“E aê meu consagrado? Conseguiu achar o cara certo para dar tiro quando a DREK vai pro ventilador? Bom, bom, mas agora eu queria te falar uma coisa bem importante também e que tenta evitar que toda a DREK exploda bem na sua cara antes do tempo. Vamos falar do cara que faz o trabalho sujo de arrumar uma entrada. Veja bem, entrada, pois nem sempre a saída é como a gente planeja nos trabalhos e, por isso, comecei a te explicar sobre os samurais urbanos. Mas, dessa vez, vamos falar dos falastrões, canalhas e sujos que colocam vocês para dentro do território inimigo na maioria das vezes de forma sutil. Aqui nas ruas a gente normalmente os chama de Face, normalmente é um cara muito legal e filho da P*&%!”
E aê, pessoal, bem-vindos de volta ao segundo artigo da série sobre os arquétipos de Shadowrun 5ª Edição! No mesmo estilo do artigo sobre samurais urbanos, vou tentar explorar aqui o principal arquétipo social do cenário, O Face, em termos de criação de personagem focando mais no conceito do personagem do que nas mecânicas de regras.
O livro básico define o arquétipo como um mestre da trapaça e da manipulação para extração de informações e vantagem enquanto mantém um sorriso no rosto e uma atitude amigável, e que pode usar recursos não necessariamente agradáveis para extrair a informação quando a situação pede.
Esses personagens têm lugar garantido no Sexto Mundo, pois até as negociações são um campo de batalha, desde garantir um bom pagamento do Sr. Johnson, até equipamentos que podem facilitar a vida da equipe, além de conseguir informações sem ter que quebrar nenhuma vidraça. Essas são situações onde esse tipo de personagem brilha, sem necessidade de dizer que esse arquétipo, assim como o samurai urbano, pode ser otimizado tanto por cibernéticos quanto por magia.
O Mentalista: Esse cara vai parecer que adivinha a mente dos seus inimigos, um pensamento estratégico e sempre a procura de brechas ou dicas onde tirar vantagem de uma situação social. Faz todo seu trabalho nas entrelinhas pegando informações dos seus alvos sem eles mesmo perceberem que eles estão falando isso para ele. Sutiliza e carisma são as marcas principais desse tipo de personagem.
Na montagem desse tipo de personagem não pode faltar as perícias Atuação, Liderança e Trapaça sendo seus principais atributos Carisma e Vontade. Além de uma boa dose de conhecimentos sobre diversos assuntos para dar credibilidade aos seus interesses e golpes.
Meta-tipos recomendados: Elfos, Humanos
O Batedor de Carteira: Esse cara é o especialista em tirar as coisas da mão das pessoas sem que elas vejam. Suas mãos são realmente bem mais rápidas do que os olhos daqueles que são destreinados. Ele é capaz de ser pego e ainda sim esconder o que ele realmente precisava pegar com uma boa lábia e habilidade com as mãos.
Na montagem desse tipo de personagem, não pode faltar as perícias Empalmar e Furtividade, podendo balancear com Trapaça e Negociação, sendo seus principais atributos Agilidade e Carisma. Além de uma boa dose de conhecimentos sobre receptadores e atravessadores para facilitar o escoamento das “mercadorias”.
Meta-tipos recomendados: Elfos, Humanos, Anões
O Negociador: A vida é uma mesa de negociação para esse cara, ele consegue vender gelo para esquimós. Provavelmente esse cara veio da parte executiva de alguma CORP e pisou no pé de alguém importante e foi tacado para fora ou por qualquer motivo. Ele atua como advogado do diabo e consegue como o Mentalista as informações através da lábia, só que com um foco em troca de favores que normalmente ele lucra mais que a outra ponta.
Na montagem desse tipo de personagem, não pode faltar as perícias Enganar, Intimidar e Negociação sendo os seus principais atributos Carisma e Vontade. Além de um bocado de conhecimentos em Cultura Corporativa, Negociações e Sr. Johnsons, afinal conhecer aqueles que você for negociar é um caminho para ter vantagem.
Meta-tipos recomendados: Elfos, Humanos mas esse aqui vale a pena fazer em todos ?
O Sedutor: Seja por ter uma beleza estonteante, charme místico fenomenal ou aquela velha e boa personalidade magnética, esse personagem consegue mexer com os hormônios sexuais de suas vítimas e conseguir o que precisa pedindo com jeitinho que só ele faz. Sedução e Carisma são as suas melhores armas e são efetivas contra qualquer meta-tipo ou gênero.
Na montagem desse tipo de personagem, não pode faltar as perícias Atuação, Enganar e Trapaça, sendo os seus principais atributos Carisma e Vontade. Além de precisar de conhecimentos em culturas gerais e interesses diversos para poder quebrar aquele gelo com seus alvos.
Meta-tipos recomendados: Humanos
Esses para mim são os principais aspectos desse arquétipo, em termos de personalidade e perícias, mas não é uma lista exaustiva e nem tem pretensão em ser.
Fiquem à vontade de sugerir novos conceitos e até mesmo novas utilizações para esse Arquétipo e lembrem-se de sempre estarem com as armas preparadas, pois pode ser que a Lábia e o Carisma falhem com aquele guarda Troll mau encarado.
No próximo artigos vamos falar dos arquétipos de usuários de magia, até mais!
Por Gustavo Sales
Equipe REDERPG
Primeiro artigo da série: Shadowrun: Conceitos de Personagens: Os Samurais Urbanos
A New Order disponibilizou o quickstart oficial traduzido de graça, que vocês podem conferir no link abaixo: