Heroes of the Feywild – The Witch

A Agrestia das Fadas é um plano mágico: isso qualquer um que nunca tenha ouvido um conto de fadas sabe. A própria essência do plano é infundida pela magia arcana e muitas das criaturas que habitam este plano são tão intimamente ligadas ao poder arcano que ele se tornou uma parte natural e instintiva de suas próprias personalidades. Assim, não é surpresa que aqueles provenientes, ou que se aventurem pela Agrestia das Fadas desenvolvam uma aptidão para a magia arcana.

Entretanto, a Agrestia das Fadas também é um lugar selvagem e verdejante, onde paisagens naturais e primitivas permanecem intocadas desde a Criação. Além disso, a Agrestia das Fadas espalha sua influência sobre o mundo mortal através dos cruzamentos feéricos. Muitos daqueles que vivem nestas fronteiras entre o mundo natural e o mundo das fadas acabam por desenvolver uma conexão com os espíritos primordiais, encorajados pela natureza viçosa que os nutre.

O capítulo 3 de Heroes of the Feywild inclui o seguinte material:

  • Novos poderes para Bárbaros, bem como características de classe alternativas para a subclasse Berserker.
  • Novos poderes para Bardos, além de características de classe extras para a subclasse Skald.
  • Novos poderes para Druidas, bem como características de classe alternativas para a subclasse Protetor.
  • Novos poderes para Magos, assim como novas opções de características de classe para a subclasse Nigromante.

Nigromante (Witch)

Uma parte religião, outra parte ritual, e um completo mistério, a nigromancia é uma prática antiga cujo aparecimento parece ter precedido o estudo da magia arcana, sua institucionalização e atrelamento à escrita, quando os monstruosos titãs reinaram sobre a criação e o segredo do próprio fogo ainda não havia sido descoberto. Nesta caótica idade de trevas, os deuses possuíam pouca influência sobre o mundo dos titãs. Em vez de procurar a ajuda deles, os povos antigos clamavam pelo poder e proteção todas as noites, e uma voz, do meio das trevas, respondeu. Aqueles que aceitaram seus presentes arcanos se tornaram os primeiros nigromantes, detentores de poderes tão grandes que apenas imortais poderiam imaginar – e vistos por alguns dos deuses mais invejosos como uma afronta que eles nunca perdoariam.

Nigromantes recebem seus poderes de um patrono que os guia pelos caminhos familiares do misticismo, livre das estruturas e leis do mundo material. O patrono mais prevalente entre os Nigromantes – e a voz original ouvida na escuridão – é a deusa da lua Sehanine, a quem os nigromantes se referem apenas como a Deusa. Desde então outras entidades perceberam as vantagens de imbuir mortais com seu poder, então seu patrono pode ser uma das grandes fadas, um deus, um anjo, um primordial, um lorde demônio, um diabo ou outra entidade legendária que acredite se beneficiar da atitude de imbuir você com maior capacidade arcana. Ela pode, ainda, permanecer anônima.

As circunstâncias pelas quais você obteve sua benção podem variar enormemente. Alguns nigromantes procuram ativamente obter esta graça como uma forma de alcançar um desejo pessoal ou vingança, enquanto outros fazem parte de uma convenção. Alguns recebem seus poderes após fazer um pacto com um demônio, da mesma forma que um bruxo faria, enquanto outros tiveram o poder lançado sobre eles por alguma rainha bruxa ou outro parentesco feérico.

Ainda que nigromantes sejam comuns entre as raças feéricas da Agrestia das Fadas, como um representante da classe no mundo natural você deve ter claro na mente em quem se pode confiar. Em todo o mundo, camponeses temem seres como você. Magos invejosos se recusam a reconhecer você como um igual, preferindo ver seus poderes maravilhosos desaparecer do universo, enquanto clérigos de deuses ciumentos decretam que és uma ameaça profana, enviando caçadores para persegui-lo e destruí-lo.

Alterar forma da Besta

Alguns feitiços de metamorfose podem transformar uma criatura de uma forma para outra por um momento, e outras por tempo indefinido. Alterar forma da Besta possui apenas a mínima essência deste tipo de magia, ideal para transformar o inimigo apenas pelo tempo suficiente para confundi-lo e se tirar vantagem desta desorientação.

Alterar Forma da Besta ____________________________Ataque de Mago 1
Você avança para tocar seu adversário e, por um instante, ele se torna uma pequena e assustada fera que corre em um frenesi de pânico, antes de retornar a sua forma verdadeira. Sem limite ♦ Arcano, Implemento, Psíquico, Transmutação

Ação Padrão                           Corpo a corpo 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano Psíquico. Você Derruba o oponente e pode conduzi-lo 1 quadrado. O alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade até o fim do seu próximo turno.

Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano Psíquico.

Inimigo em sapo

Em histórias e lendas populares, brujos transformam mortais azarados em sapos, ratos e outros animais miúdos. Inimigo em sapo transforma uma poderosa ameaça em uma pequena e inofensiva criatura a escolha do mago.

Inimigo em sapo____________________________Ataque de Mago 5
Uma nuvem ondulante de névoa esverdeada envolve seu oponente. Quando a névoa se dissipa, seu adversário se foi, e uma minúscula criatura como um sapo, uma osga ou um rato toma seu lugar. Diário ♦ Arcano, Implemento, Metamorfose, Transmutação

Ação Padrão                                    À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: O alvo assume a forma de um Animal Miúdo a sua escolha (TR encerra)

Fracasso: O alvo arrume a forma de um Animal Miúdo a sua escolha até o fim do próximo turno dele.

Efeito: Como um Animal Miúdo, o alvo ficará Atordoado e a única ação que ele pode fazer é se mover de acordo com seu Deslocamento ou Ajustar. Todo o equipamento do alvo se transforma junto com ele. Caso receba dano que qualquer fonte, o efeito termina.

Transformação selvagem

Quando você lança transformação selvagem, você transforma seu alvo em uma fera bestial, meio-humanóide, movida apenas por instintos primários. Use esse poder quando seu adversário estiver cercado por seus aliados, forçando-o a escolher entre movimentar-se ou tomar dano de seus amigos. Um Bruto é um alvo especialmente bom para este poder.

Transformação selvagem____________________________Ataque de Mago 5
Você distorce a forma do seu oponente, transformando-o em um monstro coberto por uma camada grosseira de pelos ou escamas. A chama da barbárie queima em seus olhos. Diário ♦ Arcano, Implemento, Metamorfose, Transmutação

Ação Padrão                          À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e você parcialmente transforma a mente do seu alvo, bem como seu corpo, no de um monstro selvagem (TR encerra). Até que a transformação termine, o alvo deve realizar Ataques de Oportunidade contra qualquer criatura que saia de um quadrado adjacente ao seu por vontade própria e, se qualquer criatura terminar seu turno adjacente ao alvo, este deve usar uma Ação Livre para causar dano àquela criatura igual a 5 + seu modificador de Inteligência.

Fracasso: Metade do dano e o alvo deve realizar um Ataque de Oportunidade contra qualquer criatura que deixe um quadrado adjacente ao seu por vontade própria, até o fim do seu próximo turno.

 

Traduzido por Victor Lopes
Fonte: Wizards of the Coast
Artigo original: http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ex/20111024
***

“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”

” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”

***

 

Leave a Reply