O Uso de Baralhos no RPG

Uma boa introdução sobre a história do baralho e suas variações pode ser encontrada no site da Copag. Então, indo ao que interessa, primeiramente, os jogos que conhecemos, só que vistos de uma maneira diferente.

O AD&D e o D&D trazem, dentro de seus mundos mais conhecidos, itens mágicos e artefatos como o Baralho das Ilusões, o Baralho das Muitas Coisas (Deck of Many Things no original) que propiciam às partidas desse sistema, a possibilidade do uso do baralho comum, com surpresas que não estavam nem perto do esperado e, no caso do segundo item que migrou para o padrão de artefato, a possibilidade de algo acontecer, inclusive a morte do detentor do baralho é algo muito próximo da realidade.

Ainda falando sobre fantasia medieval com magia, ainda pela TSR, temos uma pérola que não foi traduzida e editada aqui no Brasil o RPG Fifth Age (Quinta Era em tradução livre) 1996, no mundo de Dragonlance, com um livro simplista de regras e pasme, sem dados: toda a ação era desenvolvida pelo baralho que vinha na caixa básica, os atributos eram os oito naipes e cada carta representava uma grande personalidade do mundo de Dragonlance, o que era mais interessante sobre o nível dos personagens, ficava a cargo de quantas cartas na mão você poderia ter, e se fosse ferido, automaticamente diminuiria o número de cartas. Uma pena este método não ter continuidade até os dias de hoje.

Já sobre o comando da Wizards of the Coast, tivemos um jogo de cartas, com os baralhos de Three Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões em tradução livre) 2005, um jogo com sua própria mecânica, que não tinha um cenário como pano de fundo, era para ser como um mini-jogo, dentro das tavernas do RPG, ou seja, ele devia ser o carteado oficial dentro do D&D. Houve uma “expansão” por assim dizer, chamada Emperor’s Gambit (Jogada do Imperador em uma tradução livre) em 2010, no entanto, o jogo parece ter se encerrado aí.

Os baralhos de jogos específicos que funcionam como duelos ou jogos coletivos não são o alvo deste trabalho, porém alguns moldam cenários. O principal deles é o antigo CCG da Alderac do nosso aclamado Lenda dos Cinco Anéis, que mesmo sem ser traduzido para o português, conquistou fãs que levaram a pequenas mudanças nos rumos do cenário. A boa notícia é que a nova versão da Fantasy Flight Games foi traduzida pela Galápagos Jogos, então, desta vez, a possibilidade de brasileiros influírem no cenário será maior.

Outro sistema que merece destaque é Castelo Falkenstein 1994, a principal dinâmica do jogo realmente é que seu personagem é um diário. O personagem tem uma gama de características, porém perto do que ele é, ou seja, o dia a dia, cada sessão, uma nova página entra em jogo, por assim dizer e tanto o aprendizado quanto o que ali está escrito passam a ser parte do personagem. Além disso, o sistema de “rolagens” é inteiramente feito com o baralho convencional, um atrativo a mais, para um jogo tão peculiar.

Situações interessantes podem surgir quando, por exemplo, mudamos as variáveis numéricas que os dados nos geram por cartas de baralho, para sistemas que usam o D10, a retirada das cartas figuradas (rei, dama ou rainha e o valete) pode resultar em um novo sistema de verificação randômica. Uma boa dica para uma viagem de ônibus, em que rolagens de dados podem ser catastróficas. Para sistemas que usam outras variáveis cabem a criatividade de cada um e poder de adaptação. Outra boa utilização é um jogo real ao invés das chatas rolagens, como assim? Imagine um grupo de Lobisomens no antigo sistema da White Wolf, em pleno oeste selvagem, entrando em um Caern urbano de Andarilhos do Asfalto. O guardião do Caern diz que só os ganhadores de uma partida de poker entre os jogadores e alguns outros visitantes (o próprio Narrador e mais alguém perdido que não está lá pra jogar RPG, mas encara um carteado numa boa) terão o direito de acessar o local. Usar uma situação como essa é algo impagável! Apesar de a situação ter sido específica, novamente, a criatividade é um dom que o hobby do RPG ajuda a desenvolver, então é só trabalhar em cima da ideia com o baralho.

O uso de cartas, por assim dizer, começa a ser visto também como uma ferramenta, na quinta edição do D&D, pois há vários conjuntos de Spell decks, que nada mais são do que baralhos com resumos das magias que se pode ter no jogo. É claro que essas cartas têm como função real apenas dinamizar o jogo e facilitar o controle de magias decoradas ou conhecidas pelos personagens, porém, são baralhos, então merecem ser citados.

Concluindo, jogos de cartas, baralhos convencionais ou específicos, fizeram e ainda fazem parte de nossas queridas campanhas. Seja de maneira direta, em que sistemas escolhidos usam o baralho, ou de maneira indireta, já que essa ferramenta pode ser inserida para aumentar o que mais prezamos junto ao nosso hobby, a diversão.

Por André Raron Teixeira
Equipe REDE
RPG

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