Perdido no gelado Cosmos, a humanidade navega em direção a segredos sombrios nesse RPG sci-fi.
Ano 2078 – A Terra está em ruínas. Os Redespertadores, impassíveis visitantes humanoides, acompanhados por criaturas sobrenaturais chamados Phantasm, aparecem.
Ano 2123 – Oito Arcas espaciais aparecem perto de Júpiter. Os Estados Unidos são governados por uma poderosa IA, enquanto a Europa segue um distorcido ideal de supremacia evolutiva. Os Phantasm infestam cada cidade.
Ano 2148 – um bilhão de terráqueos sobe a bordo das Arcas que formam a Frota Nômade, enviada à humanidade por benfeitores desconhecidos. A viagem é sem volta e em direção a um objetivo desconhecido. Milênios se passam. Humanos, seres sintéticos e raças mutantes plasmaram os austeros níveis que dividiam as Arcas, transformando-os em micromundos. Todavia, a Queda da Unidade Central, novas tensões e uma epidemia mortal ameaçam transformar as Arcas em cemitérios voadores. Para aumentar a possibilidade de sobrevivência, cada nível é isolado dos demais.
Agora, depois de centenas de anos, os pesados diafragmas que dividiam os povos se reabriram misteriosamente. Civilizações que evoluíram por conta própria e de sua maneira, se encontram e se enfrentam, dando os primeiros passos no Novo Início.
Perdido no gelado Cosmos, a Humanidade navega em direção a segredos obscuros
A Terra está a beira do abismo. Com o futuro incerto a sua frente, os terráqueos embarcam nas oito arcas que compõem a frota nômade, enviadas em auxílio da humanidade por benfeitores desconhecidos. O destino da viagem é sombrio, mas permanecer significa morte certa.
Um milênio se passa. Humanos, seres sintéticos e raças mutantes moldaram os níveis virgens nos quais os Arcos foram divididos, convertendo-os em micro-mundos prósperos. No entanto, a paz não está destinada a durar: a queda do governo central, novas tensões e uma epidemia mortal ameaçam transformar as Arcas em cemitérios voadores. Para aumentar as chances de sobrevivência, cada nível é isolado dos outros.
Agora, depois de centenas de anos, os diafragmas pesados que dividiram os povos foram misteriosamente reabertos. Civilizações que evoluíram cada uma a seu modo, encontram-se e se chocam, dando os primeiros passos do Novo Começo.
Essa campanha de financiamento coletivo, visa trazer para o Brasil, além de Nostalgia: A Frota Nômade, também o seu sistema base, chamado de Monad System. Que apesar de ter sido criado, primeiramente, como um sistema fechado para Nostalgia, teve seu conteúdo expandido e configurado para ser usado em qualquer possibilidade de cenário e aventuras, um sistema universal de jogo, bastante intuitivo.
Como extras encontraremos conteúdos que expandem ambos os livros, como cartas e dados especiais que podem ser usados em jogo, assim como conteúdos fechados para um ou outro livro. Aventuras e mini configurações para MONAD, assim como aventuras para Nostalgia. Também contaremos com um upgrade no livro base de MONAD, que inicialmente sai com capa mole, mas poderá passar a ter capa dura para todo os apoiadores.
Nostalgia, apesar de ter como centro suas regras desenvolvidas para MONAD e precisar dele para jogar com elas, em seu interior, possui quase 100% do conteúdo dedicado a apresentar, explicar e desenvolver o cenário do jogo. Por isso, é facilmente adaptado para qualquer sistema e estará disponível para compra independente do MONAD System, assim como o MONAD System poderá ser adquirido separadamente.
O Universo através do qual as Arcas viajam é vazio, mudo e indiferente às tribulações humanas. Não existem outros mundos floridos, não há civilizações alienígenas para encontrar, existem apenas forças imensas e ocultas, além do entendimento humano, que jogam um jogo eterno, de modo que o Mundo da Matéria continua a existir e a Essência prevalece sobre a Ausência. Durante a longa jornada, as seis raças que povoam a Frota devem lidar com uma difícil coabitação: centenas de anos de isolamento permitiram que os vários níveis que compõem cada Arca evoluíssem em direções diferentes, muitas vezes opostas: alguns desenvolveram sociedades avançadas, enquanto outros caíram na superstição, há aqueles que desfrutam os frutos de uma vida simples e aqueles que devem lutar todos os dias contra feras furiosas.
Enquanto isso, os poucos guardiões do conhecimento remoto continuam a buscar respostas para os grandes mistérios: a Terra realmente existiu? Se sim, por que o homem a abandonou? O que são as Arcas e quem as enviou? Qual é o destino da viagem e o que acontecerá quando você chegar ao seu destino?
O manual tem cerca de 340 páginas, em tamanho A4, e impressas em cores em papel couchê 115 gr, em capa dura.
