Na semana passada, nós apresentamos algumas informações sobre o feiticeiro. Esta semana, falaremos sobre o bruxo em D&D Next.
Tal como aconteceu com o feiticeiro, o feedback inicial sobre o bruxo no playtest mostrou que os jogadores gostaram de algumas partes apresentadas pela classe, mas ficaram desapontados por ela não ter laços mais fortes com suas encarnações anteriores. Assim, voltamos para as duas versões anteriores do bruxo, juntamente com o binder do Tome of Magic da 3ª edição, para o desenvolvimento da classe. Em sua encarnação final, o bruxo combina alguns dos conceitos do bruxo da 3ª e da 4ª Edição. Ele também incorpora conceitos do binder que influenciou o bruxo da 4ª Edição.
O bruxo forja um pacto com um patrono sobrenatural. Esse patrono concede os poderes mágicos do bruxo na forma de um número limitado de magias – muito menor do que feiticeiro e mago. No entanto, o bruxo também ganha uma série de habilidades mágicas inatas chamadas de invocações místicas. Estas invocações permitem que o bruxo lance feitiços como rituais, ganhe poderes mágicos únicos, e use magias específicas à vontade. As invocações são a marca registrada do bruxo. Você pode pensar nelas como truques ou talentos potencializados – habilidades poderosas que um bruxo pode usar diversas vezes.
O bruxo conjura magias de uma forma um pouco diferente do que os outros conjuradores arcanos. O bruxo recebe um pequeno número de magias por dia, mas todas essas magias são conjuradas com um nível de magia determinado pelo nível do bruxo. Um bruxo de nível alto conjura menos magias do que um mago de mesmo nível, mas cada uma dessas magias é conjurada com um nível mais elevado de potência. Os bruxos selecionam magias da lista de magias da classe, além de ganharem magias bônus baseadas na entidade com a qual eles forjam o pacto.
O bruxo escolhe um, entre três patronos sobrenaturais disponíveis, para forjar um pacto, que concede ao personagem um conjunto único de habilidades. O pacto da lâmina permite que o bruxo crie uma arma de magia pura para empunhar em batalha. O pacto do grilhão prende uma criatura como um quasit ou um pseudo-dragão a serviço do bruxo. O pacto do livro concede ao bruxo acesso a poderes arcanos mais profundos. O bruxo pode combinar qualquer um desses três pactos com qualquer tipo de patrono. Algumas invocações místicas melhoram as habilidades do pacto do bruxo.
Mais resistentes do que feiticeiros e magos, os bruxos estão em pé de igualdade com os clérigos e ladinos em combate. Como lobos solitários e párias, muitos bruxos aprenderam a sobreviver sem a utilização ostensiva de magia, e eles têm acesso a armaduras leves e armas simples.
Ao olhar para as três classes de conjuradores arcanos de D&D – o mago, o bruxo e o feiticeiro – você consegue enxergar uma tendência surgir. Como estudantes da mágica, os magos possuem maior flexibilidade em como eles utilizam essa magia. Eles dominam mais magias e podem preparar uma gama mais ampla de magias. Quando confrontados com uma situação específica, os magos possuem uma chance maior de ter a magia certa para o trabalho.
Os feiticeiros são especialistas que dominam menos magias, mas que podem moldar e ampliar essas magias para torná-las ainda mais eficazes. Quando confrontados com uma situação ou desafio específico, um feiticeiro moldará suas magias para dar conta desse desafio.
Embora os bruxos possuam uma conjuração de magias menos flexível do que magos ou feiticeiros, a sua capacidade de amparar à sua conjuração com truques e focos exclusivos lhes conferem uma vantagem. Um bruxo diante de uma situação específica não se preocupa em ter a magia certa em mãos, mas usa recursos exclusivos da classe e poderes avançados de conjuração para superar qualquer desafio.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140303
Traduzido e adaptado por Rafael Silva