Meu nome é Mike Mearls, Gerente do Grupo de Pesquisa D&D e da equipe de desenvolvimento. Bem-vindo ao Lendas e Conhecimento, uma coluna semanal onde eu escrevo sobre vários temas da história do D&D, como o jogo mudou ao longo dos anos, e onde ele está indo no futuro. Uma das coisas que eu quero fazer é colocar as questões e os temas de D&D aos jogadores de todo o mundo, porque o meu verdadeiro objetivo é compreender o que você pensa sobre D&D. Uma vez sabendo disso, então eu posso entender melhor o jogo.
Esta semana, uma introdução à coluna.
“Se abrirmos uma disputa entre o passado e o presente, iremos descobrir que perdemos o futuro”.
-Winston Churchill
Quando Bart Carroll e eu nos sentamos para planejar a visão por trás desta coluna, ela parecia muito simples. Eu teria uma chance de falar sobre o passado e o presente de D&D na minha percepção, uma atribuição justa, na minha cabeça, claro. No entanto, não muito tempo depois que anunciei a nova coluna, Bart mandou-me comentários de alguns leitores. Eles tinham uma questão bastante simples que se resumia a isto:
“Nós já sabemos sobre o passado. O que queremos saber é o futuro.”
Esse sentimento lembrou-me de Churchill. Nestes dias, quando pensamos sobre o passado e presente de D&D, acabamos por pensar em tons contraditórios. A 4ª Edição é um MMO de mesa coxo. A 3ª Edição é para perdedores que curtem análise numérica. A 2ª Edição é para os viciados assumidos. A 1ª Edição é para as pessoas obcecadas com armas de alcance. Não vamos nem falar sobre o D&D básico. Quem joga aquilo? Faça a sua escolha, aponte os termos mais positivos de sua edição favorita, e você tem o que parece ser uma discussão muito comum na internet e em lojas de jogos. Mesmo quando se fala de uma edição (ou edições) positivamente, ainda pode haver um ar de defesa, como se tivesse que pedir desculpas pelo que você gosta, a fim de evitar um ataque repentino.
O que esquecemos, porém, é que o caminho para o futuro nos remete a nosso passado. Eu sinceramente acredito que quando Gary Gygax sentou para escrever D&D, há muitos anos (com base na abundância de idéias fornecidas por Dave Arneson, é claro), ele não estava inventando um jogo, apenas descobrindo. Há algo inerentemente atraente sobre D&D, sobre sua natureza como um jogo de RPG, que fez com que ele se espalhasse como um incêndio. D&D decolou e permanece saudável para este dia porque responde a uma necessidade humana básica, que não tinha sido encontrado antes. Foi o primeiro jogo que permitia compartilhar nossos pensamentos contra o pano de fundo um fantástico mundo de magia e perigos. Não é de admirar que tantos jogos digitais se baseiem em D&D e em sua rica história. A ideia de ir para outro mundo e compartilhar essa jornada eram coisas inebriantes na década de 1970, e ainda define um tipo de jogo mais pesado hoje em dia.
Quando olhamos para o passado, vemos como nós jogamos o jogo, e lembramos onde tudo começou. À medida que seguimos ao começo de D&D, vemos como o jogo mudou, porque mudou, e como nós mudamos em resposta. Quando entendemos a soma desses 38 anos de mudanças, podemos compreender o presente. Nós podemos ver a grande imagem, o conto que se estende desde 1973 (ano Gary assinou o prefácio da edição original) até hoje. Um ciclo surge, pois cada versão do jogo representa uma mudança de uma geração de jogos para a próxima. O que eu gostaria de fazer desta coluna é inspecionar esse ciclo, desmontá-lo e usá-lo para olhar para o futuro.
No final, a compreensão do passado é muito mais que um simples banho de nostalgia. Trata-se de chegar ao coração de Dungeons & Dragons. Quer você jogue o jogo original publicado em 1974, AD&D, em qualquer uma de suas formas, a 3ª edição e seus descendentes, ou a 4ª Edição, no final do dia você está jogando D&D. D&D é o que fazemos dele, e por “nós” refiro-me ao Mestre, os jogadores, os leitores, os blogueiros – todos que pegaram um d20 e se aventuraram em um calabouço.
Isso pode soar estranho, vindo do R&D, mas é fácil confundir o que a Wizards of the Coast publica como a essência do D&D. Nós podemos imprimir as regras para a versão atual do jogo, ou produzir acessórios que você usa na sua mesa, mas o jogo é o que você, a comunidade de D&D, torcedores e jogadores, fazem dele. D&D é o momento no jogo, a interação dentro de um grupo, as memórias formadas que duram para sempre. É intensamente pessoal. É a sua experiência em conjunto, as histórias que você e seus amigos partilham. Não há nenhuma regra específica, nem opiniões aleatórias, não há conceito de jogo de um designer R&D, nem há mecânicas que possam alterar isso.
Quando olhamos para o passado, aprendemos que existem mais coisas para nos unir do que separar. O fato de jogarmos este jogo (arcano e bizarro) nos coloca à margem do normal. Quer queiramos poderes, talentos, aumentar ou diminuir a Classe de Armadura, o TAC0 ou o bônus base de ataque, estes são todos os detalhes. Nós gostamos de sonhar com outros mundos além do mundano, de grandes batalhas e vitórias que ocorrem apenas no imaginário comum de um grupo de jogo. Emprestando o prefácio da primeira edição do Livro do Jogador: “O que quer que essa mistura de entusiastas seja, todos eles parecem compartilhar uma coisa em comum: um amor verdadeiro por Dungeons & Dragons, uma devoção que poucos outros jogos podem dizer possuírem.
Este é o nosso jogo, e é tão saudável, vibrante e importante como o fazemos. O resto são detalhes. Não deixe que detalhes nos separem quando o quadro geral diz que devemos ser unidos.
Por Mike Mearls
Tradução: Luiz Agos”TI”nho
Ainda de olhos marejados por Gary Gygax e Dave Arneson, salvas aos Mestres.
Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110208
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