• Uma extensa cronologia dos fatos que levaram ao êxodo da humanidade;
• Gênesis, ascensão, corrupção e desintegração da civilização dentro da frota nômade;
• Um olhar detalhado sobre a organização da sociedade, a economia e a vida cotidiana;
• Uma visão completa das seis raças que povoam as Arcas;
• Uma lista de tecnologias, armas, poderes e habilidades;
• O bestiário completo de criaturas vivas e entidades sobrenaturais;
• Verdades e lendas sobre quem enviou as Arcas e o destino final da viagem;
• Um nível de demonstração e uma seção dedicada à criação de níveis personalizados;
• A aventura, Um desaparecimento misterioso, para começar a jogar imediatamente;
• Todas as regras para tornar a configuração compatível com o sistema MONAD.
Existem seis raças jogáveis em Nostalgia: A Frota Nômade. Vamos vê-las brevemente.
HUMANA: Humana são os descendentes de humanos da Terra e são de longe a raça mais numerosa a bordo da Frota Nômade. Os principais méritos da Humana podem ser atribuídos à marcada autodeterminação e à falta de qualquer pré-endereçamento, social ou genético: uma Humana pode aspirar a qualquer resultado, desde que tenha vontade suficiente para alcançá-lo. Além de uma evidente vantagem social, Humana é a única raça capaz de usar as Chaves do Tempo, poderosos artefatos do passado. Humanas também são capazes de acessar poderes de vários tipos, chamados Anomalias, através da ingestão de uma substância chamada Sonho.
SEROII: Os Seroii são a raça mais jovem da Frota e sua origem está envolta em mistério. Estes são seres sintéticos de baixa estatura, com pele acinzentada e cabeça composta por uma crista óssea grande e vistosa. Eles têm uma natureza gentil, mas perseguem seus objetivos com grande determinação, explorando as grandes habilidades intelectuais e mnemônicas com as quais são dotados. Entre seus poderes está a possibilidade de acessar uma espécie de mente coletiva que pode ser ativada nas proximidades de outros Seroii, e a Entonação, um dom que lhes permite interagir com a antiga tecnologia da frota.
NON-EL: O Non-El seria semelhante aos terráqueos, se não fosse pela sua pele translúcida, a ponto de, sob ele, ser possível ver o sistema circulatório, os tecidos musculares e as paredes ósseas. Sua inquietante aparência também se reflete em sua condição, já que esses seres, cujas origens remontam ao período em que a humanidade vivia na Terra, vivem uma vida de sofrimento contínuo. Em troca de uma vida dolorosa, o destino lhes recompensava com grandes dons, como a possibilidade de aliviar a dor física e mental dos outros, a capacidade de manipular pensamentos e lembranças, desenvolver anomalias sem a necessidade de ingerir sonhos e a possibilidade, não sem consequências, de ressuscitar dos mortos.
STIGMA: Os Stigmas são o resultado de uma gravidez da Humana que deu errado, onde pelo menos um dos pais faz uso do Sonho. Nestes casos, o feto tem pele escura, corpo magro e olhos profundos. Para viver com os outros, os Stigmas costumam usar máscaras para esconder suas aparências ameaçadoras. Ao crescer, os Stigmas adquirem a capacidade de acessar a Esfera da Aura, uma dimensão geralmente excluída dos vivos, na qual eles podem desaparecer por breves momentos e percorrer distâncias médias em uma fração de segundo. O Stigma, como a Humana, pode acessar as Anomalias tomando uma dose de Sonho.
ANIMA: A Anima é uma raça completamente feminina, criada através da engenharia genética com o objetivo de manipular a realidade através das Anomalias, que elas naturalmente acessam. Tendo um potencial tão grande, os Anima foram concebidos obedientes e leais: produzidos dentro de incubadoras artificiais, eles são criados por aquilo que se tornará seu Primeiro Mestre, a quem a Anima será eternamente devotada. As Anima são altas, esguias e caracterizadas por uma beleza fria. Por mais agradáveis e sociais que sejam, elas são pouco inclinadas à emoção e muitas vezes mostram uma presente insensibilidade em relação aos outros, com exceção de seu próprio Mestre.
FULGOR: O Fulgor é uma raça totalmente masculina, obtida do mesmo processo que gerou a Anima e foi projetada com o objetivo de fornecer força de trabalho à Frota. O Fulgor tem corpos musculosos e resistentes: para conter sua força destrutiva, eles vêm ao mundo sem um sistema imunológico. Cada Fulgor, porém, é equipado no nascimento com um grande colar chamado Ori, que lida com as deficiências imunológicas do hospedeiro. No entanto, os Ori requerem manutenção periódica e especializada, portanto os Fulgor são forçados a se submeter às forças dominantes da Frota. Embora Ori possa parecer um jugo pesado, também é capaz de ajudar um Fulgor aumentando a força e a resistência, ajudando na regeneração de feridas ou permitindo apneia prolongada.
