REDERPG SCHOOL OF MAGIC: Matricule já seu personagem!!
Bem, essa é aquela parte em que aquela prima chata da física, a química, aparece na janela e fica pedindo para poder brincar também. Mas vamos tentar deixá-la de canto por um tempo: magias elementais (de ar, terra, água ou fogo) costumam ser fáceis e relativamente baratas em qualquer sistema de jogo. Vamos dar uma atenção especial ao que se pode fazer com magias de ar (fogo, terra e água ficam para os próximos).
Em uma escala de conhecimento lógico razoável, a primeira coisa que o mago precisaria conseguir fazer, para operar uma magia de ar, é identificar a presença de ar. Depois, acredito que moldar ar seja a magia ideal a ser apreendida… Pronto, o mestre do jogo já tem um problema enorme em mãos: um mago com poder incomensurável!! Pode até parecer o tal João-de-uma-mágica-só que o GURPS se refere, mas espere: dê só uma olhada nas matérias que ele cursou na REDERPG SCHOOL OF MAGIC…
MdA101: Moldar Ar
Com aulas as 2ªs, 3ªs e 6ªs, essa disciplina ensina ao jovem aprendiz os preceitos básicos da óptica geométrica, onde conhecerão com detalhes o fenômeno da refração e como utiliza-lo em situações de batalha. Aprenderão ainda o significado das palavras Dioptro (nome dado à dois meios transparentes e homogêneos colocados em contato, como o dioptro ar-vidro, por exemplo) e Refringência (dificuldade oferecida por um meio material à passagem da luz em seu interior: quanto mais refringente for o meio, maior dificuldade a luz terá para atravessá-lo, portanto menor será sua velocidade naquele meio).
Neste curso, o estudante de magia aprenderá a utilizar o índice de refração absoluto para comparar a velocidade da luz no vácuo (c = 300 000 km/s) com a velocidade na luz em qualquer outro meio material: quanto maior for o índice de refração de uma substância, maior será sua refringência, ou seja, a luz encontrará uma dificuldade maior para atravessar seu interior e, por isso, sua velocidade irá diminuir:
A Lei de Snell-Descartes diz que o índice de refração do meio A (nA) multiplicado pelo seno do ângulo de incidência (sen i) deve ser igual ao índice de refração do meio B (nB) multiplicado pelo seno do ângulo de refração (seno r).
Para ser aprovado na disciplina, o jovem mago deverá ser realizar uma prova prática na arena, contra alunos da escola de gladiadores: será considerado aprovado aquele que conseguir se esquivar do maior número de golpes sem se mover. Para tanto, basta que o aluno consiga moldar blocos de ar com maior ou menor densidade entre ele e seu oponente (criando um dioptro ar normal-ar “mais denso”), o que afetará a formação de sua imagem para o atacante. Como resultado, ao tentar atacar o mago no lugar onde ele não está, teremos uma situação muito parecida com a ilustrada pela figura abaixo:
Dessa forma, será possível ao aluno da REDERPG SCHOOL OF MAGIC permanecer imóvel, apenas variando a densidade da parede de ar e alterando a posição em que sua imagem se forma para o atacante, sem se mover.
De acordo com o nível do mago, maior é a área de ar que ele poderá moldar. Uma vez aprovado em MdA 101, o aluno está apto a cursar a disciplina seguinte…
MdA 105 – Criar Lentes de AR
Em nosso universo, lentes são geralmente fabricadas com vidro ou algum tipo de plástico, como acrílico. O que pouca gente sabe, é que tanto em nosso mundo como em qualquer universo de jogo, lentes também podem ser obtidas através de um molde de ar: isso porque lentes são sempre constituídas por um meio transparente, limitado por faces curvas (normalmente esféricas). As lentes possuem faces côncavas ou convexas, e uma delas pode ser plana.
Lentes que apresentam as extemidades mais finas do que a parte central (como a lente biconvexa) são chamadas convergentes e as que apresentam as extremidades mais espessas do que a parte central (como a lente bicôncava) são chamadas divergentes. E ambas podem ser obtidas através do uso da magia moldar ar: basta que o mago molde uma camada de ar “mais denso” na forma da lente desejada, ou mesmo crie uma camada de ar ”mais denso” ao redor do ar “normal” – e a lente está pronta! Basta apenas, saber como usá-la…
O ponto do eixo para onde os raios de luz, que provêm do infinito, convergem, ao atravessarem paralelamente uma lente convergente, é chamado foco, e a distância deste ponto à lente é chamada distância focal. A luz que é emitida por um objeto pequeno qualquer, afastado da lente, pode atravessar uma lente convexa e se encontrar num ponto do espaço onde se forma a imagem.
Essa é a parte técnica que embasa o trabalho do mago. Através dela, ele deve saber que se for colocado um anteparo qualquer neste ponto, irá observar a projeção nítida da imagem…invertida!.
Esta é uma habilidade especialmente interessante para situações que necessitam distrair alguém (como, por exemplo, ao penetrar em um templo, se o mago for surpreendido pela milícia local).
Além disso, a óptica oferece um verdadeiro mar de possibilidades para o mago, através da magia “moldar ar”: é possível alterar o tamanho da imagem projetada ou mesmo projeta de maneira “direita” ao invés de “invertida”. Mas as lições sobre magia de ar da REDERPG SCHOOL OF MAGIC terminam aqui: na próxima quinzena, abordaremos a ementa de outra disciplina. Aos interessados, a matrícula na escola custa apenas ∏ reais (não aceitamos cheques…)
Nos vemos em 15 dias!
Leia os artigos anteriores do autor:
Física & Magia
- A vida no universo (e tudo o mais)
- Matrix, Vestibular e Papai Noel…
- Com quantas dimensões se faz uma canoa?
- Pensando a Magia com a Física
Interlúdio
“Física no RPG ”
- Parte I – Superpoderes e o Superconhecimento
- Parte II – Supervelocidade: SuperPoder ou SuperMaldição?
“RPG e Física. Alguma relação?”
- Parte I – O que desenhar mundos imaginários em papel quadriculado tem a ver com Física?
- Parte II – Era Einstein um RPGista?
- Parte III – Deve ser brincadeira: Jogar RPG com Feynman?
- Parte IV – Bandidos e mocinhos: A entropia, Maxwell e seu demônio de estimação
- RPG e Física. Alguma relação? (Textos compilados, editorados e ilustrados)
Por Francisco de Assis Nascimento Júnior
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