O Tecnomante, uma novidade até mesmo no mundo de Shadowrun onde a magia se encontra com a tecnologia. Seres capazes de se conectar à Matrix sem a utilização de cabos, os torna motivo de desconfiança entre todos. Caçados pelas Corps para serem estudados, afastados do povo e runners em geral por suas habilidades não serem entendidas, muitos até mesmo escondem seus dons, simulando a utilização de um Cyberdeck para esconder que na verdade está conectado com sua própria mente.
Por essa diferença, decidi escolher este arquétipo para exemplificar passo a passo a criação do personagem que teve sua mecânica explicada na matéria anterior.
As escolhas que farei aqui para a construção da ficha não são absolutas, formam apenas um exemplo. Construa o personagem que você planejou com as estatísticas que você acha que seriam as mais adequadas.
1. A Escolha das Prioridades
A criação de personagens apresentada no livro básico, é feita através da escolha de prioridades. Abordarei outros métodos de criação em matérias futuras, mas por hora vamos nos ater à criação citada no livro básico, portanto todas as escolhas (vantagens e desvantagens, equipamentos, habilidades) serão as que constam no livro básico.
Para que se possa ser um Tecnomante, a Prioridade na coluna de Magia da tabela (pág. 65) tem que ser no mínimo C, pois só assim nosso personagem terá acesso à Ressonância, o atributo que o Tecnomante usa para realizar seus feitos. Mas queremos ele um pouco mais poderoso que isso, então vamos pensar em algo maior do que um C. Escolhemos um A aqui.
Nosso personagem será um Humano, sendo assim, qualquer uma das prioridades seriam suficientes para ter acesso a este meta-tipo, alterando somente a quantidade de pontos para os atributos especiais teríamos para gastar. Vamos especificar um E para o meta-tipo para podermos ter outras opções para o resto.
Para Atributos, escolhemos um B, pois assim teremos mais pontos para distribuir e garantir que ele possa ter capacidade de sobreviver nas ruas.
Ainda com o mesmo intuito dos Atributos, escolhi o C para Perícias, dando uma gama de possibilidades para outros conhecimentos além dos mágicos.
Sobrou assim a prioridade D para Recursos, creio que será o suficiente inicialmente, mas caso seja necessário, investiremos pontos.
Prioridades Escolhidas
Meta-Tipo: E – Humano (1)
Atributos: B – 20
Ressonância: A – Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de Ressonância nível 5, 5 formas complexas
Perícias: C – 28/2
Recursos: D – 50.000 ¥
2. Distribuição dos Pontos:
2.1 Atributos
Pensando no que seria importante para nosso personagem Tecnomante, vemos que os Atributos Mentais, principalmente sua Lógica e Força de Vontade, serão extremamente necessárias para as jogadas de Resistência ao Dreno (algo que todo controlador de magia, seja arcana ou xamânica, tem que lidar).
Decidi que ele também terá boas capacidades perceptivas e saberá se disfarçar bem, afinal a vida como um Tecnomante não é fácil.
Nosso humano é esguio e não possui grandes capacidades físicas, assim como tem uma dificuldade grande em lidar com o público em geral.
Pensando nos valores iniciais como humano e o máximo que ele pode alcançar, cheguei a seguinte distribuição:
Corpo: 2/6
Agilidade: 3/6
Reação: 3/6
Força: 2/6
Vontade: 5/6
Lógica: 5/6
Intuição: 6/6
Carisma: 2/6
2.2 Perícias
Dentre nossas escolhas de perícias, temos duas perícias de Ressonância em nível 5 para escolher. Vamos optar por Compilar e Descompilar.
Temos também 2 pontos para pôr em Grupos de Perícias. Nosso Tecnomante terá alguns conhecimentos na área de Biotecnologia que inclui Cibertecnologia, Medicina e Primeiros Socorros.
Nos restam então os 28 pontos para por outras perícias ou aumentar o que já temos:
Cibercombate: 3
Guerra Eletrônica: 3
Hacker: 3
Computador: 2
Hardware: 2
Software: 2
Registrar: 4
Pistolas: 3
Armas de Cano Longo: 2
Esgueirar: 2
Pilotar Veículos Terrestres: 2
2.3 Áreas de Ressonância
Neste momento decidimos quais perícias de Ressonância nosso Tecnomante receberá em nível 5. Essa opção é dada pela prioridade A que escolhemos para a opção de Magia.
Como citado acima, as perícias escolhidas neste caso são Compilar 5 e Descompilar 5.
