Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. A campanha do grupo contra Lorde Estelar Evendor alcançou um limiar. Chegou a hora de forjar alianças com forças poderosas, dos Cavaleiros de Ardyn ao deus maligno dos segredos, para por um fim na ameaça do Reino Distante. Os jogadores podem sentir a inevitabilidade do conflito iminente, que irá literalmente definir o destino do mundo. A gravidade é inescapável. Agora vem a parte difícil. |
Primeiro, se você é um jogador no meu jogo das noites de Segunda, PARE DE LER JÁ! Este artigo contem spoilers do enredo do próximo episódio da campanha de Iomandra e é para Mestres apenas.
O título do artigo desta semana é particularmente adequado porque o grupo de Segunda alcançou um “ponto sem volta”. Estamos no meio do caminho do estágio épico, o fim está próximo, e os heróis sabem o que tem que ser feito. Há várias grandes batalhas em seu caminho, eles basicamente sabem contra o quê eles se opõe, e o grande excelente mistério é quem irá sobreviver ao glorioso fim da campanha.
O título é também um jogo de palavras. Eu não estou realmente falando de buracos negros ou atração gravitacional do enredo da minha campanha, mas sim respondendo a uma pergunta de BalogTheFierce, que estava curioso sobre como eu designo encontros. Eu tentarei escrever o tópico sem regurgitar informações que vocês viram no Guia do Mestre e outras fontes que batem na tecla em grande escala. Ao invés, eu tentarei dar uma luz num Episódio Muito Importante da campanha que está prestes a acontecer.
Antes, deixe-me dissipar quaisquer ilusões: Eu não escrevo aventuras completas, publicáveis para minha campanha caseira porque eu não tenho tempo e eu prefiro “correr com tesouras” e o desafio improvisacional de trabalhar sem roteiro. As aventuras que eu escrevo (e escrevi várias ao longo dos anos) são para o benefício de outros e geralmente focam em localidades específicas, como uma complexa masmorra que se alastra ou a fortaleza de um rei lich maligno, e apresentam explorações cômodo a cômodo nessas localidades. Aventuras baseadas em locais são ótimas porque são fáceis para os Mestres (porque cada sala ou área tem seu próprio encontro) e é difícil criar isso na hora (por causa da quantidade de detalhes dos cômodos e do trabalho com mapas requerido). Um mestre pode usar um grande, totalmente detalhado local de aventura como o Templo do Mal Elemental e faze-la a fundação para uma campanha inteira, com o benefício adicional de não precisar gastar muito tempo planejando sessões adiante. Se o grupo acabou a última sessão na área 47, você provavelmente começa a próxima sessão com os heróis entrando na área 48. Não é grande coisa.
Mas minhas campanhas tendem a ser mais orientadas por EVENTO do que orientadas por ENCONTRO, então a maneira que eu preparo uma sessão de jogo requer uma abordagem diferente. É um pouco estranho que eu pense na minha própria campanha como uma série de eventos e planeje-as como um produtor de uma série de TV planeja um arco da temporada, e ainda mais, eu não sou muito fã de aventuras baseadas em eventos escritas por outras pessoas. Eu penso que seja porque uma aventura baseada em eventos tem um certo ritmo e a seqüência não se adequa bem ao estilo de cada Mestre, onde aventuras baseadas em locais tem menos o-que-acontece-quando e mais o-que-acontece-onde, usando o ritmo do Mestre e a sequência que lhe convier a situação.
O Sumário do Episódio
Um típico “episódio” da minha campanha é uma série de eventos arranjados na ordem que eu espero que eles se desdobrem. Tudo começa comigo lembrando os eventos das sessões anteriores e fixando em alguma coisa como o foco da sessão que se inicia. O foco pode ser um personagem jogador, um PdM importante, um local, um grande evento ou uma combinação deles. Na próxima sessão de Segunda, o foco será a secreta ilha fortaleza de Ardynrise, que tem sido aludida desde o começo da campanha e que os PJs irão finalmente visitar pela primeira vez. Entretanto, antes dos PJs alcançarem Ardynrise e descobrirem seus segredos, eu tenho negócios inacabados da sessão anterior para amarrar.
