Falso-positivo: Interpretando o resultado e não a jogada

Hoje vou trazer um cenário em que esconder a jogada do jogador pode causar um melhor gameplay e desafio no pilar social do jogo. Vamos olhar o conceito:

Mestre:
Então você entra em uma sala com o vilão segurando [insira um PdM importante aqui], ele espeta uma agulha no pescoço dessa pessoa e fala:

– Espetei essa agulha com um poderoso veneno no pescoço dela, ela tem mais alguns segundos de vida. O frasco em cima dessa mesa contém o antídoto. Ou…. eu estou mentindo e o antídoto é o veneno que irá matá-la.

Em seguida o vilão foge por uma porta traseira. Você se depara sozinho com a vítima pálida de medo. O que você faz?

Jogador:
Gostaria de fazer uma leitura do vilão e tentar detectar se é mentira ou verdade.

Mestre:
Ok, vamos fazer uma disputa de perícia entre Sabedoria (Intuição) vs Carisma (Enganação).

Pronto, esse é nosso cenário de hoje. Uma simples leitura da situação entre herói vs vilão com um fundo baseado no pilar social do jogo: “Leitura de intenções”.

O Mestre de Jogo fez uma tabela para auxiliá-lo:

a) Intuição >= Enganação: O personagem sabe a verdade em relação ao vilão.
b) Intuição < Enganação: O personagem não sabe dizer qual é a verdade.
c) Intuição < Enganação - X: O personagem sabe uma falsa-verdade em relação ao vilão.

Ou seja, o Mestre quis que se o personagem falhar na disputa por + de X de diferença, ele receberá um falso-positivo.

Exemplo: Vilão tira 18 em Enganação, Personagem do Jogador tira 7 em Intuição, onde X = 10, resultando em um falso-positivo. Mas se o personagem tirar uma Intuição entre 8 e 17, ele anularia o falso-positivo, mas mesmo assim falharia em determinar a verdade. Já uma Intuição de 18 ou + ele teria sucesso em determinar a verdade.

Mas temos um problema. Será que o jogador vai interpretar o resultado ou o valor numérico do dado? Será que o cenário força um metagame do jogador ou ele terá maturidade (no sentido de entendimento do sistema) em utilizar o resultado?

Por exemplo: O jogador joga o dado e vê que caiu um 3 no dado. Ele soma seu modificador +4 e fala: “Mestre tirei 7 na Intuição”. O Mestre então responde: “Seu personagem acredita que o vilão falou a verdade, a agulha está envenenada e a poção é o antídoto”.

O que o jogador irá fazer? Sabendo que a jogada dele foi baixa, ele iria agir de acordo com o resultado ou de acordo com a jogada? E se a jogada fosse 20 e o Mestre falasse a mesma coisa? Ele agiria de acordo com a “certeza” que o número do dado lhe emprega? Se ele agir de forma defensiva e não utilizar a poção, como saber se foi uma escolha do personagem ou uma escolha por metagame?

É possível evitar esse questionamento como Mestre: jogue o dado pelo jogador. Narre o resultado do teste e assista ao jogador fazer a escolha de acordo com o que o personagem dele acredita e não com a informação meta de um valor numérico.

No capítulo 8 – Running the Game do Dungeon Master’s Guide, na sessão Dice Rolling, temos o seguinte parágrafo que é importante para nosso caso:

“You might choose to make a roll for a player because you don’t want the player to know how good the check total is. For example, if a player suspects a baroness might be charmed and wants to make a Wisdom (Insight) check, you could make the roll in secret for the player. If the player rolled and got a high number but didn’t sense anything amiss, the player would be confident that the baroness wasn’t charmed. With a low roll, a negative answer wouldn’t mean much. A hidden roll allows uncertainty.”

É um caso bem parecido, onde se utiliza uma ferramenta (esconder a jogada) para trazer uma dose de incerteza ou uma leitura do que o personagem enxerga da situação e não o jogador.

Conclusão
Jogar o dado pelo jogador em segredo não é uma coisa boa de se ter como hábito. Mas, sem sombra de dúvidas, é uma ferramenta que pode auxiliar o Mestre a criar um desafio maior no pilar social do jogo, esse que muitas vezes é ignorado ou simplesmente jogado de lado na maioria das mesas.

O método do falso-positivo é uma das ferramentas que podem deixar o pilar social mais interessante e você, como Mestre, pode controlar – de acordo com a situação do cenário – o quanto os heróis podem ‘falhar’, determinando o X da diferença da CD necessário para obter o falso-positivo. E, adicionalmente, você pode recompensar os jogadores, que fazem coleta de informação através de um roleplay bacana, atribuindo vantagem na jogada, diminuindo significativamente a chance dos heróis obterem um falso-positivo.

Por Matheus Ferreira Mendonça

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