Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
QUARTA A NOITE. Eu estava triste quando Trevor Kidd, um dos meus jogadores, me contou que estava saindo da Wizards of the Coast — ele estava se mudando para Iowa para ficar mais perto da esposa, que cursa medicina. O personagem de Trevor, um paladino draconato chamado Rhasgar Vormund, tinha um arco da história extraordinário ligado fortemente aos eventos da campanha, e eu tinha grandes planos pra ele. Agora todos os meus planos foram por água abaixo… o que me forçou a bolar um novo e melhor plano que permitiria Rhasgar sair graciosamente assim como impulsionar a campanha e os outros personagens pra frente.
Aqui está tudo que vocês precisam saber sobre Rhasgar para entender o motivo deste artigo: Ele nasceu numa casta nobre da sociedade Dragovar, mas sua família foi desgraçada por poderosos rivais (Casa Irizaxes e Casa Narakhty). Rhasgar acabou adotado pelo Templo de Bahamut, enquanto seu irmão mais novo Naxagoras acabou nas ruas. Rhasgar se tornou um fiel servo e de Bahamut e um defensor jurado da fé, eventualmente unindo forças como o grupo para ajudar o Império Dragovar a encontrar seu Imperador desaparecido (bem como protege-lo das várias ameaças iminentes). De vez em quando, ele cruzou seu caminho com Naxagoras, que foi parar como pessoas ruins e fez um voto para Tiamat para vingar a desgraça de sua família. Em múltiplas ocasiões, a sede de vingança de Naxagoras o colocou junto com seu irmão num conflito direto com as duas famílias nobres responsáveis pela morte de seu pai e o suicídio de sua mãe. Enquando isso, Rhasgar tentou tudo que podia para persuadir Naxagoras a abandonar seu juramento à Tiamat. Ao longo de vários níveis, Rhasgar obteve uma sólida pista sobre o paradeiro do Imperador, mas outras quests (e as travessuras de seu irmão) continuamente ficaram no caminho. Então uma janela de oportunidade se abriu repentinamente, e Rhasgar persuadiu seus companheiros a acompanha-lo até a ilha de Nythe-Saleme, onde os destroços da embarcação do Imperador avistados… |
Para os outros jogadores do grupo, o personagem de Trevor era a “face amigável” do Império Dragovar — um honorável draconato por inteiro. Ele os lembrava que o império não era tão corrupto como o Mestre as vezes fazia parecer. A partida de Trevor não apenas significava que o grupo encolhia (de 8 para 7 jogadores) mas também que o grupo perdia seu compasso moral. Eu eu não estava perdendo apenas um grande intérprete mas também um personagem que os laços com o Império Dragovar alimentaram muito um grande conto.
Quando um jogador sai do grupo em bons termos, minhas habilidades de Mestre são postas ao seu maior teste, por isso é o meu trabalho ter certeza que a sessão final do jogador que está de saída seja surpreendente, uma experiência emocional para todo o grupo. Numa campanha longa como a minha, cada jogador merece uma apropriadamente espetacular partida — negar um glorioso final seria negligente e desapontador, e um bom Mestre nunca deixa os jogadores se sentindo desapontados.
Em Janeiro, eu co-apresentei um seminário de Mestres no D&D Experience no Fort Wayne, IN. Um dos participantes do seminário compartilhou uma anedota de sua campanha em que ele tinha um jogador pra deixar o grupo e outro para entrar na mesma sessão. Em sua sessão final, o jogador que estava de partida sacrificou seu personagem para salvar a vida do personagem do novo jogador. Este simples ato de heroísmo criou um laço entre o novo personagem e os remanescentes do grupo, todos estes foram tocados pelo nobre sacrifício do companheiro. Eu quase chorei pela ingenuidade disso, mesmo que o resultado tenha sido de algum jeito orquestrado pelo Mestre o jogador que partia.
Eu queria algo igualmente impactante, Devido a forças além do meu controle, eu tinha apenas uma sessão de jogo para desenrolar a história de Rhasgar e um planejar uma saída graciosa. Um dia antes do jogo eu fiz uma lista de todos os ganchos e missões:
- Encontrar o Imperadir e retorna-lo em segurança ao trono.
- Lidar com a Casa Irizaxes e Casa Narakhty.
- Reconciliar com Naxagoras.
Todas os três objetivos eram originalmente para carregar Rhasgar pelo estágio épico, então os distanciei de acordo. Eu acabei descartando os meus planos originais e ao invés disso me foquei em como eu iria a amarrar a história de Rhasgar em 4 horas de jogo. Um pouco antes do jogo, num momento dominado pelo pânico, eu fiz uma lista dos eventos que iriam ocorrer durante esta sessão de despedida:
- Os heróis irão encontrar o Imperador e sua comitiva, que estão presos em êxtase na ilha de Nythe-Saleme.
- Os heróis precisam escoltar o Imperador de volta a capital, então ele os recompensa. Eles são nomeados “príncipes do império” e recebem pedaços de terra. Eles assistem de primeira mão o impacto do repentino glorioso retorno do Imperador.
- Após ouvir sobre os erros infligidos a família de Rhasgar, o Imperador premia Rhasgar com os estados de seus rivais e o incumbe dele trazer os líderes dos Irizaxes e Narakhty à justiça. Rhasgar e Naxagoras confrontam seus odiados inimigos, o qual um deles empunha a espada de seu pai. Recuperar a espada roubada de seu pai é o gesto simbólico que une os dois irmãos. A sanguinolência de Naxagoras é satisfeita e Rhasgar ganha um poderoso amigo, o Imperador.
Originalmente o imperador não estava na ilha. Entretanto, eu agora decidi fazê-lo um prisioneiro dos senhores da ilha — um par de magas chamadas Nythe e Saleme que usaram magia para se disfarçar de dragões púrpuras. A agenda política destas irmãs puramente sugestiva e fora do escopo deste artigo — o que é importante é que elas viviam dentro de uma cidadela voadora que, durante a noite, se ergueu da boca de um vulcão, voou por cima das águas e mergulhou em mar aberto, quase matando todo o grupo (A magia Vôo em Massa conjurada pelo personagem do Rodney Thompsom salvou o dia).
As 9 da noite, com três horas de jogo, eu percebi que não haveria tempo o suficiente para encontros de combate separados com a Casa Irizaxes e Casa Narakhty, então eu decidi na hora que Kaphira Narakhty iria executar todos os membros da família e tiraria sua própria vida ao invés de permitir um inimigo derramar seu sangue. Demais a mais, no lugar de permitir que a fortuna da família caísse nas mãos de Rhasgar, ela usaria a fortuna para contratar assassinos para vingar a sua morte (Ao invés de contrata-los pós-morte, Eu suponho que isso torna pré-morte; de qualquer modo, como usar isso para preparar um futuro encontro?). Ainda restou Tyzaro Irizaxes. Eu normalmente não deixo PdMs roubarem os holofotes, mas eu permiti que o irmão de Rhasgar desse o último golpe contra o maligno nobre draconato e reclamasse a espada de seu pai. Quanto ao Rhasgar, ele decidiu poupar a vida da filha de Tyzaro, Taishan, e até permitiu que ela mantivesse uma pequena porção das terras de seu pai — um ato nobre final brilhantemente improvisado por Trevor no momento.
Lições Aprendidas
As vezes quando um jogador sai, a campanha fica estagnada. O ônus cai sobre o Mestre para fazer a maior parte disso — e certificar os jogadores remanescentes que a campanha continua… e que ainda está cheia de surpresas!
Tanto quanto sentirei falta do Trevor, sua partida impulsionou o jogo de Quarta a frente. O que acontecerá agora que o Imperador retornou, eu me pergunto? Irá Kaphira Narakhty fazer cumprir sua ameaça para vingar a destruição de sua família? Como os outros jogadores andarão sem sua fiel bússola moral? Eu vejo tempos escuros à frente, mas apenas o tempo dirá.
Aqui o que a partida repentina de Trevor me ensinou:
- Nada é mais importante para uma campanha do que as histórias dos personagens jogadores.
- Improvisação é a chave da sobrevivência — para ambos o Mestre e a campanha.
Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins.
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
* * *
“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a <a href=”http://www.wizards.com/fankit/fantoolkitdnd.html” target=”blank”> Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”
“ Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”</i>
” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”
***