Então, aqui está como uma valiosa noite de D&D se faz na campanha caseira de Chris Perkins:
Passo 1: Word!
Eu abro um documento do Word e digito um curto sumário dos eventos importantes das sessões anteriores, que eu converto num parágrafo “Anteriormente em Iomandra” para começar a sessão. Fazer isso me coloca no ponto correto da mente para olhar a tapeçaria a desenrolar em minha campanha, amarrar pontas soltas e ressaltar tópicos importantes.
Passo 2: Dramatis Personae
Cada sessão de jogo é uma oportunidade para desenvolvimento do personagem. Abaixo da seção “Anteriormente” do meu documento do Word eu coloco o Dramatis Personae, ou elenco de personagens (uma “lista de presença”, se você preferir). Digitando esta lista de PJs e PdMs me deixa pensando sobre que heróis irão brilhar nesta sessão e quantos diferentes PdMs provavelmente virão a jogo no curso da noite. Às vezes a lista de PdMs é bem curta, mas geralmente (principalmente em níveis mais altos) isso não é o caso.
Passo 3: Uma Trama Observada
Pela hora que eu terminei os Passos 1 e 2, eu tenho uma boa ideia pra onde devo levar a campanha. Neste caso, eu decidi levá-la aos Cavaleiros de Ardyn, um grupo de “terroristas” benevolentes dedicados a trazer à tona a corrupção do Império Dragovar. Eles tem sido uma força do bem por trás das cenas desde o início e dois dos personagens tem ligações diretas com eles, mesmo nunca tendo encontrado Ardyn (o dragão de prata líder do grupo) ou visitado sua ilha secreta. Isso está pra mudar.
Os personagens sabem que a Regência Myrthon, um estado vassalo do Império Dragovar, foi tomado por devoradores de mentes. Eles também apenas souberam que os Cavaleiros de Ardyn recentemente ajudaram a filha do regente de Myrthon a escapar… e que ela está sequestrada na ilha de Ardyn. Não é o suficiente para mandar os heróis à Ardynrise; eu também preciso que alguma coisa ACONTEÇA lá. Eu decidi que o insano regente de Myrthon, Tsar Dakor, quer sua filha de volta e tem um aliado escondido no meio do grupo. Eu também sei que eu tenho que colocar outras coisas para serem resolvidas em rota para Ardynrise.
Este passo requer embrulhar meu cérebro nos principais “pontos da trama” do episódio, que poderia (dependendo do que acontecer) levar múltiplas sessões de jogo para se resolver. Basicamente, é como eu vejo a história de desdobrando em minha mente salvando o inesperado.
Passo 4: Ruptura Evento-a-Evento
Uma vez que eu escrevi minha previsão de como a trama vai se desenrolar, me ocorre que há 75% de chance de que o episódio tenha um desvio inesperado, me forçando a rearranjar os eventos ou abandonar minhas ideias. Não há nada que eu possa fazer sobre isso, afinal, os PJs são épicos, e qualquer coisa pode acontecer. Ainda assim, me ajuda bastante a lidar com o “escopo” da aventura quebrando a trama em uma sequência de eventos, onde a ordem é menos importante que as ideias. Após fazer a ruptura dos eventos para este episódio, eu decidi chamá-lo “Ardynrise”, eu percebo que pode levar mais de uma sessão para resolver todos os assuntos que eu planejei, mas tudo bem. Antes dos heróis chegarem em Ardynrise, eles terão cenas interessantes com seguidores de Vecna e possivelmente outro contratempo do Reino Distante.
Nem todo evento é um encontro de combate, mas sempre adiciona alguma coisa à história ou dá a história mais momentum à frente.
