Dicas de preparação para o Mestre de Jogo

Bem, já fazem quase 30 anos de RPG, mestrando e como jogador e já vi muita coisa e por isso resolvi passar alguns toques e dicas para vocês usarem em suas mesas… Mas é minha opinião não regras escritas em pedra.

“PREPARA, que agora é hora…”

O ser conhecido como Mestre de Jogo (ou DM, Narrador, Storyteller, inimigo…) tem um dos maiores trabalhos numa sessão de RPG. Ele tem que criar a história e ainda fazê-la fluir e divertir todos na mesa, inclusive ele mesmo. É um trabalho difícil, muito difícil.

Eles são autores e contadores de história por isso mesmo alguns truques para fazer a campanha seguir são bem-vindas não? Hoje gostaria de falar sobre preparação. Todo Mestre tem que preparar sua aventura para que os heróis dos jogadores tenham desafios, sem ela ele poderia mofar na taverna praticamente para sempre (ou até acabarem as moedas de ouro). Mas temos alguns poréns aqui: não importa o quanto você, Mestre de Jogo, planeje, sempre há alguém que irá acabar com o que você tinha pensado e preparado, acabando com uma linha temporal super bem planejada ou uma sequência de eventos. E eles são os jogadores.

Aqui temos algumas situações também que podem estragar o jogo.

– O Mestre “tem que ser assim”: Você planejou toda a aventura como eles devem entrar na fortaleza, calculou todas as roladas, a reação dos monstros e PdMs, as palavras de seu vilão e, no último minuto… Os jogadores encontram uma solução diferente ou nem vão na sua fortaleza. O que este tipo de Mestre faz? Os obriga a seguirem seu curso de ação. Talvez a ideia mais inteligente de tirar o vilão da toca não vai funcionar nunca, a poção de teleporte só os leva até a entrada da fortaleza, mesmo que o jogador já tenha estado lá dentro. Cortar a linha de ação dos jogadores só os fará ficarem chateados, então a preparação para estes momentos é crucial. Tenha em mente o que seu vilão faria em diferentes situações ou como algo responderia de outras maneiras.

– O jogador “isso não tem nada a ver comigo”: Bem na hora de invadir a fortaleza o jogador apenas diz, não. De jeito nenhum. Por que eu invadiria este lugar que vou morrer? Sim, caro Mestre, muitos jogadores podem “arregar” no momento decisivo ou fazer uma ação totalmente diferente do que planejou. Nesse caso tenha uma opção B. Ele pode voltar para a vila e ver que ela está sob ataque! Talvez nesse ataque sua família tenha sido capturada pelo vilão. Crie o motivo, pois sem uma motivação realmente não tem porquê um personagem se arriscar. Pessoalmente não me arriscaria. Na verdade, não tenha uma opção B tenha até a opção J…

– O Mestre “tudo foi planejado”: O dragão vai chegar e cuspir fogo. Depois irá novamente cuspir fogo e com uma magia de fogo… Calma! Aqui entramos também com o planejamento, mas precisamos saber quando ser flexíveis… O dragão é um ser inteligente, se os jogadores estiverem com uma proteção contra o fogo, ele não irá usar fogo novamente. A mesma coisa para cada inimigo, dependendo da inteligência ele pode adaptar a estratégia do grupo. O mesmo com PdMs. Lembre-se, personagens aprendem… Aquele Orc que escapou, ao ver seu grupo novamente, saberá que o mago pode usar uma bola de fogo, então separem-se. E se algum jogador achar que suas táticas são feitas para matá-los, parabéns! É o que os inimigos estão tentando fazer.

– O jogador “OP”: Os overpower podem ser um problema… principalmente em RPGs de super-heróis, onde tentam fazer o combo mais poderoso e invencível… Nesse caso, Mestre, lembre-se: os inimigos aprendem! Não apenas com os seus próprios erros, mas também com os erros de outros vilões. O personagem é indestrutível e vira um fantasma. Crie uma barreira intransponível para fantasmas e prenda-o. Dano físico não funciona? Use dano mental, mágico ou de outra natureza. Lembre-se que inimigos inteligentes se adaptam.

Claro que existem outros além desses, mas sempre há como se adaptar. Uma dica interessante é sempre ter ideias de como as rotas da aventura principal poderiam se divergir. Assim, no caso da fortaleza anterior, poderia ter uma invasão direta, uma invasão mais furtiva, um truque para atrair o próprio vilão para fora ou entrar de uma maneira diferente, com uma magia de teleporte ou mesmo escavando a lateral da montanha em que a fortaleza fica. Ou, em níveis mais altos, até mesmo derrubar a fortaleza inteira abaixo. Mas lembrando que cada escolha tem uma repercussão, uma reação.

Há jogos em que é mais fácil criar uma timeline de eventos, jogos em que os personagens serão obrigados a seguir um curso de ação. Talvez eles devam estar na festa e, exatamente à meia noite, os soldados invadirão o lugar. Mas pense em quem está na festa e como reagiriam a situação mesmo antes dessa invasão. Talvez alguma informação possa ser útil para impedir este evento e a luta que imaginou dentro da festa nem ocorra, por isso ter opções é bom para manter o jogo interessante.

Esteja preparado para tudo, se quiser até anote algumas ideias que poderiam acontecer e tenha em mãos tudo o que precisa para essa mudança de eventos. Esteja pronto para ser flexível e fazer uma mudança funcionar na história. Consiga a fluidez na narração nesses momentos e os jogadores acharão que estão seguindo seus planos.

Um ponto para ser citado também é o de conhecer seus jogadores e os personagens. Muitos jogadores preferem tipos diferentes de jogos, tipo sempre andar escondido… mesmo jogando com um samurai, guerreiro linha dura e honrado. Outros podem usar o ladrão para entrar gritando como um bárbaro e enfrentar todos os orcs. Além das consequências óbvias de mecânica que dependerá da sorte, pense em outras consequências. Esteja preparado, sabendo um pouco dos personagens e jogadores. Não só esteja preparado como Mestre, muitas vezes o vilão pode estar preparado. Olheiros e vigias podem fazer personagens inconsequentes caírem numa armadilha e talvez personagens prevenidos peguem os orcs na sala de surpresa. Ou talvez o samurai seja pego se escondendo, um ato desonrado e leve um sermão do vilão ou de outro PdM. Tenha em mente a situação e a reação, talvez os orcs estejam festejando na sala e:

A) Heróis entram escondido e atacam de surpresa!
B) Heróis entram fazendo barulho, os orcs descobrem e estão preparados, talvez até com uma armadilha para atrapalhar os heróis!
C) Os heróis se esgueiram, envenenam ou põem sonífero na comida dos orcs e evitam o conflito!
D) De repente os heróis entram com uma banda fanfarra enquanto os orcs não entendem nada…

São muitas variáveis para uma só cena.

Mas lembrando que algumas ações podem demorar mais que outras e talvez o bárbaro impulsivo resolva no meio do caminho que fazer os orcs dormirem é coisa de covarde e resolve atacar.

Então como eu disse, meus caros, estejam preparados para qualquer coisa! Até a próxima!

Por Evandro Campos Silva
Equipe REDE
RPG

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