Experiência de Jogo: Chamado de Cthulhu 7ª Edição

Chamado de Cthulhu 7.0 foi um acerto crítico de financiamento, não há como duvidar. Os esforços da New Order Editora para trazer a nova edição deste clássico RPG de horror superaram as expectativas de todos. E aí você – que nunca teve sua experiência com Chamado de Cthulhu antes – pode estar se perguntando: mas como é jogá-lo?

A experiência apresentada aqui foi obtida pela narrativa da aventura “A Assombração” liberada no fastplay do jogo pela New Order. A aventura se passa no ano de 1920 em Boston, Massachusetts. A mesa foi composta por quatro jogadores que escolheram para interpretar dois detetives de uma agência, uma ocultista e uma repórter investigativa.

O objetivo era bem simples. Os dois agentes foram contatados pelo senhorio, Sr. Knott, que tinha interesse em alugar uma casa envolvida numa série de acontecimentos macabros. Os últimos moradores, a família Macario, se envolveram numa tragédia que acabou por levá-los ao sanatório.

A narrativa inicia pela investigação no Boston Globe, jornal da cidade. Depois de convencer persuasivamente o editor a dar acesso ao “necrotério” do jornal, os investigadores conseguem algumas pistas envolvendo a casa em questão: uma matéria não publicada de 1918 descrevendo um pouco dos acontecimentos tenebrosos da casa. Os dois agentes encontram com a repórter que resolve ajudá-los na investigação em troca da permissão para publicar tudo e, quem sabe, conseguir um pouco de fama dentro do meio jornalístico. Um dos investigadores conhece uma ocultista que já o havia ajudado em casos envolvendo o sobrenatural, dessa forma ele resolve pedir sua ajuda.

Nesse momento, os quatro integrantes dessa aventura, finalmente juntos, resolvem continuar a investigação de maneira separada. Um dos agentes segue para a biblioteca central e arquivo público com a jornalista; o segundo agente, na companhia da ocultista, vão visitar os Macario no Sanatório Roxbury. Novas informações são obtidas nos arquivos da cidade e biblioteca central: aparentemente um homem chamado Walter Corbitt comprou a casa de um comerciante. Esse mesmo foi processado por “condutas auspiciosas”, mas acabou ganhando a causa. Além disso, um segundo processo tentava impedir uma cláusula do seu testamento que seria de ele ser enterrado em seu porão. O executor do testamento de Corbitt foi o Reverendo Michael Thomas, pastor da Capela da Contemplação e da Igreja do Nosso Senhor Provedor de Segredos, fechada em 1912. De posse dessas informações, eles decidem contatar os outros para fazer uma visita a tal capela.

Já no Sanatório Roxbury, o agente e a ocultista visitam um Vittorio Macario completamente louco. Ele apenas aponta um trecho da Bíblia que diz “Pela sua própria arma o diabo é ferido!”. Já visitando a esposa dele, Gabriela Macario, eles escutam seu relato sobre uma presença maligna que sempre foi sentida na casa. Ela afirma que quando essa presença se irritava, fazia objetos voarem pelos ares e acordou mais de uma vez com a “coisa” inclinada sob ela. Ela conta ainda que era comum seus filhos sonharem com um homem estranho de olhos flamejantes. Ela diz que fica feliz por saber que eles agora estão seguros, por estarem agora em Baltimore com parentes e bem longe daquela casa maldita. Eles então seguem ao encontro dos outros na Capela da Contemplação.

Mais uma vez todos juntos, eles expõem uns aos outros as pistas descobertas. Seguindo para a Capela, logo eles percebem que aquele não é um local muito amistoso. A Capela está em ruínas, percebe-se que o fogo consumiu o local. Assim que adentram, eles visualizam um símbolo como o abaixo:

Imediatamente eles começam a sentir pontadas incômodas na cabeça. Perambulando no local, os jogadores fazem um teste de Sorte. Apenas a jornalista não é bem-sucedida. O chão cede e ela faz um teste de Saltar. Mais uma vez, uma falha. O dano da queda é o suficiente para que ela desmaie. Os outros seguem em seu auxílio, tomando os devidos cuidados. Eles verificam que o local onde ela caiu é uma espécie de porão isolado do resto da capela. Ali eles encontram dois esqueletos vestindo farrapos e um pequeno armário. No armário, eles encontram um diário caindo aos pedaços. O agente entrega a ocultista e logo o nome Walter Corbitt chama a atenção dela. O diário está em Latim. Eles saem do local, sentem o alívio em suas cabeças ao se afastar. Eles decidem descansar e cuidar da pobre repórter antes de continuar as investigações.

Depois do merecido descanso, todos restabelecidos, os investigadores retomam suas atividades. A ocultista resolve fazer uma leitura mais aprofundada do diário encontrado. Ele é o próprio Liber Ivonis todo em latim e trata de questões ocultistas. A leitura dele por si só faz com que a ocultista perca sanidade. Finalmente, eles decidem por consultar a vizinhança da casa. Eles conseguem conversar com um vizinho, Sr. Dooley, que não adiciona muita coisa ao que eles já sabiam. Feito isso, eles vão até a tão sombria casa Corbitt (diga-se de passagem, eles tentaram evitar isso o tempo inteiro… rsrsrs).

A casa Corbitt destoa dos outros imóveis ao redor. Feita de tijolos com aspecto velho, parece retroceder anos quando comparado com os arredores. A porta da frente está trancada, mas a chave está de posse dos investigadores. Eles notam que as janelas estão cobertas por dentro com tábuas. Eles entram na casa, a porta fecha de supetão. Ali eles percebem que é um caminho sem volta (muito do que foi narrado desse momento pra frente foi adaptado da aventura original para tornar mais dinâmico e criar um clima mais assustador). Um dos agentes já saca sua arma. Ao tentar abrir a porta novamente, eles percebem que a chave é inútil.

Sem outra opção melhor e como MUITO receio, eles decidem explorar os cômodos. No primeiro cômodo, a jornalista toma a dianteira e se depara com a sala inteira coberta por sangue e um cheio de putrefação terrível. Ela olha pra trás e a porta começa a se fechar. O jogador falha no teste de sanidade e a personagem fica com uma pequena sequela: começa a ouvir vozes e ter alucinações. Ela consegue sair antes da porta se fechar, mas agora está ouvindo uma voz dizendo que deve se livrar dos seus companheiros, pois eles estão tramando pelas costas dela.

Depois dessa situação, os investigadores ficam ainda mais receosos em continuar explorando outros cômodos. Nesse meio tempo, eles escutam sons de móveis sendo arrastados no andar superior. Cheios de coragem (só que não…), eles sobem até o primeiro andar. A jornalista insana vislumbra então a imagem do homem de olhos vermelhos citado nos sonhos dos filhos dos Macario. Essa mesma aparição continua a incitar a jornalista contra seus colegas. As portas dos quartos deste nível começam a se abrir sozinhas. Os jogadores resolvem descer o mais depressa possível.

Eles chegam até o porão e se deparam com uma parede com aspecto mais novo do que o restante ao redor. Um agente resolve bater na parede a procura de locais mais ocos e, consequentemente, mais frágeis para tentar quebrar a parede. Ele consegue encontrar no local uma marreta e começa a tentar quebrá-la. Walter Corbitt, ou melhor, seu corpo amaldiçoado está atrás da parede e não está nem um pouco interessado em ser encontrado. Ele usa a magia Dominar no agente armado que começa a achar que todos ali são criaturas horrendas. A jornalista ainda desorientada pelas alucinações tenta se aproximar dele e leva um tiro. Acontece um embate entre os agentes e a jornalista. A jornalista acaba desacordada (de novo) e o agente dominado é nocauteado pelo colega de trabalho.

Restam a ocultista e o agente ainda de pé. O agente retoma a tentativa de tentar quebrar a parede. A ocultista ajuda. Porém, Corbitt anima uma faca flutuante com magia e esta começa a atacar os dois. Eles não percebem o perigo iminente. Diante dessa manifestação maligna, os dois fazem seus testes de sanidade. A ocultista é bem-sucedida, mas o mesmo não pode ser dito do agente. Ele adquire uma mania: bater na parede em busca de locais mais frágeis. Enquanto isso, a ocultista cai diante das investidas da faca amaldiçoada.

Resta apenas o agente. O jogador consegue momentaneamente se livrar da mania e entra em combate com a faca. Depois de quase perecer, ele finalmente consegue se livrar da ameaça. Bastante ferido, ele tenta pensar na melhor maneira de tentar fugir dali, mas acaba sendo dominado por sua mania e volta a ficar dando batidas na parede… Compulsivamente.

Dois dias depois, o sr. Knott, senhorio da casa, aciona a polícia que vai até a casa. Lá eles encontram os quatro corpos e, ao lado do corpo da jornalista, um caderninho com tudo o que ela havia escrito sobre a investigação.

Os jogadores não conseguiram destruir Corbitt, infelizmente, mas todos gostaram do clima de jogo. Para todos, esta foi a primeira experiência com Chamado de Cthulhu e com um RPG que preza um pouco mais pela investigação e de tensão sobrenatural. A dinâmica de jogada de dados e testes pouco diferencia da 6ª edição. Mesmo com toda a estranheza inicial, não houve muita dificuldade para entender como funcionam os acertos nas jogadas de percentagem. Apesar do teor um pouco mais sério (eles relataram que se sentiram intimidados também pelo tanto de numerosinhos da ficha :P) com o qual eles não estavam habituados, foi um excelente jogo e aquele gostinho de quero mais ficou no ar. Para mim, como Guardiã, sobrou a missão de preparar mais uma aventura e – como eles mesmos suplicaram – de preferência sem benditas facas que flutuam.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Por Vitoriano Bruna :3
Equipe REDE
RPG

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