Passo 5: Outras Notas de Interpretação
Aventuras baseadas em eventos torna mais fácil pra mim pensar em como a sessão de jogo será em oportunidades de interpretação para os jogadores. Todo evento é uma oportunidade de interpretação esperando pra se mostrar, mesmo aquelas planejadas como encontros. Durante o Passo 4, eu as vezes tenho ideias que não realmente se qualificam como “eventos” mas são como as coisas provavelmente virão ao jogo. Eu agrupo elas sob o título “Outras Notas de Interpretação” como um lembrete para mim mesmo. Por exemplo, Stan! Brown interpreta um draconato agente de Vost Miraj, o equivalente ao MI6 no meu mundo. A liderança do Vost Miraj vê Ardyn como uma ameaça à estabilidade do Império Dragovar ao invés de um potencial aliado, então eu estou esperando um certo atrito entre o personagem do Stan! e os Cavaleiros de Ardyn interpretados por Michele e Nick. Entretanto, eu não estou muito certo de como o potencial conflito será resolvido e não posso planejar nada em volta dele.
Aqui, então, está o completo sumário do episódio, que convenientemente cabe em dois lados de uma folha de papel e facilmente no meu organizador de campanha.
“Ardynrise”
Anteriormente em Iomandra…
Osterneth a Lich de Bronze (ex-esposa de Vecna) forjou uma aliança com o grupo contra seu inimigo comum: Lorde Estelar Evendor e os devoradores de mente em controle da Regência Myrthon, que estão usando a constelação Olho do Dragão para criar alterações na realidade. Uma revoada de dragões trouxe os heróis em segurança à ilha de Sha’hadam, onde um navio abandonado nautilus dos devoradores de mente foi parar na costa. Ajudados pelos cavaleiros de Ardyn, os heróis comandaram a embarcação, trouxeram os cérebro ancião dos mortos e o convenceram a obedece-los. O servo changeling de Osterneth, Metis (interpretado por Petr Schaefer), descobriu que poderia pilotar o navio assumindo a forma de um devorador de mentes e colocando seus tentáculos na estação de navegação do navio. Os Cavaleiros de Ardyn queriam usar o navio para espionar as forças dos devoradores de mente em águas de Myrthon, então os heróis persuadiram o cérebro ancião a cruzar uma vasta distância do oceano levando o navio pelo Reino Distante. A inabilidade de Metis em navegar no plano levou a um encontro aleatório com três observadores. Após sobreviverem ao encontro e retornarem ao mundo natural, os heróis apareceram no meio de uma batalha náutica entre navios Dragovar e Myrthon e rapidamente levaram o nautilus pra baixo d’água. Usando uma estatueta dos poderes incríveis da serpente marinha, Andraste (interpretada por Michele Carter) e Kithvolar (interpretado por Jeff Alvarez) resgataram quatro sobreviventes de uma fragata de guerra Dragovar descobriram que eles estão bem fundo em águas inimigas mas não onde eles esperavam estar.
HERÓIS (em ordem alfabética)
Alex von Hyden (humano mago caolho e Dracoimbuído) interpretado por Jeremy Crawford
Andraste (eladrin senhora da guerra e líder do grupo) interpretada por Michele Carter
Baharoosh (draconato ladino e agente do Vost Miraj) interpretado por Stan!
