Dicas de Campanha foi um artigo escrito pelo Tzimisce para a Dragão Brasil 97 e que foi depois publicado no antigo portal (1.664 leituras) em 17 de outubro de 2003. Como o nome sugere, ele traz excelentes dicas para transformar sua campanha em uma campanha memorável, daquelas que serão sempre lembradas pelos seus jogadores. Confiram a seguir.
Dicas de Campanha
Muito bem, você se reuniu com seus jogadores, todos criaram seus personagens e estão agora prontos para começarem novas aventuras. Isso soa como o início de uma nova campanha. Mas o que exatamente é uma campanha? É uma série de aventuras ligadas pelas ações de um mesmo grupo de personagens? Como as andanças de um bando de aventureiros de D&D ou as crônicas de um círculo de Vampiro: A Máscara?
Sim, de modo geral isso é que chamamos de campanha, mas as campanhas mais memoráveis vão além desse conceito… Aquelas campanhas lendárias, que mais nos marcam, são aquelas onde enfrentamos desafios oriundos dos nossos próprios atos em aventuras anteriores. Um exemplo dessas campanhas é aquele vilão com que você batalhou quando ainda era um aprendiz de magia e hoje ele, assim como você, é um arquimago de grande poder. São essas campanhas que nos passam uma idéia de continuidade, onde vemos não só os personagens evoluírem, mas o próprio mundo do jogo mudando junto com eles. Não são aventuras do tipo “e tudo voltou ao normal…”, mas sim “e nada mais foi como antes…”.
Com isso em mente, trazemos abaixo algumas dicas para estruturar e manter uma campanha. Essas idéias procuram reforçar o elo especial que liga as aventuras dos personagens e as torna mais do que caçadas a monstros ou mera acumulação de experiência.
Antecedentes de Campanhas
Muitos mestres já notaram este detalhe: uma campanha começa muitas vezes não com uma grande saga ou evento transcorrendo no mundo, mas com as próprias histórias de cada personagem do grupo. Umas das melhores fontes de idéias para criar aventuras são os próprios antecedentes desenvolvidos por cada personagem, explicando o porquê dele estar ali e de se expor a tantos perigos em aventuras e missões.
Dê uma boa dose de atenção na construção dos personagens da sua campanha. E quando falo de construção não é dar atenção a que classes/raças/clãs/estereótipos os jogadores podem ter acesso, mas sim por que eles são daquele jeito. Por que o guerreiro caótico do grupo adora armas grandes, se interessa apenas por dinheiro e fama e vive reclamando das atitudes do paladino? Isso a primeira vista pode ser porque o jogador em si só quer saber de poder, mas se ele der os “porquês” para essas perguntas, podemos ter de uma hora para outra um personagem bastante complexo em mãos. Talvez ele tenha sido vendido por seus pais para trabalhar como servo para um nobre e por isso nunca conheceu confiança e amizade. Por isso ele começou a pensar que apenas poder (na forma de riqueza e força) governa o mundo. Agora, como ele reagiria então ao clérigo do grupo, sempre querendo ajudá-lo de bom grado, ou ao paladino, sempre disposto a dar sua vida pelo guerreiro, mesmo após este ficar reclamando de suas atitudes? E o nobre em questão para o qual o personagem foi vendido? Seria ele um tirano do qual o personagem fugiu e por isso vaga hoje pelos reinos como um guerreiro mercenário? Esse nobre pode com o tempo ganhar grande poder e assim tentar uma guerra. Como reagiria o personagem ao saber disso? Mesmo que ficasse indiferente ele poderia acabar sendo procurado por ex-escravos do nobre, pois saberia as entradas secretas para o castelo deste. E os pais do personagem que o venderam quando criança tão desumanamente? Talvez eles tivessem feitos isto porque eram pobres demais e esperavam que seu filho se tornasse algum grande cavaleiro, não tendo idéia da disposição maligna do nobre. Hoje eles poderiam ser, por sua vez, escravos de uma vil guilda de ladrões em alguma grande cidade. E então? Aventuras suficientes? Lembre-se de que o guerreiro caótico acima é apenas UM dos membros do grupo. Agora imagine quantas aventuras você poderia criar tendo um grupo inteiro de jogadores, cada um com sua própria história?
Mas digamos que um dos jogadores é preguiçoso demais e não quis criar nenhum antecedente para seu personagem, bem… Ótimo! Ótimo?! Sim, é sempre bom quando um personagem ou outro tem o seu passado “em aberto”. É nessas horas que o mestre pode colocar nas aventuras um irmão desconhecido, passado sombrio ou evento estranho e ligá-lo diretamente ao “personagem curinga” do grupo. Esses personagens são ótimos para o mestre empregar alguma idéia que não se encaixa nos históricos dos outros personagens. No entanto, cuidado! Isso não é desculpa para tudo mundo simplesmente falar que não quer construir um antecedente, deixando o mestre no escuro sobre como começar a campanha. Claro, existe uma possibilidade meio estranha nesse caso: imagine uma campanha onde o grupo todo fosse simplesmente amnésico? Pode soar meio esquisito (na verdade É bem esquisito), mas para uma campanha com um clima diferente pode ser bem divertido. Simplesmente o grupo todo acorda nas masmorras da torre de algum mago, com todos os seus itens e pertences, mas sem fazer a mínima idéia de quem são ou porque estão ali. E pior! A torre está abandonada e há sinais de batalha por todos os lados. Responder a essas questões seria o objetivo da campanha, que com certeza envolveria diversas surpresas.
Outro lembrete é que antecedentes permitem ao mestre misturar o passado de vários personagens e assim unir mais o grupo em suas missões. Voltando para o caso do nosso guerreiro caótico acima, talvez o famoso nobre tirano que foi o mestre dele tenha uma descrição muito próxima do necromante maligno que aparece no antecedente de outro personagem. Basta o mestre falar que os dois são a mesma pessoa (coisa que o grupo não precisa saber a princípio). A partir desse exemplo é possível ver como os antecedentes podem ir se tornando extremamente interligados e complexos. Em campanhas que envolvam mais intrigas como GURPS Illuminati, Vampiro e Castelo Falkenstein essas ligações são usadas até em exagero por muitos mestres.
Com as possíveis sementes de aventuras criadas através dos antecedentes, o mestre já tem uma idéia de como guiar grandes partes da campanha (senão toda a campanha). Mas o verdadeiro objetivo desses históricos não é só dar uma desculpa para as aventuras do grupo e sim servir como uma janela para a evolução dos personagens. À medida que os personagens vão resolvendo essas “dívidas” com o seu passado, eles vão se tornando mais fortes e capazes de lidar com o futuro, não muito diferente dos personagens de mangás e animes, que mudam à medida que vencem obstáculos. Um exemplo que tenho é de um personagem que joguei em Dragonlance, um mirrado clérigo anão com tendências pacifistas, cuja família tinha sido amaldiçoada pelos deuses por seus atos de crueldade no passado. O personagem pensava que seu antepassado tinha sido amaldiçoado por um mago negro e não por atos malignos de seu próprio clã. Com o passar das aventuras e as revelações surgindo, meu clérigo anão teve que enfrentar esse problema e redimir seu clã. No final da campanha, ele tinha deixado de ser um clérigo pacifista e inocente, e tinha se tornado um guerreiro sagrado de sua igreja que lutava para impedir que tal corrupção se repetisse em outros lugares. Ver a evolução do seu personagem em termos de história e seus efeitos no mundo é com certeza mais recompensador do que pilhas e pilhas de itens mágicos. Este é o objetivo das aventuras criadas sobre o antecedente: dar ao mestre e ao jogador a chance de mudarem o personagem à medida que a campanha anda. Afinal de contas, poucos sabem, mas o famoso arquimago Elminster de Forgotten Realms começou sua carreira como um mercenário e não com um mago.
O Mapa da Campanha
Uma vez que cada jogador já tem seu personagem criado e pronto para jogar resta ao mestre estabelecer como e quando cada histórico vai entrar na campanha. Em termos de D&D é como planejar mais ou menos em qual nível cada aventura entraria, ou após quais eventos na campanha.
Claro, uma campanha não precisa ser feita somente em cima do antecedente de cada personagem. O mestre pode ter outras coisas para contar ao grupo. O mundo pode estar passando por eventos fora da esfera dos personagens (e normalmente está). Isso é bom porque além de fornecer idéias para aventuras, dá uma sensação de que o cenário tem vida própria. Assim você tira aquela horrível impressão de o mundo gira em torno dos jogadores, o que acaba com a veracidade do jogo e abre espaço para interpretações sem sentido, dando desculpa para se fazer o que quiser sem se preocupar com as conseqüências (afinal, os personagens são o centro das atenções mesmo).
É importante, portanto, que o mestre crie uma espécie de “mapa de campanha”. Nesse mapa ele delineia quais os eventos que pretende narrar, quais aqueles que pretende usar apenas como pano de fundo para o jogo e quando cada evento entra em cena. Uma maneira simples de fazer isso é dividindo as idéias em objetivos de curto e longo prazo.
Os objetivos de curto prazo são mais específicos e serão sobre eles que as próximas aventuras acabaram girando. Para um grupo inicial de nível de poder baixo isso normalmente se restringe a eventos nas redondezas. Em D&D isso provavelmente seria o ataque de algum bando de goblinóides, um mercenário contratando soldados, ou mesmo a primeira etapa no desenvolvimento do antecedente de algum personagem, como o encontro com um PdM do passado que precisa de ajuda contra, por exemplo, um monstro que invadiu suas terras. Após cumprir essa missão, o grupo poderia já avançar mais no antecedente do personagem em questão e assim ter o gancho certo para, no futuro, seguir outra aventura.
Os objetivos de longo prazo por sua vez são coisas mais nebulosas. Eles são eventos que o mestre quer usar em sua campanha, mas que por enquanto é melhor serem mantidos apenas em detalhes vagos para que possam ser adaptados à medida que o grupo evolui e vão surgindo as conseqüências das suas aventuras passadas. Na verdade a idéia principal de bolar esses objetivos de longo prazo agora é para ir colocando pistas ou sinais de que eles vão ocorrer nas aventuras. Se o mestre está pensando em uma grande guerra que no futuro irá envolver o grupo ou mesmo ligar com os antecedentes de alguns personagens, ele já pode soltar nas primeiras aventuras um encontro com um grupo de cavaleiros indo para “as batalhas no Leste” ou algo do gênero. Com o passar da campanha, essas batalhas podem ir aumentando e se tornar a guerra em grande escala que o mestre queria para inserir o grupo (que agora seria mais experiente ou teria o motivos certos para se envolver na batalha). O mesmo vale para outras coisas, como o surgimento de algum grande vilão, a queda de algum império etc. Dessa maneira os jogadores sentem que a história do cenário se desenvolve como se tivesse vida própria.
Uma utilização mais difícil desses objetivos de longo prazo, mas bastante recompensadora, é ligá-los diretamente ao grupo desde o início. Por exemplo, aquele aparentemente normal clérigo da vila, que sempre ajuda o grupo, pode ser um celestial vigiando o personagem alvo de uma profecia, assim como aquele simpático paladino que seguiu o grupo por várias aventuras pode vir a ser corrompido no futuro e se tornar um diabólico algoz. Dessa maneira, o grupo dá um maior interesse e percebe mais de perto as modificações que ocorrem no mundo. Esse tipo de abordagem é bem batida, mas rende ótimas histórias. Afinal, a campanha mais famosa de todos os tempos não começou quando um pequeno halfling achou o que parecia ser um mero anel de invisibilidade? Vale um aviso aqui, entretanto: não exagere. Se tudo mundo que o grupo encontra é um arquimago/avatar/qualquer-coisa-poderosa disfarçado logo a verossimilhança da campanha vai por água a baixo.
Aventuras Laterais
Como dissemos, uma campanha não se baseia somente em aventuras envolvendo os objetivos centrais colocados pelo mestre e os históricos dos personagens. Nem tudo no mundo se resume em lutar contra os clérigos malignos de Takhisis ou em enfrentar os servos da Wyrm. Durante suas andanças, o grupo encontra outros adversários, problemas locais, itens e pessoas que não tem relação com suas missões centrais. Essas aventuras laterais são um bom recurso do mestre para mudar o ar da campanha e mostrar outras coisas que acontecem no cenário. É também uma boa de maneira de inovar e evitar que os jogadores caiam na monotonia (lutar sempre o mesmo vilão, não importa o quão legal ele seja, fica chato com o tempo). Os objetivos de curto prazo são normalmente usados para esse tipo de aventura.
Mesmo assim é comum que alguns grupos se cansem de jogar sempre com os mesmos personagens. Na verdade, muitas campanhas acabam antes da conclusão planejada porque os jogadores (e até mesmo o mestre) querem variar um pouco, experimentar novos personagens e novas situações que o grupo atual não proporciona. E a campanha em andamento, como fica? Todo o esforço no planejamento foi em vão? Se o grupo não quiser largar a campanha de vez, mas gostaria de variar um pouco, o mestre tem uma opção interessante ao invés de fazer uma simples aventura isolada: crie uma aventura que se passa na mesma campanha, mas com outro grupo de personagens. O grupo principal, por exemplo, acabou de salvar uma vila contra um dragão que habitava o vulcão próximo. Faça então uma aventura com um outro grupo que fica sabendo de um poderoso demônio assolando uma região cuja única fraqueza só era conhecida pelo dragão morto. Esse segundo grupo precisaria achar o corpo do dragão e tentar contatar seu espírito (ou mesmo trazer o dragão de volta, o que poderia tornar as coisas bem interessantes para o grupo principal). Ao ligar as histórias das aventuras dessa maneira, o mestre reforça a crença de realidade da campanha e mostra que as ações do grupo principal têm um impacto sobre o cenário. Inclusive é bem provável que às vezes surjam novas campanhas em volta desses grupos laterais, que podem acabar seguindo os passos do grupo principal, vendo-os como grandes heróis.
Em Clima de Campanha
Como falamos no início, uma campanha é mais do que uma série de aventuras interligadas. Ela tem todo um clima especial, algo que deixa claro para os jogadores que eles estão numa história contínua, em um mundo em constante mudança, e não em simples “aventuras”. De várias maneiras é como se o grupo estivesse em um filme ou livro. E para reforçar essas idéias o mestre pode (e deve) usar uma série de pequenos macetes e ao mesmo tempo evitar erros comuns nesses tipos de histórias.
O primeiro lembrete que tanto o mestre quanto o grupo devem ter em mente é que estão jogando uma campanha e não uma aventura isolada. Essa disposição inicial pode parecer bobeira, mas dá resultados bem visíveis no jogo. O que seria essa “mentalidade de campanha”? Acima de tudo é o seguinte: as conseqüências sempre contam. Isso vale em dobro para o mestre. Não diga “não” para as ações dos seus jogadores, mas faça com que os personagens se responsabilizem por todos os seus atos, mesmo os aparentemente insignificantes. Se o personagem matou aquele guarda chato da vila, faça com que ele seja procurado pela lei nas localidades e leve essa conseqüência em frente. Por exemplo, faça com que essa procura se espalhe para outras cidades nas redondezas. Mantenha a pressão em cima do personagem, mesmo aventuras e aventuras depois. Pense em colocar algum caçador atrás do personagem, caso ele tenha a reputação de ser bem poderoso. Faça com que pessoas na região o temam, e que taverneiros e demais comerciantes não o aceitem ou sirvam. Se o jogador reclamar que você está exagerando, lembre a ele que matar é crime e que por mais forte que o guerreiro dele fosse, ele deveria ter pensado nisso e respeitado as ordens do guarda de entregar suas armas (mesmo aquela arma mágica especial) para entrar na cidade. Assim ele ganha consciência de que não pode sair por aí fazendo o que bem quer sem pagar as conseqüências. Quem sabe o guerreiro possa vir até a se arrepender dos seus atos e a se entregar às autoridades para cumprir sua pena? Se ele for mesmo forte essa pena pode ser lidar com algum problema do reino, como um monstro. Esse é apenas um exemplo de como o mestre pode conduzir as conseqüências dos atos dos jogadores. Estenda esse exemplo para outros casos e o grupo vai começar a agir mais como seus personagens e menos como um bando de jogadores fominhas por experiência e itens mágicos.
