Experiência de Mestre – Boo Hoo

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEGUNDA À NOITE. Os heróis encontraram um nautilus (navio dos devoradores de mente) ancorado na ilha de Sha’hadam. O cérebro ancião e a tripulação estavam mortos, assassinados por uma misteriosa onda psíquica. O Mestre apenas deu aos PJs um meio para um fim—um navio que eles podem se infiltrar no império dos devoradores de mente e alcançar seu arquiinimigo, Lorde Estelar Evendor. Peter Schaefer, que interpreta o Changeling chamado Metis, descobre que ele pode operar os sistemas de bordo do navio se ele assumir a forma de um devorador de mentes e colar seus tentáculos na estação de controle do piloto, mas ele ainda precisa do cérebro ancião para prover sua força motriz. Imaginem a surpresa quando os jogadores vieram com a idéia de pedir Imazhia, sua companheira PdM (e clériga de Bhamut), para conjurar o ritual Criar Morto-Vivo num cérebro ancião!Os heróis estão para aprender uma dolorosa lição: Rituais necromânticos e cérebros anciões mortos-vivos não são para serem menosprezados.

Uma vez que eles perceberam que precisavam do cérebro ancião para ligar o navio, os jogadores de Segunda (por mérito próprio) pesaram as ramificações de traze-lo dos mortos contra reanimá-lo. Por último eles decidiram que uma versão morta-viva seria mais fácil de controlar, e sob circunstâncias normais, eles estariam certos. Mas você não pode jogar um “cérebro ancião morto-vivo” no Mestre (pelo menos, não ESTE) e esperar que tudo acabe bem. Suficiente dizer que o cérebro foi jogado de volta à “vida” pelo ritual de Imazhia e imediatamente atacou o grupo. É mais ou menos como a última sessão de jogo terminou.

Segunda que vem é Halloween e o jogo está parado porque vários dos meus jogadores tem outros compromissos. Por um lado isso me deixa triste, mas por outro eu tenho outra semana para pensar em como eu vou atormentar ainda mais meus jogadores. No espírito de Samhain, esta semana eu destemidamente coloquei meu chapéu do Mestre Assustador, então siga os “conselhos” seguintes com muita sabedoria.

Aqui está minha “lista top 5” de maneiras de torturar jogadores, com exemplos da campanha se Segunda à noite.

Dica de Tortura #1: Dê aos jogadores o que eles querem e então tire.

É o mais velho e desagradável truque do Mestre no livro, e positivamente Gygaxiano em sua perversidade diabólica.

No começo do estágio exemplar, meus jogadores descobriram que o Morkoth, um navio parado nas docas em Io’galaroth que “estava lá pra quem quisesse”. Seu capitão foi morto e sua tripulação debandou, deixando o navio livre para quem quisesse pegar. Após livrar a cidade dos malignos cultistas do kraken, os heróis persuadiram o magistrado a dá-los o Morkoth como base. Entretanto, desta vez eles fizeram de inimigo uma inescrupulosa capitão chamada Lydia Taralan, que não apenas comandava o navio por si só como também um tubarão golem de ferro de 9m de comprimento. Depois de Taralan expulsa-los de Io’galaroth, os heróis decidiram não ir para uma batalha navio a navio mas ao invés usar montarias fantasmagóricas para lutar com Taralan no convés de seu próprio navio. Enquanto isso, o tubarão golem de ferro de Taralan destruía o desprotegido Morkoth, e ele afundou para as profundezas salinas.

Navios grátis são ótimos, mas jogadores apreciam PdMs prestativos ainda mais, particularmente aqueles que empurram obstáculos para fora do caminho do grupo, dão a eles coisas grátis ou provém sábios conselhos. Imazhia, a clériga de Bahamut, é uma PdM deste tipo. Ela recebe presságios nos sonhos que avisam os PJs de perigos iminentes, ela corta a burocracia do Império Dragovar como uma faca atravessa uma abóbora e ela provém cura grátis sem reclamar. Eu estou louco para matá-la, mas eu estou esperando o momento perfeito… o momento que sua perda será chocante e profundamente sentida. Ou talvez eu apenas prenda-a por um rival político por suspeita de traição. De qualquer modo, os jogadores não serão mais capazes de depender dela mais.