Bartho (humano guerreiro estúpido) interpretado por Matt Sernett
Kettenbar (wilden (masculino) xamã de uma realidade alternativa) interpretado por Shawn Blakeney
Kithvolar (elfo ranger) interpretado por Jeff Alvarez
Metis (changeling warlock e servo de Osterneth) interpretado por Peter Scahefer
Melech (tiefling warlock e recipiente de Ulban) interpretado por Bruce R. Cordell
Theralyn (elfa ranger e Cavaleira de Ardyn amazona de dragões) interpretada por Nick DiPetrillo como estrela convidada especial
Xanthum Zail (gnomo bardo de uma realidade alternativa) interpretado por Curt Gould
PERSONAGENS DO MESTRE
Ardyn (dragoa de prata e líder dos Cavaleiros de Ardyn)
Arando Corynnar (humano capitão dos Cavaleiro de Ardyn e confidente de Andraste)
Thorn Rel (tiefling capitão dos Cavaleiros de Ardyn)
Lily von Marek (humana Cavaleira de Ardyn, reporta a Thorn Rel)
Kiril Szarke (meio-elfo Cavaleiro de Ardyn, reporta a Thorn Rel)
Taras (draconato alejado Cavaleiro de Ardyn, reporta a Thorn Rel)
Roksana Kral (anã Cavaleira de Ardyn, reporta a Thorn Rel)
Vastian von Hyden (humano Cavaleiro de Ardyn, amigo de Arando, primo de Alex)
Tsarana Faijhan (draconata nobre e filha do louco regente de Myrthon)
Ramiel (elfo possuído por um demônio e em posse de um orbe dos dragões)
Nyrrska (draconato ex-assassino convertido em acólito de Bahamut)
Tauth-Xelramar (cérebro ancião energizando o nautilus Mercenário de Almas)
Alathar Tormentogélido (meio-elfo lich trabalhando com Osterneth)
Kronze (esqueleto dragão vermelho “suserano”)
com
Osterneth (“a Lich de Bronze”, ex-esposa de Vecna e aliada temporária dos PJs)
e
Imazhia (draconata sacerdotisa de Bahamut)
SINOPSE DO EPISÓDIO
Thorn Rel recomenda que Andraste assuma o comando da nautilus dos devoradores de mente, Mercenário de Almas, que tem estado sem um capitão. Os heróis e os Cavaleiros de Ardyn conduzem um bem sucedido reconhecimento das águas de Myrthon antes de preparar pra navegar para Ardynrise. No caminho, Osterneth instrui Metis a como guiar o navio para guia-los à coordenadas preestabelecidas onde cultistas de Vecna estão esperando para realizar um ritual desenvolvido para fazer os heróis cientes das mudanças da realidade do passado e protege-los de futuras mudanças, mas ela tem outros motivos. Em Ardynrise, a dragoa de prata Ardyn dá a Andraste uma nova tarefa: ajudar Arando a capturar Tsar Dakor, o regente insano da Regência Myrthon, usando a informação obtida de Tsarana Faijhan, que está em Ardynrise como convidada protegida da dragoa. Subitamente, Imazhia revela que ela é uma agente de Myrthon e abre um portal para o Reino Distante, trazendo uma força de ataque anormal para destruir Ardyn e recapturar Tsarana.
EVENTOS
Evento 1: “Este Navio Precisa de um Capitão”
Thorn Rel pede que Andraste fique no comando do nautilus Mercenário de Almas e mantenha Metis o changeling na linha.
Evento 2: “O Que Tem de Errado Nesta Figura?”
Com Metis no elmo, os nautilus faz o reconhecimento das águas de Myrthon com sucesso, recolhendo inteligência dos movimentos e bases da armada inimiga. O cérebro ancião parece ser bem prestativo nesta tarefa e bem disposto em relação à Imazhia que o trouxe dos mortos.
Evento 3: “Nós Realmente Não Pertencemos à Aqui”
Se Metis estiver disposto em cortar caminho levando o nautilus através do Reino Distante, uma outra sequência de falhas em testes de Exploração pode levar a embarcação à uma parte do insano plano comandada por Mak Thuum Ngatha. Tentáculos gigantes agarram o navio, e um Orbe Murmurante emissário de Mak Thuum Ngatha embarcaria para negociar a rendição da tripulação ou uma oferta mais proveitosa para o Verme de Nove Línguas.
Evento 4: “Ao Seu Comando, Minha Senhora”
De volta à Iomandra, Osterneth informa a Metis que Alathar Tormentogélido e seus agentes aperfeiçoaram uma maneira de proteger o Nautilus contra as mudanças da realidade evocadas pela contelação Olho do Dragão e ordena que ele guie o navio para a minúscula ilha de Kronze, onde ritualistas de Vecna estão esperando para embarcar no navio e conjurar o ritual para proteger a embarcação da constelação alteradora da realidade.
