Olá, amigo! Conhece o 7º Mar (7th Sea)? Não? Então, de verdade, valerá muito a pena ler com atenção o site do seu financiamento coletivo e entender porquê ganhou Ennies, está como um dos favoritos para ganhar mais e foi o primeiro RPG no mundo a bater 1 milhão de dólares num financiamento coletivo!
Indico o site do financiamento porque ele faz uma compilação de todas as matérias que você encontrará na internet sobre o assunto em português, além da resenha completa da REDERPG.
Então, sem mais delongas, apresentarei os motivos que me fizeram apaixonar por esse jogo. Deixo claro que apresentarei 5 motivos agora, pois ainda não joguei à vera, apenas uma partida xoxa meia bomba para um jogador. Depois de colocar ao teste extremos de cinco jogadores sedentos por regras, verei como ele se comporta e escreverei mais cinco motivos.
Lembrando: Não sou conhecedor da primeira edição do jogo, tudo que sei, li e me apaixonei vem dessa 2ª edição que agora temos em português.
1) Cenário com Gosto Familiar e Verossimilhança
Avalon é a Inglaterra. Castilha é a Espanha. Vodacce é a Itália. Assim como o resto do cenário, ele tenta ser uma versão fantástica e livre de amarras dos seus equivalentes reais. A Inquisição é a Inquisição Espanhola, contando com o próprio alter ego de Torquemada. Todo o clima maravilhoso permite que haja uma verossimilhança, uma familiaridade com o cenário. Você os reinos/países e consegue correlacioná-lo aos fatos históricos, mas percebe que ele foi alterado, deixando-o oras fantástico, horas mais interessante, horas menos racista/xenofóbico/sexista e assim por diante.
Eu sou apaixonado por cenário de humanos. Não curto muito raças não-humanas na maioria dos cenários de fantasia medieval e a forma com elas são apresentadas. Tenho predileção pelo mundo humano, seu caos, confusão, amores e paixões. Isso me fascina. Junte isso às etnias e nacionalidades do jogo e facilmente você tem o que espero de um jogo de RPG.
Essa ideia de países/nações serem diferentes fica tão marcante no jogo que a maioria dos termos em outras línguas não foram traduzidos. Ler sobre Eisen é torcer a língua para emular um alemão horroroso, ou mesmo torcer a língua para emular um castilhano vagabundo. Isso traz um charme todo especial ao jogo, principalmente no quesito magia/feitiçaria, onde cada termo é um termo, cada nação uma nação, o que deixa a coisa ainda mais rica e misteriosa.
2) Onde o Menos é Mais
Começamos nosso jogo em Castilha. Adoro esse clima espanhol, grandes famílias, paixões, haciendas e duelistas apaixonados tocando guitarra. A escolha não poderia ter sido melhor. Recebi uma avalanche de ideias a cada página que lia, mas o mais interessante, todos os ganchos me pareciam familiares. Traições, amores impossíveis, gêmeos sentados ao trono, um líder religioso com passado escuro. Pouco sobrenatural fantástico, muito material humano, simples e verossímil. Isso me faz muito feliz.
Ao melhor estilo Nelson Rubens, o cenário está pronto, esperando para histórias de amor, paixão e traições. Nada de efeitos cataclismos, rupturas da realidade, magos super-poderosos, divindades andando entre nós e itens mágicos que explodem castelos. Não tenho nada contra a este estilo de jogo, mas não é algo que gosto, não mesmo.
“Parecido com Game of Thrones?” Sim e não. Game of Thrones também tem esse clima verossímil, porém está mais “atrasado” na linha do tempo, ainda enredado no mundo medieval. O mundo de 7º Mar está no ápice do Iluminismo e da Expansão Marítima, isso muda por completo o tom do jogo. Deixando tudo mais leve, mais suave, mais verossímil e fácil de ser digerido.
3) A Simplicidade e Magnitude das Apostas
O sistema de regras em muito se difere da maioria dos sistemas tradicionais. Como você já viu nos links da página do financiamento, quando surge um risco, pode se iniciar uma sequência dramática, que automaticamente pede um teste de dados que irá gerar Apostas. Ao fim das jogadas e antes que a cena propriamente inicie, jogadores e Mestra de Jogo possuirão Apostas em mãos. Elas então serão gastar para fazer coisas ao longo da sua cena.
“Eu gasto uma aposta para me pendurar na bandeira e saltar para o outro lado da rua”
“O vilão também gastará para fazer o mesmo. Mas não apenas isso, vai gastar uma aposta adicional para saltar por cima de você, bloqueando sua passagem”
Em resumo é isso. Mas pode (e deve) ser muito mais. As Apostas resolvem um conjunto de ações, uma grande parte da cena. Então, neste jogo, as jogadas ocorrem antes, depois é só narrativa e gasto. Talvez o conflito acabe antes ou quando as apostas acabarem. Talvez, será preciso uma nova jogada de dados.