Meus jogadores também vieram a gostar da Senhora Thariel von Zarkyn, uma nobre que secretamente pertencia à um culto de Vecna. Thariel tinha lealdades conflitantes e ultimamente tem decidido usar os segredos em sua posse para ajudar os PJs, então quando seus superiores mandou que ela se livra-se deles, ela tirou sua própria vida ao invés disso. (Insira aqui risada assustadora do Mestre).

Dica de Tortura #2: Recompense as realizações dos jogadores com consequências lógicas negativas.

Para cada ação, existe uma reação igual e oposta. Ok, então os PJs mataram o dragão e pegaram suas coisas. Quais são as chances da mãe do dragão descobrir o que aconteceu e colocar uma recompensa neles? Muito boas, eu acho. E sobre o mercador maligno que eles mataram? Certamente os criminosos para os quais ele devia grandes somas de dinheiro vão querer o seu quilo de carne. Aprenda uma lição da mitologia grega: Pra cada cabeça que os heróis cortam, duas mais tomam o seu lugar.

Na minha campanha, os heróis recentemente ficaram amigos do Cavaleiros de Ardyn, uma “amigável” organização terrorista determinada em expor toda a corrupção do Império Dragovar. Ao fazer isso, eles chamaram a atenção do Vost Miraj, o equivalente do império ao MI:6. A organização, ela mesma está crivada de corrupção, já tem um assassino entre o grupo dos jogadores (interpretado por ninguém menos que um dos jogadores), e seus amigos estão se movendo para matar. Isto é o que acontece quando você faz amizade com pessoas que tem inimigos!

Dica de Tortura #3: Deixe a luz no fim do túnel subitamente desaparecer.

Pra mim, aquela “luz no fim do túnel” é na verdade um fogo-fátuo maluco, atraindo jogadores enquanto os guia para sua perdição. Como Mestre, você tem o poder para fazê-los sentir que não importa o que façam, eles não estão mais perto de alcançar seu objetivo ou destino final. Com o receio se instala, mas antes dos jogadores ficarem completamente desanimados e deprimidos, você brilha raios de esperança direto em seus olhos para ofuscá-los antes de jogá-los de volta na escuridão.

O grupo de Segunda desesperadamente tenta acabar com a ameaça dos devoradores de mente e viver feliz após isso, mas sempre que eles conseguem uma vitória, o Lorde Estelar Evendor, seu arquiinimigo maligno, usa um poder de alteração da realidade de uma constelação anciã para criar mudanças horrendas, em um ponto privando os jogadores de seu navio de guerra elemental e em outra ressuscitando um velho inimigo para confundi-los e diminuir seu progresso.

Dica de Tortura #4: Mate personagens jogadores inativos, e jogue as partes do corpo para os outros jogadores como pedaços de carne a cães selvagens.

Não, eu não estou sendo metafórico aqui. Isto é o que eu fiz ao Melech, personagem do tiefling bruxo do Bruce Cordell, quando Bruce faltou uma sessão. Na minha campanha, PJ sem jogadores se tornam gloriosos PdMs e abastecem a narrativa e o suspense.

Quando os jogadores se abstêm do meu jogo, seus personagens tipicamente “desaparecem no plano de fundo” ou, se possível, saem por aí enquanto outros personagens enfrentam o problema a mão. Por determinação do mestre, uma guilda de assassinos encurralou Melech enquanto os outros jogadores estavam “aventurando” e no fim da sessão entregaram sua cabeça cortada em uma sacola ensangüentada. Verdade, Melech foi ressuscitado na sessão seguinte, mas o valor do choque valeu a pena. Cabeças rolarão pelo chão E… corta a cena. Vejo vocês semana que vem!

