Fate: Destino e Magia

É muito comum em partidas de Fate usarmos as regras básicas nas resoluções das ações. Entretanto surgem complicações e magia eventualmente é uma delas.

Trago aqui algumas ideias para lidar com magia para o sistema Fate.

NO BÁSICO

No próprio livro de regras, na parte sobre “Extras”, talvez seja o melhor ponto de partida. Lá possui um exemplo com Poder Mental que pode ser ampliado para diversas habilidades mágicas e efeitos similares (como as Dobras do Avatar: a lenda de Aang), afinal é possível criar e aplicar um conceito geral e usar as quatro ações para ativar as magias.

Inclusive é possível estabelecer que o personagem tenha algum Aspecto que permita acessar aquele Extra (Arcano para Magos e Feiticeiros, Divino para Clérigos e Paladinos e assim por diante).

O mais divertido de aplicar é que, pode-se criar esses Aspectos para cenários específicos, por exemplo, em um cenário de Cthulhu Mythos, a Permissão pode ser um Aspecto como “Cultista de Cthulhu” ou “Devoto de Nyarlathotep” e para cada Ancião atribuir um dos conceitos relacionados a ele (o Cultista de Cthulhu teria Poderes da Água e o Devoto de Nyarlathotep poderia ter Poderes de Portais).

Nesse formato, os jogadores usam as perícias também, de acordo com a ação desejada para a magia. Ao atiçar uma labareda contra um inimigo, o personagem precisa Atacar com Atirar; se for para criar uma barreira de terra, pode usar Vigor para Defender.

NAS MINHAS MESAS

Quando mestrei Fate inspirado no cenário de Araruama, que aborda as culturas indígenas brasileiras em uma temática fantástica, apliquei a magia como Aspectos.

Então a Permissão para conjuração de magias era um Aspecto relacionado. Por exemplo, Magias da Cura, Magias do Vento etc.

Infelizmente só depois eu tive a ideia de associar os Aspectos com as divindades indígenas, o que pelo que percebi, teria dado uma imersão maior para o jogo (fica a dica para quem curte). Por exemplo, Arauto de Tupã para realizar Magias da Tempestade.

O Custo era um Ponto de Destino e para determinar os sucessos e falhas, usei as próprias perícias, além das quatro ações.

Dessa forma, se um Arauto de Tupã quisesse Criar Vantagem com Trovões, poderia usar a Perícia Vigor para derrubar ou talvez até imobilizar seus inimigos.

Outra possibilidade é estabelecer as Magias como Façanhas e não como Aspectos, seguindo as mesmas orientações que escrevi acima.

Testei ambas em circunstâncias diferentes e deram certo.

ADAPTANDO DE OUTROS SISTEMAS

Vamos lembrar que o avô do Fate, o Fudge, era um sistema para game design (assim como definia seu próprio autor), então muitas facilidades para trazer outras mecânicas para Fate não são tão complicadas.

Para GURPS existem os colégios, então podemos pegá-los como Permissão em forma de Aspecto para tê-los.

Cada Magia pode ser uma Façanha e as Perícias em conjunto com as quatro ações determinam os efeitos. Em GURPS existe o custo em Fadiga, que podemos converter para Estresse Físico e Consequências, com a possibilidade de usar Pontos de Destino também.

Em D&D temos as Escolas de Magia e podemos colocar da seguinte forma:

– Permissão: Aspecto de acordo com a Classe (Arcano, Divino ou Pacto – no caso de Bruxos).

– Cada escola de Magia é um Extra que pode ser comprado mais de uma vez no lugar de Façanhas, e usamos as Perícias e Ações para a execução e resolução de efeitos, normalmente.

– Cada vez que você adquire um novo nível no Extra da Escola da Magia, permite ter o acesso a um Nível de Magia adicional daquela escola (caso não queira usar os níveis de Magias Conhecidas e Magias por Dia que o próprio sistema já traz).

– Ao ter a Escola de Magia nos Extras, você ganha também os Truques (equivalentes as magias de “nível 0”).

O ponto positivo de sistemas de d20 é que as descrições das magias são bem completas, assim pode-se usar o tipo de dano, condições e efeitos, como Aspectos no Fate.

O MAIS IMPORTANTE é que haja consenso entre Mestre e jogadores, e que definam antes da sessão/campanha como serão as magias.

Outro ponto que uso sempre e funciona é a ampliação metamágica de acordo com os Impulsos e ativação com Pontos de Destino.

Isso gera cenas e narrativas muito divertidas. Por exemplo, um momento em que um jogador lança a magia com o personagem, mas o efeito não é exatamente o esperado, talvez pelo sucesso com custo, por exemplo. O contrário também é válido: um megaefeito em decorrência de vários Impulsos, permitindo a adição de efeitos extras.

Por Daniel Hammiah
Equipe REDE
RPG

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