Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA A NOITE. Jeremy Crawford joga com um mago humano chamado Alex, que começou a campanha como um órfão naufragado na costa dos fundos da ilha de Kheth. Lá, ele estudou magia sob a tutela de um eladrin recluso.
No primeiro episódio da campanha, Alex fica frente a frente com Serusa, uma maga draconata a serviço de Shan Qabal (uma seita imperial de magos dedicados à pesquisa mágica). Pouco fez Alex para perceber que Serusa havia vindo até a ilha para matá-lo. No devido tempo, Alex descobriu que ele e várias outras crianças foram parte de um experimento mágico em que os espíritos de poderosos feiticeiros dragões foram confinados dentro deles. Uma história inspirada no The Manchurian Candidate (traduzido para o português como “Sob o Domínio do Mal”), Alex e as outras crianças – chamados de Dracoimbuídos – eram pra serem usados como armas contra os inimigos do Império Dragovar. No entanto, uma mudança no panorama político resultou no súbito término do projeto. A Shan Qabal então procurou eliminar todos os Dracoimbuídos, discretamente e sem confusão, mas forças opositoras conseguiram fazer com que várias das crianças escapassem em segurança a bordo de dois navios mercantes. O navio contendo Alex e várias outras crianças, se perdeu durante uma tempestade e foi presumido destruído. Levou 15 anos para que a Shan Qabal descobrisse que havia sobreviventes. Na época que ele havia alcançado o estágio exemplar, Alex explorava o mundo com seus companheiros de grupo e Serusa não era mais do que XP acumulado. Como acontece com muitos órfãos na ficção, todavia, Alex descobriu que ele não era órfão depois de tudo. Seu pai, Vincent van Hayden, foi descoberto sendo um influente membro de um consórcio de comércio mundial. De seu pai, Alex descobriu que ele foi dado para a Shan Qabal voluntariamente, em troca de dinheiro e a promessa de poder. Como todos os outros, Vincent presumiu que seu filho estava perdido no mar e gastou anos de afundando em culpa paterna. Depois de fazer as pazes com seu pai e cansado das tentativas constantes da seita de acabar com a vida dele, Alex tomou para sim mesmo o confronto com o líder da Shan Qabal: Lehkhor Krige. Lenkhor já era um ancião, um arquimago draconato acamado se agarrando a vida por intermédio de um cristal mágico agindo como suporte vital. Para a surpresa dele, Alex descobriu que Lenkhor foi a pessoa que secretamente fez com que as crianças fugissem em segurança, ele não podia suportar seu trabalho pessoal destruído. Tomando um orgulho paternal em várias das conquistas de Alex, Lenkhor também ofereceu ajuda ao jovem mago contra Hahrzan, aprendiz de Lenkhor e rival político. Alex entendeu que Hahrzan não só despreza Lenkhor como também deseja tomar o controle da Shan Qabal, mas também conspira para destruir o legado de seu mestre. Então Hahrzan, como acabou se revelando, estava por trás dos atentados contra a vida de Alex. Antecipando um confronto com Hahrzan, Lenkhor ensina a Alex como acordar seu espírito dracônico, acreditando que ele seja poderoso o bastante para controla-lo, mas até agora Alex nunca ousou faze-lo. Alex testemunhou outros como ele dominados ou destruídos pelos seus espíritos dracônicos despertos e ainda está para ser visto se ele tem a vontade e a fortitude para fazer o que nenhum outro Dracoimbuído foi capaz de fazer. Talvez despertar o dragão seja parte de seu destino épico… |
O Experimento Dracoimbuídos era uma coisa que eu sonhava desde o começo da campanha. A base da idéia era um simples prelúdio de um personagem: um ou mais personagens são sobreviventes de um naufrágio. Dos oito jogadores do meu grupo de Segunda a noite, apenas Jeremy Crawford escolheu esse prelúdio. Assim que comecei a planejar as primeiras poucas aventuras, eu comecei a contemplar a causa do naufrágio e eventualmente defini como uma tempestade mágica. Eu supunha que a tempestade havia sido um ataque deliberado ao navio, mas porque alguém iria querer o navio destruído? Eu fiz a conclusão lógica que talvez, apenas talvez, o navio estava transportando alguma coisa perigosa para o Império Dragovar… algo que precisava ser destruído a todo custo.
Para o bem do drama, isto claramente tinha que ser o Alex.
Quando Jeremy escolheu “órfão náufrago” como o gancho de seu personagem, ele não sabia nada sobre o Experimento Dracoimbuídos. Seu personagem não tinha nem um sobrenome. Estes elementos eu inventei e distribuí através do curso de muitos níveis de jogo. Eu estaria mentindo se eu dissesse que sabia a extensão completa da história de Alex desde o princípio, ou como os vários fatos iriam se revelar. Como acontece, boa parte da história do Alex foi sonhada durante o caminho. Mas no geral, eu sabia que três coisas eram verdades.
- Alex sobreviveu a um naufrágio quando criança e não sabia nada sobre seus pais. (Esta informação eu consegui de Jeremy durante a criação do personagem.)
- Alex e várias outras crianças foram entregues a um grupo de magos draconatos, que aprisionaram os espíritos de feiticeiros dragões anciões dentro deles.
- Ironicamente, os mesmos magos que aprisionaram o espírito do dragão em Alex não estavam tentando mata-lo.