Outro problema comum em campanhas, principalmente nas mais longas, é quando o grupo ganha poder demais o mestre acaba tendo que criar desafios de nível cada vez mais elevado para manter a aventura à altura dos personagens. É comum em muitas destas campanhas o chamado “Efeito Videogame”, ou seja, de uma hora para a outra parece que todo o cenário ficou mais poderoso e que monstros fortes surgem em cada esquina, enquanto que os monstros fracos praticamente desaparecem. Para evitar esse pequeno problema o uso inteligente dos objetivos de longo prazo mencionados acima é uma das soluções. Como o mestre vinha desde o início da campanha apontando para a existência de um perigo maior (ou até mais de um), o grupo não vai estranhar o dia que tiver que enfrentá-lo. E mesmo assim, caso o grupo continue a andar em áreas que eles já visitaram antes, faça com que eles encontrem aqueles monstros fracos mais comuns que ainda habitam a região, mesmo que seja apenas para o puro exibicionismo do poder dos personagens. Isso não só mantêm o realismo criado pelo mestre como mostra ao grupo como eles evoluíram (além de ser bem divertido colocar uns monstrengos para correr uma vez ou outra). Só não faça isso toda hora, pois pode ficar bem chato ter de ficar perdendo tempo com adversários que não representam desafio nenhum.
Agora, digamos que você já arquitetou sua campanha e começou a desenvolver as aventuras ligadas aos personagens e aos eventos que escolheu para mostrar ao grupo. Com o andamento da história, os personagens ficam cada vez mais importantes e é comum que você vá desenvolvendo aventuras inteiras em cima de um personagem ou outro. Mas e se o personagem que seria o foco da história morre num encontro aleatório logo no início da aventura? Esse problema deve ser sempre lembrado pelo mestre. A maneira mais fácil de lidar com isso é simplesmente “roubando” e deixando o personagem permanecer vivo, mas é também um método injusto para com o resto do grupo. Sem contar que caso o “personagem invencível” em questão perceba isso, ele vai ter carta branca para aprontar o que bem quiser na história, e isso joga no buraco o conceito de “as conseqüências contam” dito acima.
A melhor maneira de lidar devidamente com o problema da morte do personagem é já estar preparado para isso. Pense em como a aventura andaria sem ele. Mesmo sendo o foco da história, você já pode ter jogado ganchos suficiente para o resto do grupo resolver a missão em nome do personagem falecido. Ou você pode colocar algum mecanismo que permita ao personagem morto voltar ao jogo como alguma magia de cura, mas o grupo teria que lutar por isso, o que poderia render outra história ou um pequeno encontro extra. No entanto, há um macete para lidar com essas histórias onde você não quer que os personagens morram de maneira tola (ainda mais em campanhas épicas). Nessas histórias é interessante bolar encontros e situações que não matem o personagem na cara, mas sim gastem seus recursos aos poucos. Pensando desse jeito, evite situações do tipo “tudo ou nada”, onde tudo recaia em cima de apenas um lance de dados. Nos encontros com criaturas, coloque adversários que sirvam mais para drenar o poder do grupo (diminuir pontos de vida, magias, usos de um poder por dia) do que para realmente matá-los. Dessa maneira os personagens dificilmente morrem. Assim você pode guiá-los até o encontro final que você planejou para ser o clímax da aventura, onde o grupo enfrenta o grande vilão ou algo do gênero (nessas batalhas finais você pode sim mandar bala com os poderes dos adversários). Dessa maneira, você evita ter que fortalecer cada vez mais o vilão final, pois o grupo vai chegar nele provavelmente cansado e com menos recursos.
Com essas idéias em mente, agora é só liderar seu grupo até a Montanha da Perdição e esperar que eles consigam cumprir a Demanda sem problemas. Claro, se algum deles morrer antes disso, mesmo com todas essas precauções, é porque provavelmente o jogador fez alguma asneira ou teve simplesmente azar em suas escolhas. Mas isso também é parte do jogo e torcer pelo sucesso do grupo sempre foi uma das grandes diversões de ser o mestre da partida (pelo menos para aqueles mestres de tendência bondosa).
Por Tzimisce
Equipe REDE RPG
Equipe D&D Brasil
Publicado anteriormente na Dragão Brasil 97
***