O mundo é imenso e maravilhoso, e muitos se dedicam a explorar suas riquezas, combater o mal ou buscar a glória do combate. Outros abraçam seus desígnios pessoais ou chamados divinos como norte para seu destino.
Outros apenas desejam conhecer seus segredos.
Eruditos são pessoas com enorme conhecimento e curiosidade, que buscam analisar e desvelar os mistérios do mundo. Aqui estão inseridos diversos sábios das grandes cidades, como famosos por escreverem bestiários, alquimistas, escolásticos, professores das universidades e a grande maioria dos sacerdotes que não recebem poderes clericais.
O atributo principal de um erudito é a Inteligência.
Eruditos em Jogo
Dados de vida (DV). d6
Armadura. Eruditos não se sentem confortáveis em armaduras, optando por capas. Alguns, entretanto, não abrem mão de armaduras de couro, que oferecem proteção, mas não limitam os movimentos.
Arma. Ao contrário do que se possa imaginar, eruditos possuem treinamento em armas como parte de sua educação. Eles podem utilizar adagas, bastões, espadas curtas, sabres, lanças curtas, azagaias e arcos curtos e longos.
Itens Mágicos. Eruditos podem utilizar pergaminhos, armas e poções.
Profissão. No 1º Nível, você escolhe uma profissão, uma área de conhecimento em que seja realmente bom. Sempre que necessitar realizar um teste desta área de conhecimento, adicione seu Dado de Competência à jogada:
Assim como nos testes de Jogada de Proteção, sempre que um erudito utilizar sua profissão deve superar uma dificuldade estabelecida para ser bem-sucedido no teste, a dificuldade básica é sempre igual a 15 + Modificadores (veja na página 16 do MB: Modificando jogadas de atributo) + Dado de Competência.
No 4º e 11º níveis, o erudito recebe uma nova profissão.
Pesquisa de Campo. Se você gastar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades. Escolha uma criatura de referência do mesmo tipo que você viu: sempre que interagir com criaturas do mesmo tipo, realize um teste de Inteligência, acrescido com o bônus de classe. Caso seja bem-sucedido, o Mestre de Jogo lhe dirá se a criatura que você está pesquisando é igual, superior ou inferior à criatura de referência em relação a duas das seguintes características de sua escolha:
• Valor de habilidade (escolha uma);
• Classe de Armadura;
• Máximo de pontos de vida;
• Níveis totais de classe (se houver);
• Níveis totais de DV’s.
Mente Analítica. Você possui uma mente bem treinada e forte. Sempre que precisar realizar uma JP de Sabedoria, adicione o modificador da tabela.
No 11º Nível, o erudito pode abrir uma escola ou academia.
Magia, Orações e Guerra
A maioria dos eruditos especializa-se em uma área de conhecimento específico, tornando-se acadêmicos, cartógrafos, geógrafos, professores, mas aqueles que se dedicam a vida de aventuras costumam se especializar em áreas menos ortodoxas, como a magia e a alquimia. Outros nascidos no berço da igreja optam por se tornar capelães e padres, enquanto outros podem se tornar verdadeiras lendas em relação a estratégia de batalha.
Apotecário. Eruditos dedicados ao estudo da Medicina são a principal fonte de cura daqueles que não podem pagar por magias divina ou cura mágica. Com métodos pouco ortodoxos como cirurgias e sangrias. No 5º nível, o apotecário pode estabilizar um personagem com menos de 0 PV, emendar ossos, realizar cirurgias. Ele pode receitar ervas e tratamentos que concede +1 em testes de JP de CONS contra venenos e doenças comuns. No 11º nível, o personagem pode curar 2d4 PVs e o bônus por medicamentos na JP de CONS aumenta para +2. No 16º nível, o personagem pode curar 2d6 PVs e o bônus por medicamentos na JP de CONS aumenta para +3.
Estrategista. Alguns eruditos apaixonam-se pela guerra e fazem dela seu campo de trabalho. Embora suas capacidades físicas não sejam das melhores (d6 como dado de vida, não esqueçam) suas táticas e comandos são cruciais no bom andamento do combate. No 5º nível o personagem pode conceder um bônus circunstancial de +1 nos testes de ataque e/ou ações de combate a qualquer aliado a até 9 metros do erudito. Este bônus aumenta para +2 para qualquer aliado a até 18 metros no 8º nível e +5 para qualquer aliado a até 27 metros no 16º nível.
Sacerdote. Diferente dos clérigos que são os verdadeiros braços armados das igrejas, sacerdotes são pesquisadores, escribas e responsáveis pelo rebanho e poder acadêmico da igreja. Muitos se tornam juízes, conselheiros e inquisidores, mas alguns se enclausuram em seus monastérios dedicando-se apenas a sua função religiosa. No 5º nível, a fé do sacerdote em suas convicções é tão grande que torna origem dos poderes arca-nos, mais do que por seu difícil para qualquer um tentar mudar seus pensamentos. O monge recebe um bônus de +2 em todos os testes de JP de Sabedoria para resistir a qualquer tipo de controle mental. O benefício aumenta para +2 no 11º nível, +3 no 14º nível e +4 no 17º nível. No 5º nível, o sacerdote desenvolve uma percepção sobrenatural sobre as pessoas e as coisas ao seu redor, recebe +1 nos testes de Pesquisa de Campo. O benefício aumenta para +2 no 15º nível, +3 no 18º nível e +4 no 20º nível. No 16º nível, o sacerdote pode compartilhar com seus colegas as os benefícios de resistência mental e Pesquisa de Campo. Personagens que não possuam esta habilidade a utilizam com metade de seu nível.
Por Sérgio “O Alquimista” Gomes
(casadoalquimista@gmail.com)
Equipe REDERPG
Baseado na classe “Adept” de /u/wdalrigh
Baseado na classe de prestígio “Monge Catedrático” de Getúlio Costa
Imagem: Minagawa Fumio, Final Fantasy XI
Imagem: The Sage do game Mobius Final Fantasy