MONAD
O MONAD System é um sistema universal para o RPG que enfoca a interpretação, as escolhas estratégicas a serem feitas em combate e a gestão cuidadosa dos recursos disponíveis. O manual, desenvolvido sob licença Creative Commons, é composto por mais de 300 páginas e será impresso em formato preto e branco, em tamanho A5, com papel couchê 115g, com capa mole e colorida. Durante a campanha, ofereceremos a possibilidade de upgrade da capa para capa dura, como meta estendida.
Nas palavras do autor, “O MONAD System foi desenvolvido para resolver alguns dos problemas que encontramos em nossa longa carreira como jogadores”. As mecânicas com as quais você estará lidando favorecem a fluidez da narrativa evitando a necessidade de fazer testes quando uma ação pode ser resolvida com pouco esforço, encorajando os jogadores a evitar discrepâncias entre o personagem criado e jogado, vinculando sua maturação a metas, empates e posições, e dar ao MJ um monte de idéias sobre o passado dos personagens que podem ser explorados imediatamente. O sistema também mantém uma profundidade da “velha escola” em uma das fases principais do jogo, o combate, mas comprimindo-a em algumas confrontos mortais: cada passo em falso também pode ser o último.
Dentro do manual você encontrará:
• Uma introdução ao RPG;
• Uma visão geral das três configurações usadas nos exemplos;
• Um capítulo dedicado aos conceitos básicos (atributos, habilidades, testes, etc.);
• Um capítulo dedicado aos avançados (combate, uso de cartas, experiência, etc.);
• As regras para criar personagens;
• Um capítulo dedicado à magia (anomalias);
• Numerosos exemplos de equipamentos e variantes;
• Um longo capítulo para o MJ (veteranos e não) dedicado à gestão do jogo, criação de cenários e conflitos e resolução dos problemas mais comuns que surgem ao redor da mesa.
O sistema de teste é baseado na superação de uma dificuldade estabelecida pelo MJ. Um personagem irá comparar o Grau de Competência em uma determinada Habilidade com Dificuldade: quando é igual ou maior, o teste é automaticamente bem sucedido. Quando o Grau de Competência por si só não é suficiente, o jogador tem três opções:
• Role os dados e arrisque uma Falha Crítica;
• Gastar Pontos Soma, que garantem sucessos automáticos, mas acabam;
• Uma mistura das duas opções para otimizar as chances de sucesso (por exemplo, rolando dois dados e gastando um Ponto Soma).
Seja qual for a solução escolhida, o jogador deve cumprir um limite de gastos chamado Reserva de Bônus, determinado pela soma da Habilidade em uso e o respectivo Atributo Primário. A margem de sucesso obtida em um teste também determina uma série de efeitos adicionais: os jogadores devem, portanto, equilibrar a necessidade de obter uma boa margem com a probabilidade de serem capazes de passar no teste.
Um sistema de atitudes e predisposições determina em quais habilidades um personagem será melhor sucedido. Com poucas exceções, cada personagem ainda pode aprender cada habilidade , mas com tempos diferentes em comparação a outra.
O sistema MONAD usa cartas de 3 maneiras:
• Pontos Soma são jogados como cartas. Dependendo do teste, esses cartões podem ser jogados com a face para baixo ou para cima, para que você possa blefar com os recursos reais que cada personagem está usando em um teste;
• Os cartões REM são atribuídos aos jogadores quando interpretam corretamente os Preceitos escolhidos para o personagem (Objetivos, Títulos, Notas de Posicionamento). Estas cartas contêm uma declaração (exemplo: “Uma arma trava”) e podem ser colocadas em jogo a qualquer momento, afetando a história de forma imprevisível.
• As cartas Âncora são usadas quando os personagens estão no final de suas vidas: são dicas narrativas que servem ao jogador para justificar como o personagem encontra em si a força para se levantar novamente – usá-las, porém, tem um custo: o personagem consegue se retirar da luta, mas com sérias consequências físicas ou mentais.
O combate mantém uma profundidade da “velha escola”, mas se resolve em alguns Rounds mortais.
O sistema é compatível com o d6 normal, mas nesta campanha também oferecemos os Dados Monad, que são projetados para uso com o sistema MONAD, durante as metas estendidas da campanha. As cartas especiais serão disponibilizadas em formato digital junto do lançamento do livro, e poderão ser impressas para jogar, porém, elas estarão na campanha, também durante as metas estendidas, podendo assim termos elas lançadas de forma oficial.
Você pode baixar um preview gratuito do sistema MONAD aqui na REDERPG, no link a seguir:
Para participar do financiamento coletivo e garantir os seus exemplares de Nostalgia: A Frota Nômade e do Monad System, bastar ir no link abaixo