A verdade sobre o pai de Alex e Lenkhor Krige (O qual o último nome que roubei de uma maravilhosa e enebriante atriz Alice Krige) vieram muito depois, sempre que alguma coisa fosse acontecer em jogo que criava a necessidade de dar um empurrão na história do Alex. A decisão de fazer Lenkhor um personagem simpático, foi uma decisão espontânea e surgiu no meio da sessão, quando me ocorreu de como seria legal dar ao Alex duas figuras paternas, ambas arrependidas por diferentes motivos: seu pai biológico conivente que o deu, e o arquimago draconato que fez ele ser o homem que se tornou. Também, eu estava meio desconfiado do clichê do “arquimago maligno” e queria que o líder da Shan Qabal fosse de algum modo único e inesperado.
Os heróis invadiram a torre de Lenkhor esperando uma grande luta, mas o que eles tiveram foi a casca ressequida de um poderoso arquimago deitado em seu leito de morte. A imagem de uma pessoa que era simultaneamente poderosa e fraca veio a mim, assim como a ideia de que Lenkhor faria de tudo — mágico ou não — para prolongar sua vida, apenas para atrapalhar seu aprendiz.
Para Jeremy que gosta de um bom desafio de interpretação, , isso foi uma oportunidade de Alex confrontar o arquiteto do Experimento Dracoimbuídos e entender que ele não estava lidando com um monstro, mas sim com um mago que sua busca de uma vida inteira por conhecimento e poder rivalizava com a sua própria. A decisão de apresentar Lenkhor como alguma coisa que não uma ameaça, também abriu a porta para a possibilidade de Alex se tornar um membro da Shan Qabal, o que basicamente foi o que aconteceu no final de seu estágio exemplar.
Lições Aprendidas
Eu tenho assistido Mad Men em DVD. É um outro dos conjuntos de shows que eu adoro, onde cada personagem recebe uma quantia de crescimento e desenvolvimento. (Parece a minha campanha de D&D!) Como é típico de mim, eu vou assistir um episódio e imediatamente assisti-lo de novo com os comentários, e o que me ocorre várias e várias vezes é que os escritores e criadores não sabem tudo que vai acontecer desde o início. Eles dão aos atores apenas o suficiente para entenderem seus personagens e serem efetivos em seus papéis, os colocam em situações dramáticas, e então vêem o que acontece. Assim que a história de cada personagem entra em foco, os escritores adicionam novas camadas de complexidade. Eles prestam atenção no que o ator faz e dá ao ator novas coisas para ele brincar com. Ao longo do caminho, eles procuram por surpresas… e as vezes coisas que eles pensaram que seriam verdadeiras no começo se tornam falsas ou — ainda melhor — levam a verdades ainda mais profundas.
O Experimento Dracoimbuído é um exemplo de um arco da evolução de um personagem. Você começa com algo simples (“Seu personagem é um órfão náufrago.”) e se cresce em alguma coisa épica (“Seu personagem foi vendido para magos draconatos e transformado em um recipiente de um espírito de um dragão poderoso que o Império Dragovar pretendia usar como arma contra seus inimigos”). É uma coisa difícil de se extrair de cada personagem, e francamente, nem todos os jogadores anseiam por alguma coisa tão intrincada. Para os que investiram em interpretação no seu grupo, você pode desenvolver arcos de personagem perguntando a eles duas coisas em qualquer ponto da campanha:
- O que é verdade sobre o personagem?
- O que é realmente verdade sobre o personagem?
Alex é órfão (Não, ele não é). A Shan Qabal está tentando matá-lo (sim e não). Ele tem o espírito de um dragão feiticeiro trancado dentro dele (absolutamente verdade, mas não necessariamente uma coisa ruim apesar de tudo).
Nem todos os personagens têm ou precisam ser construídos com tanto mistério quanto Alex van Hyden. Consideremos outro personagem do meu jogo de Segunda a noite: o personagem de Matt Sernett, Bartho, começou a campanha como o “caipira local”, um jovem aborrecido retardado que pesca o dia inteiro e bebe a noite inteira. Tudo o que sabíamos sobre o Bartho (e é tudo que se há para saber sobre o Bartho!) era que ele não era particularmente brilhante, e que ele foi ensinado a pescar pelo seu tio, que também acontece de ser o bêbado local.
Quando um personagem está desolado de mistério, fica incumbido ao Mestre a tarefa de ser criativo e olhar todos os elementos que fazem o personagem ser o que ele é, incluindo PdM influentes. Porque é Bartho foi criado pelo seu tio? Quem é seu tio, de verdade? Talvez o “bêbado local” seja um papel que ele interpreta para afastar suspeitas. Talvez haja mais sobre o tio de Bartho do que os olhos possam ver. De fato, o que seria se ele fosse secretamente um agente dos Cavaleiros de Ardyn, um grupo radical liderado por um Dragão de Prata politicamente motivado que almeja derrubar o corrupto Império Dragovar? O que aconteceria o tio percebesse que Bartho poderia ser um grande guerreiro um dia e desse ao rapaz um presente — uma adaga de prata que cada Cavaleiro carrega consigo para um identificar o outro? Talvez um dia Bartho se encontraria em uma colônia Dragovar, inocentemente descascando uma maçã com a adaga de seu tio, quando alguém familiar com o emblema nota. Isso poderia levar Bartho ao seu primeiro contato com os Cavaleiros de Ardyn… ou com a polícia secreta Dragovar. As possibilidades sozinhas já me fazem sorrir e bater palmas como um estudante do primário.
Próxima semana, os vencedores do concurso Lacaios Magníficos.
Até o próximo encontro!
—Mestre pra vida toda,
Chris Perkins.
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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rond
muito legal! pessoal eu quero comprar o livro de mago: a ascensão, em qualquer estado de conservação e preço, entrem em contato: rond.engenheiro@hotmail.com
javo
o pessoal, parece que o link do FUBAR está quebrado.