Se você realmente quer levar esta ideia para o próximo nível, pegue um personagem morto e traga-o de volta como um horror morto-vivo. Isto é o que aconteceu com o genasi lâmina arcana de Nick DiPetrillo, Yuriel, que teve sua alma devorada pela espada de um cavaleiro da morte. Uma prestativa lich chamada Osterneth ofereceu por um coração artificial no corpo de Yuriel que bombearia uma gosma necrótica por suas veias mortas, e embora os outros jogadores tenham sido contra, a esposa e primeira imediata de Yuriel (uma genasi alma aquática PdM chamada Pérola) estava determinada a ter seu querido marido de volta, e então… digão olá para Yuriel o vampiro! O morto-vivo Yuriel não “sobreviveu” por muitas sessões. Após morrer heroicamente em batalha, ele teve seu coração arrancado (mais ou menos) por um dragão azul capitão marítimo, e o personagem de Jeremy Crawford destruiu o coração com um Míssil Mágico pra ter certeza de que não poderia ser usado novamente.

Dica de Tortura #5: Enfie os PJs em situações que eles não estão equipados para lidar.

Se eu quiser meus jogadores se contorcendo, eu os colocarei em uma sala onde suas espadas e magia não valham de nada. Pode ser uma sala cheia de políticos discutindo o futuro do Império Dragovar, ou num navio contendo uma mina senciente do Reino Distante que eles precisam desarmar ou serem mais espertos que ela antes dela se explodi-los e seu navio em migalhas.

Eu me lembrei de um “momento de personagem” específico envolvendo Jeff Alvarez, que interpreta a altamente otimizada máquina de lutar chamada Kithvolar. O elfo ranger causa absurdas quantidade de dano em combate e pode praticamente derrotar sozinho um encontro típico, mas Jeff e Kithvolar estão fora de seu elemento em situações sem combate. Então, imagine a surpresa de Jeff quando Kithvolar “acorda” de seu sonho noturno com sangue em suas espadas e nenhuma memória de como chegou lá, seguida pela descoberta de que ele tem matado pessoas em seu “sono” porque os devoradores de mente colocaram alguma coisa no seu cérebro. Ele não pode perfurar a coisa no seu cérebro com uma espada, pelo menos não sem se matar, então o que ele deveria fazer? Isto, meus amigos, é tortura.

Lições Aprendidas

Tenho certeza que todo Mestre que ler este artigo pode simpatizar com minha necessidade primitiva de atormentar meus jogadores, e eu estou quase certo de que não sou o único Mestre no multiverso do D&D cuja campanha tem uma subcorrente sadomasoquista. Nada de errado em dar a campanha uma sacudida ocasional. Meus jogadores gostam das adversidades que eles e seus personagens são forçados a ultrapassar semana após semana. As cicatrizes que eles ganham ao longo do caminho vão compensar no final da campanha, quando os PJs sobreviventes olharem para as cinzas de seus inimigos e perceberem que foram através do inferno e suportaram os horrores da morte, perda e mutilação. Enquanto todo mundo souber que é tudo brincadeira, não há amor perdido.

Como nota, aqui uma outra dica de despedida que eu gostaria de compartilhar, uma maneira certa de atormentar seus jogadores: Pense duas vezes antes de jogá-los um osso. Deixe os personagens jogadores serem os instrumentos de sua própria morte. Meus jogadores não precisam de muita ajuda minha para matar seus personagens; eles são perfeitamente capazes de fazer decisões desinformadas e rolar 1 natural no seu teste final de morte. Quando as coisas vão de ruim para pior, alguns jogadores esperam que o Mestre salte com uma inteligente ideia de escapatória para o(s) personagem(ns) em necessidade, ou mude algumas rolagens em favor do grupo. Alguns Mestres assustadores diriam, “Piedade é para os fracos!” Atordoando-os por deixar o terceiro ataque crítico seguido. Aterroriza-los por deixar que o perverso cavaleiro da morte faça um ataque de misericórdia no líder do grupo inconsciente a seus pés. Meus jogadores não se lembram da vez que eu os cortei negligentemente; eles se lembram do horror do momento quando o cavaleiro da more mataram seu amado senhor da guerra enquanto seu companheiros se revolviam em seu próprio sangue e se cagavam.

Até o próximo encontro!

—Mestre pra vida toda
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

***

“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”

” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”

***

Leave a Reply