De qualquer forma, isso explodiu minha cabeça. Não inventou a roda, mas é diferente do padrão: Desejo>Obstáculo>Teste>Grau de Sucesso e isso faz com que os jogadores só parem para olhar suas fichas poucas vezes ao longo de um combate ou cena de drama, como um jantar real.
4) Os Vilões e seu Poder
Como meu amigo Jairo Borges disse esses dias: “Obrigado, Sr. Wick, por me fazer ter vontade de criar vilões”. É muito legal mesmo. Vilões possuem dois atributos apenas, um determina seu poder direto, o que ele é sem ajuda de ninguém. O outro atributo mede seu poder indireto, seguidores, influência, poder de ferrar com a vida das Heroínas. Só por isso me ganhou, adoro jogo onde o funcionamento dos PdMs e Vilões principais são mais simplificados e fáceis de lidar.
Vilões fazem apostas em planos maquiavélicos “Irei roubar o grande banco” e se os jogadores não fizerem nada para impedir, esse vilão vai ficar mais forte. Isso é sensacional! É como um banco de aposta “Eu aposto 3 de Influência que vou conseguir roubar o banco”. Então, ele poderá ter seu investimento de Influência de volta, corrigido e com juros, caso as Heroínas fracassem. É muito divertido!
Não bastando, vilões em 7º Mar são grandes malfeitores, capazes de atos vis que não estão disponíveis aos personagens das jogadoras. Por que? Porque elas são heroínas. Isso me faz rir diabolicamente. Por fim, Vilões são poderosos e capazes de despachar um Herói solitário sem muita dificuldade, exatamente como deve ser para emular este tipo de jogo.
Já pensou se sua regra fosse tão furada como uns jogos por aí que permitem que um guerreiro mate um dragão vermelho em um único turno?
5)Personagens são Heróis Competentes
Olha, algumas pessoas gostam de começar jogos interpretando camponeses que iniciam seus primeiros passos, aprendem durante o jogo como segurar uma espada e lutam suas primeiras aventuras. Acho válido, mas não é pra mim. Gosto de jogos mais curtos. Pra mim, uma campanha longa gira entre 15-20 sessões, logo, espero que os personagens sejam capazes, completos, comecem a aventura SENDO e não QUE IRÃO SER.
Veja os livros e filmes, nossos heróis favoritos são o que são. Eu sou gosto de RPGs assim, onde não haja uma verticalização acentuada demais na curva de evolução e sim algo mais horizontal, completando o personagem, modificando-o, mas não obrigatoriamente deixando-o muito mais forte. Não curto aquela ideia do camponês que se torna o semideus escolhido.
Aproveitando, o sistema de evolução e experiência merecia um texto a parte. Meu Theus! Nele você escolhe onde quer chegar na história, isso em 3ª pessoa “João das Neves encontra Marieta e têm um filho”. Pronto, já sei onde a história acaba, então defino quantas “quests” vou enfrentar para que isso ocorra e o que vou ganhar quando chegar lá. Além de ganhar um filho, se for uma história de 3 passos, João poderia passar de Armas 2 para 3. Ou talvez ganhar a vantagem de 3 pontos Rico, afinal, Marieta é a princesa do reino.
[BONUS TRACK] Sua Arte e seus Suplementos
A arte de 7º Mar é um show à parte. Ela pra mim é uma mistura das belas imagens de Castelo Falkenstein, com as gravuras dos livros das Testemunhas de Jeová e de livros didáticos de História. Por fim, são lindas. Há gravuras de todos os tipos, mas as mais belas demonstram a vida cotidiana ou a simples e divinas paisagens dos reinos.
Junto com a beleza das artes, vem a importância e utilidade dos suplementos. Cada um deles lançados até agora cruzam com maestria a história do cenário, compilando devagar todo o material realmente útil da primeira edição do jogo. Muita informação da primeira edição foi descartada por não ser útil, ou reescrita para dar mais espaço para novas histórias. Tudo compilado em livros melhores e melhores escritos que aqueles da edição anterior.
Concluindo, 7º Mar é um jogo incrível, que está sendo entregue aos apoiadores e em breve estará disponível para a venda. Aconselho sua leitura, mesmo que não se veja jogando em seu sistema. Mesmo assim, é uma aula e uma viagem apaixonante.
Lembrando mais uma vez: 7º Mar não é sobre pirataria. É um cenário durante as expansões marítimas, mas você poderia jogar uma campanha inteira usando monstros, castelos e espadas largas sem colocar os pés num bote se quer.
Por Rafão Araujo
Resenha da REDERPG: 7o-mar-resenha/
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