Podemos neste momento também escolher as Formas Complexas que nosso Tecnomante terá acesso. Formas Complexas são como Poderes que o Tecnomante pode usar dentro da Matriz
As escolhidas neste caso são:
• Bomba Estática
• Editor
• Limpador
• Titereiro
• Véu de Estática
2.4 Recursos
Chegamos às compras. Pela escolha de Prioridade de recursos que fizemos, temos um total de 50.000 ¥.
Precisamos de armas e alguns equipamentos de apoio:
• Ares LightFire 75: 1.250¥
• Defiance T-250: 450¥
• Munição Pistola Leve (50): 100¥
• Munição Escopeta (50): 100¥
• Jaqueta Blindada: 1.000¥
• Com-Link Hermes Ikon: 3.000¥
• SIN Falso (nível 4): 10.000¥
• Suzuki Mirage: 8.500¥
• GM-Nissan Doberman: 5.000¥
– Ares Alpha x2: 5.300¥
– Munição Fuzil de Assalto (600): 1.200¥
• Contrato DocWagon Básico: 5.000¥
• Kit Médico (nível 6): 1.500¥
• Estilo de Vida (Médio): 5.000¥
Tendo comprado seus equipamentos, sobram 2.600¥ para eventualidades.
A compra do Com-Link foi uma escolha feita pensando em “mascarar” a identidade de Tecnomante do Personagem. O Kit Médico tem quantidade de usos igual ao seu nível, por isso a compra de apenas 1.
Um personagem pode começar o jogo com somente 5.000¥ dos iniciais.
2.5 Gasto de Karma
Temos agora 25 pontos de Karma para gastar. Podemos aumentar Atributos e Perícias, ter mais neoienes para gastar, ou comprar Qualidades. Vamos optar pelas Qualidades.
Lendo a lista de Qualidades Positivas encontro três que me agradam. Porém, não teria pontos para comprá-las. Para tal, irei buscar uma Qualidade Negativa e ganhar pontos com isso.
• Concentração Focada (nível 3): 12 pontos
• Gambiarra: 10 pontos
• Mente Analítica: 5 pontos
• Alergia (Incomum, Leve): 5 pontos
Após estas escolhas, nos restam 2 pontos de Karma, que ficarão guardados. Lembrando que o personagem pode iniciar com apenas 5 dos pontos de Karma iniciais da criação do personagem.
3. Toques Finais
Para finalizar a ficha, temos que escolher contatos e fazer os cálculos finais.
Os contatos, representam quem o runner recorre quando precisa de alguma coisa que está fora de seu alcance ou alguém que pode dar abrigo em caso de problemas.
Para nosso exemplo, escolhemos um Blogueiro, alguém que consegue informações sobre o mundo dos ricos e pode encontrar os trabalhos para nosso personagem. Contatos são divididos em Lealdade e Conexão, e os pontos para distribuir nesses quesitos são equivalentes a Carisma x 3. Para que nosso informante tenha bons contatos e seja fiel ao personagem, vamos por 3 pontos em cada característica.
Os cálculos finais incluem os monitores de condição (físico e atordoamento), limites inerentes e Iniciativa. Pelo nosso personagem ser um Tecnomante, ele tem uma representação na Matrix chamada Persona Viva, que também deve ter seus atributos calculados neste momento.
Monitores de Condição
• Físico: 9
• Atordoamento: 11
• Excesso: 10
Limites:
• Mental: 7
• Físico: 3
• Social: 5
Iniciativa: 9+1d6
Iniciativa em RA: 9+1d6
Iniciativa em RV (SIN Fechado): 11+3d6
Iniciativa em RV (SIN Aberto): 11+4d6
Persona Viva
• Ataque: 2
• Processamento de Dados: 5
• Nível de Dispositivo: 5
• Firewall: 5
• Corrupção: 6
Este foi, como citado anteriormente, somente um exemplo de como um personagem pode ser criado. Usei aqui o método de criação explicado no livro básico e nada mais de suplementos. Essa escolha de quais livros utilizar, é uma decisão entre o Narrador e o os Jogadores, então se tiver acesso a algum livro interessante, exponha para seu grupo para que possa ser votado por todos.
Lembrando também que o exemplo acima, foi algo que eu pensei, mas cada personagem é diferente e recebe o toque do jogador que o criou.
Crie o personagem que você quer criar para se divertir, não aqueles que te dizem que você “deve” criar.
Mais uma noite, mais uma incursão, chummers.
Por Douglas Silva
Equipe REDERPG
A New Order já disponibilizou o quickstart oficial traduzido de graça, que vocês podem conferir no link abaixo: