Este artigo contém alguns spoilers. É hora de tirar os guerreirinhos armadurados, coroinhas que lançam chama sagrada sem parar e tutti quanti da sala. Se você pretende jogar Tumba da Aniquilação, envie este artigo para seu Mestre. Você, que é jogador, pode conferir a review que fiz da campanha ou checar outros detalhes neste outro artigo.
Agora que estamos só nós aqui, de Mestre para Mestre, vamos ser sinceros: mesmo as grandes campanhas têm defeitos. Boas aventuras são muitas vezes confusas e mesmo a melhor das tramas pode apresentar um rombo. É… nem tudo são flores na Ilha de Chult. Vamos conferir alguns defeitos em Tumba da Aniquilação e tentar consertá-los.
Problema I: Um Início Banal e Pouco Integrado – TdA começa com Syndra Silvane, aventureira aposentada de Baldur’s Gate, convocando os heróis por carta. Ela foi acometida pela Maldição da Morte (mais sobre isso adiante) e pede ajuda aos heróis, blablabla.
Uma carta, um mentor, um contrato: um início pouco auspicioso para uma aventura épica, mais do mesmo.
Proposta de Solução: Uma grande história precisa de profundo envolvimento dos heróis com a trama. Hamlet não poderia receber uma carta por causa de um rei distante morto. Ele tinha de estar no centro da ação, tinha de ser o filho do rei morto, cujo fantasma vaga, pedindo justiça. Assim são os grandes heróis, eles não são satélites circundando a Terra, eles são o Sol.
A Maldição da Morte aprisiona as almas dos mortos. Faça os parentes, amantes e amigos dos personagens clamarem por vingança, faça os heróis ouvirem seu ranger de dentes vindo de sua prisão macabra, os conclamando. Trame tudo isso antes de a aventura começar. Mergulhe seus heróis no centro da história.
Problema II: A Maldição da Morte Periga Matar a Diversão – A doença-mote de TdA mata qualquer um que tenha voltado à vida, aos poucos. Dependendo de como você comece a campanha, isso colocará uma contagem regressiva na sua história. Todos nós conhecemos os benefícios de uma corrida contra o tempo. Ela dá urgência, constrói tensão, demanda ações rápidas…
Entretanto, essa corrida pode acabar com uma das coisas mais legais da ilha. A fascinante interação com lugares exóticos e as “side quests” que você criou com todo cuidado vão pras cucuias. Seus PJs vão querer seguir a trama direto para o objetivo final. Um desperdício do tamanho de um tarrasque.
Proposta de Solução: Adie a contagem regressiva para o meio da campanha, depois que os heróis forjarem elos com PdMs, depois que eles conhecerem, amarem ou odiarem Chult.
Faça-os descobrirem que o tempo está contra eles quando eles já tiverem “perdido” muito tempo. Talvez eles estejam prestes a realizar algo importante, mas agora o tempo é seu inimigo. Apresente seus jogadores a escolhas agonizantes.
Problema III: O Clima Barra Pesada – TdA é uma campanha madrasta má. Talvez seus heróis vejam companheiros caírem, um após o outro na selva macabra. A aventura é cheia de enigmas estranhos e a tumba final, particularmente mortífera. Há armadilhas cuja única solução é desarmá-las… usando pontos de vida! Todo este ambiente pode ser desmotivador, frustrante para seu grupo.
Proposta de Solução: Deixe-os saborear vitórias, ainda que pequenas. Talvez seja bom dar a eles um PdM em que possam confiar sem duvidar. Tente também trazer leveza e beleza à sua mesa. Transforme falhas críticas em cenas engraçadas; interrompa o ritmo da aventura para caprichar na descrição da linda paisagem. Erga o queixo dos seus jogadores.
Problema IV: Principais Elementos da Aventura só aparecem no fim – Aqui são dois problemas, dois coelhos com um shillelagh só. A batalha final da aventura se dá na tal Tumba da Aniquilação que, basicamente, só aparece no título, voltando a ser mencionada quando os heróis a encontram. O mesmo se dá com os vilões, que tanto têm de maravilhosos quanto de mau explorados.
Proposta de Solução: É preciso prefigurar, antecipar. Não se pode temer o que se desconhece por completo, algo cuja existência não se pressentiu.
Não é à toa que Star Wars inicia com Darth Vader mostrando seu poder, sua fúria, perseguindo a princesa. Leia sobre os vilões e insira rumores sobre eles ao longo da aventura. Mostre o quanto são poderosos e terríveis (não diga que são poderosos, faça o heróis sentirem o seu poder). Acontece o mesmo com a tumba. Talvez histórias na boca de um bardo instiguem os herói, os desafiem. Mostre primeiro aos seus heróis a sombra do mal, depois faça o mal cair sobre eles.
Se quiser, você pode me seguir no instagram @vinniepitangui para mais informações sobre D&D. Bons rolamentos a todos!
Por Vinnie Pitangui
Equipe REDERPG