Evento 5: “É Tudo Sobre Segredos”
O navio chega nas coordenadas predefinidas—uma ilha rochosa habitada por Kronze, um dragão vermelho esqueleto “suserano” sob o controle de Alathar Tormentogélido. Os cultistas de Vecna tem um semi-plano construído artificialmente que se sobrepõe ao mundo natural neste ponto. Enquanto os cultistas emergem para conjurar seu ritual de proteção no navio, Alathar Tormentogélido infiltra agentes secretos no navio para a viagem à Ardynrise, mas estranhamente, Melech (com sua conexão transcendental com a cria estelar Ulban e o cérebro ancião do navio) pode senti-los. Em curso, os cultistas de Vecna tentam privar os heróis e Caveleiros de Ardyn de suas memórias para que eles sozinhos possuam a inteligência obtida nas águas de Myrthon (afinal, conhecimento é poder).
Evento 6: “Muitos Dragões Morreram Aqui”
Thorn Rel guia os nautilus em direção a uma ilha em forma de estrela, envolvida pela névoa com estátuas caídas de dragões. Dragões fantasmas descem dos céus para arrebatar os jogadores e leva-los em segurança para a fortaleza de Ardyn no topo da espiral que se ergue no meio da ilha. A história da ilha é que um poderoso mago matador de dragões um dia viveu aqui, e muitos dragões se uniram para matá-lo, apenas para caírem vítimas e uma poderosa barreira petrificadora. Eles se tornaram pedra e testamentos do poder do mago. Eventualmente, uma dragoa teve a ideia de contratar aventureiros para eliminar o mago, e seu plano funcionou. Ardyn foi esta dragoa. Os heróis são reunidos com Arando Corynnar e encontram Faijhan, a filha do regente de Myrthon. Ela fugiu de sua terra natal para escapar da loucura que havia engolfado o lugar. Ardyn pede que Andraste se junte a Arando numa “missão de resgate” para capturar a família de Faijhab, incluindo o regente e assim desestabilizar a regência Myrthon.
Evento 7: “Então Caem os Cavaleiros de Ardyn”
Tendo deixado os heróis guiá-la direto ao covil de Ardyn, a sacerdotisa Imazhia revela que ela é uma agente de Myrthon e um “portal vivo” para o Reino Distante. Ela invoca uma grande força de soldados de Myrthon assim como um antigo “amigo” dos heróis—Ramiel, o elfo possuído pelo demônio. Ele usa o orbe dos dragões (dada a ele pelos PJs) para subjugar Ardyn e virá-la contra os cavaleiros e os heróis. O primo de Alex, o “camisa vermelha” Vastian, tenta para Ramiel e pode ser morto. Deixado por sua própria conta, Nyrrska assassina Imazhia para fechar o portal vivo. Qualquer um que matar Imazhia se torna insano (como confusão permanente), e embora o ritual Remover Aflição se livre do flagelo, o indivíduo permanecerá para sempre assombrado por vislumbres do Reino Distante.
Evento X: “Eles Me Chamam de Xanthum Zail”
Dependendo de como os eventos se desenrolem, a cria estelar “quasideus” Allabar pode usar a constelação Olho do Dragão para engatilhar outra mudança na realidade, inadvertidamente trazendo Xanthum Zail da campanha de Quarta para o jogo de Segunda. Xanthum desloca Andraste como líder do grupo, mas quem sabe o que vai aconteer quando ele na verdade se mostrar e tentar tomar a liderança. Paranóia, uns dizem. Tendo sido uma marionete de Allabar ele mesmo, Xanthum sente que há um pedaço da cria estelar quasideus cravada no fundo da mente de Kithvolar—um resultado da mudança na realidade.
OUTRAS NOTAS DE INTERPRETAÇÃO
O Vost Miraj: Irá Andraste, Theralyn e os Cavaleiros de Ardyn permitir Baharoosh—um conhecido agente da Vost Miraj—em qualquer lugar perto de Ardynrise? Stan! precisará fazer seu jogo se não quiser ser deixado de lado nos Eventos 6 e 7. Se ele for forçado a ficar a bordo do nautilus dos devoradores de mente, o cérebro ancião do navio pode lhe fazer companhia… e se virar contra ele uma vez que Imazhia bote as mangas de fora.
