Nossa dissertação procurou fazer uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades ‘de mesa’ (P&P RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva, a Teoria da Integração Conceitual, etc.
A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via web no período de outubro a dezembro de 2007.
Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados.
Os resultados obtidos revelaram que:
(a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D, provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo,
(b) WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como essencialmente simbólico e voltado para o roleplaying, com clara separação entre jogador e personagem,
(c) a mediação hipercultural prevalece entre os jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D,
(d) os jogadores de D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos pelos primeiros,
(e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento científico, o mesmo não ocorrendo com D&D,
(f) a imersão em D&D envolve a inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado.
Concluímos que os RPGs estudados apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e possíveis vocações psicoterapêuticas, através do distanciamento necessário entre jogador e personagem, enquanto o online está mais ligado ao pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, estando de certa forma mais afim aos interesses educacionais, embora uma vocação não exclua a outra.
*Errata: na dissertação houve um engano quanto ao código usado para determinar o sexo dos jogadores respondentes, de modo que, ao invés de termos recebido 94% de respondentes do sexo feminino no jogo D&D, o correto é que obtivemos essa porcentagem no jogo para respondentes do sexo masculino, o que fortaleceu nossos resultados, uma vez que as amostras ficaram mais parecidas.
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Por Leonardo Xavier
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