O Drama Von Hyden: Vastian von Hyden (PdM primo de Alex) é introduzido aqui pela primeira vez. Vastian é um PdM simpático que pode prover Alex com notícias sobre sua família sitiada e é alguém que pode se jogar na frente do perigo (um “camisa vermelha”).
Se você seguiu esta coluna desde o começo, você viu o tipo de sumário de episódio antes. Meus sumários de episódios são bem modulares e cada elemento é curto e surpreendentemente fáceis de escrever. E você quer saber? Eles ficam mais fáceis de se produzir com prática, e eles coletivamente formam a “bíblia” para a minha campanha.
Preparando para Encontros de Combate
Uma vez que eu tenha o sumário do episódio no papel e na minha cambeça, preaparar os encontros de combate atuais são relativamente fáceis. Aqui estão as três coisas que eu tenho que pensar sobre:
- Miniaturas para os monstros chaves e PdMs
- Blocos de estatísticas para monstros únicos e PdMs
- Mapas de combate tático para locais de encontros chaves
Eu tenho uma grande seleção de miniaturas e, dando tempo, eu consigo encontrar alguma coisa apropriada para qualquer monstro ou PdM na minha campanha. Eu mantenho uma seleção miniaturas de “PdMs de estoque” de diferentes raças em caixas que eu levo comigo para a mesa de jogo, e eu pego miniaturas de monstros de uma gigante, do tamanho de um caixão, bandeja de plástico que eu mantenho debaixo da minha mesa. (É o pior sistema organizacional de miniaturas na história dos colecionadores. Separar minha miniaturas é uma daquelas atividades de dias chuvosos que eu nunca estou por perto pra fazer, o que é indesculpável uma vez que eu vivo em Seattle, que tem mais que sua parcela justa de dias chuvosos.)
Eu já discuti meus segredos para criar blocos de estatísticas instantâneos, então eu não vou me repetir aqui. Quando a coisa é mapa, eu tento reusar materiais existentes onde são práticos, por exemplo, eu mantenho uma série de “estoques” de mapas táticos para batalhas em navios. (Não é atoa que a maioria da ação na minha campanha toma lugar nos conveses de navios!) A maioria dos meus esforços criativos vão para mapear importantes pedaços únicos do cenário. Para a fortaleza de Ardyn, eu tenho duas opções: Eu posso criar alguma cosia nova ou roubar um mapa de uma fortaleza de alguma fonte previamente publicada, da maneira que eu discuti previamente. Felizmente, como Ardyn prefere assumir a forma humanóide e sua casa foi um dia o covil de um mafo, eu não tenho que criar uma coisa gigantesca para aceitar uma dragoa de sua estatura.
Dada a escolha entre reusar um mapa existente ou criar um novo, eu prefiro a última opção porque o ato de sentar e desenhar mapas me força a imaginar o que acontece dentro do lugar que eu estou criando. Me coloca no clima de sonhar como Ardyn decora seu lar e que tipo de surpresas podem estar guardadas para os heróis que usem um tempo para explora-la. Também me inspira a pensar em interessantes preparações para encontros e terrenos. Alguns Mestres estão contentes com um mal desenhado mapa ou rabisco, mas se eu não posso gastar uma generosa quantidade de tempo criando algo novo, eu prefiro pilhar alguma coisa. Quando a coisa são mapas, eu raramente vejo o horizonte antes de estar completamente sugado para dentro. Eu poderia gastar um final de semana inteiro desenvolvendo a fortaleza de Ardyn, desde a hora que defino o traço arquitetônico até a hora que termino de colocar a caneta no papel gráfico. Fale sobre ser sugado para um buraco negro.
Semana que vem eu vou deixar meus estimados jogadores gritar e mencionar umas poucas coisas que eles aprenderam sobre Mestrar do abuso semanal infligido a eles por mim sinceramente.
Até o próximo encontro!
Mestre pra vida toda,
—Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: The Dungeon Master Experience
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