Shadowrun RPG 5ª Edição (resenha)

“Que possamos ter o que queremos. Que possamos ter o que precisamos. Que possamos nunca ter o que merecemos.”
Brinde tradicional irlandês, por Steve Trevor e seus companheiros, do filme Mulher Maravilha.

Dragões.
Elfos.
Orcs.
Trolls.

Nada que nós, valentes e heroicos RPGistas de incontáveis mundos de fantasia não tenhamos visto antes.

Exceto que…

Aqui, os Dragões não acumulam tesouros em cavernas isoladas, apenas. Eles são sócios majoritários ou donos de mega-corporações que poderiam engolir a Disney, Coca-Cola e Nestlé em uma rápida bocada. Elfos não são os esnobes galantes da corte, apenas, mas também mafiosos em luta pelo monopólio do tráfico de artefatos, fórmulas e grimórios místicos. Orcs e trolls não são hordas de saqueadores, mas tanto membros de gangue, quanto os seguranças particulares de terno e óculos escuros que mantém esses membros de gangue longe da elite da qual eles predam.

Este é um mundo onde a magia transformou a humanidade e onde tudo tem um preço, seja o seu dinheiro, seja o seu sangue, seja sua própria essência. Um mundo onde tecnologia e magia se encontram com violência nas sombras, onde guerreiros urbanos lutam para permanecer como indivíduos constantemente em risco de serem devorados por um sistema onde governos são apenas fantoches de corporações regidas por conselhos invisíveis e quase onipotentes.

Este é o mundo de Shadowrun. Prepare-se para correr, chummer.

INTRODUÇÃO

A quinta edição de Shadowrun traz a uma roupagem mais moderna um dos maiores clássicos do RPG da década de 1990. Entre a fantasia e a ficção científica, entre o cyberpunk light e hard, Shadowrun mostra-se ainda atual, especialmente no momento em que Blade Runner retorna, mais de vinte anos depois de sua primeira edição, para mostrar ao mundo que, mesmo com pouco público, distopias e especulação do futuro têm seu lugar.

DABIGBUK (ou, O Livrão)

Intimidador.
Lindo.

Essas duas palavras resumem bem a impressão que a capa dura repleta de cores neon, encorpada por cerca de 500 páginas de regras e ambientação, passa. Um livro pesado, com glossários e tabelas por toda parte, intimidam, pelo simples volume de informação e conteúdo detalhado.

Prepare-se para folhear o livro com páginas marcadas, onde você vai ter que voltar constantemente, seja pela regra que requer uma atenção e consulta extra, seja pelo simples linguajar altamente personalizado que o jogo traz em sua ambientação.

Prepare-se também para se deslumbrar com a arte. Rara é a página sem uma ilustração MUITO bem executada, com um traço que traz a nostalgia do cyberpunk dos anos 1990 sem perder influências da CG e arte pós 2010. Os capítulos são abertos por minicontos que passam o clima frenético do jogo coroados por desenhos estonteantes. Tudo bem feito e muito bonito, refletindo o jogo como uma moto de Tron, deixando traços de luz e cor demonstrarem a velocidade e a adrenalina do clima proposto.

Sem mencionar os pôsteres que são um desbunde. Tome cuidado para não virar a página de mal jeito e rasgar um deles.

DARULZ (ou, as Regras)

Talvez a parte mais desafiadora de Shadowrun seja absorver as várias regras que o livro apresenta ao longo de centenas de exemplos, listas, tabelas e referências. Honestamente, elas não são intuitivas. A mera leitura do livro NÃO vai te ensinar a jogar. O volume é simplesmente muito extenso. Regras SERÃO esquecidas e exigirão que você retorne a elas. E aí entra uma das melhores coisas do livro. Suas referências são muito boas, ele apresenta resumos, como “demos” de packs que você pode pegar por comodidade, exemplos de personagens prontos, rolagens, testes e personalização. Fica patente o cuidado em ser um jogo desafiador para o old school, sem alienar o marinheiro de primeira viagem. Há espaço para customização, mas também dicas muito boas de como guiar uma história do micro ao macro, com exemplos suficientes para qualquer jogador que não tenha preguiça de tentar aprender. Mesmo as regras mais complexas, como a de magia e a da Matrix, podem ser melhor compreendidas se colocando em prática o que se leu. Essa pegada “mão na massa” é uma grande virtude.

Shadowrun não é um jogo teórico. Ele é para ser jogado. E uma vez que se pegue o ritmo, esse estilo “faça, não fale” cai como uma luva para a vida dos personagens marginais que não têm tempo para enrolar e têm que se jogar de cabeça na ação. Isso se deve em grande parte ao sistema de rolagens baseado em “hits”, ou sucessos, onde a parada de dados do jogador determina quão bem ele provavelmente se vira. O sistema de criação de personagem, com uma tabela de prioridades, é bem simples de se pegar e os pontos de Karma permitem mesmo a jogadores com a exata mesma escolha de prioridades em ter personagens completamente diferentes, antes mesmo de escolher as famigeradas perícias.

DASETIN’ (ou, O Cenário)

O cenário de Shadowrun é para ser jogado com velocidade, mas com inteligência. Desde o princípio, assume-se que os personagens são um grupo profissional e competente (existe a possibilidade de uma redução de valores iniciais para o personagem, levando em conta jogadores/personagens mais “verdes”, em início de carreira ou ainda sendo absorvidos pela cultura marginal) e, portanto, o típico estilo de jogo é: Planejamento, Execução, Recompensa. Veloz e furioso. Prepare-se para improvisar em cada passo, entre eles, antes e depois. Afinal, UZOMI (ou, em bom português “ELES”) estão atrás de você. E eles sempre estão chegando mais perto. Mais cedo ou mais tarde, vocês vão se encontrar… e para sobreviver com seu cérebro e alma como estavam antes, você precisará usar tudo o que têm… da melhor maneira possível.

Localizado no fim do século XXI, o mundo mudou quando criaturas míticas começaram a nascer entre os humanos. Elfos, anões, inicialmente poucos, e então mais e mais. Eventualmente, da noite para o dia, orcs, goblins e trolls se juntaram à mistura e qualquer pessoa poderia se tornar um. Um dragão aparecendo em público marcou o fim da era Humana e o início da era Meta-Humana. Uma era onde magia e seres fantásticos assumiram um quinhão deste planeta… onde as corporações finalmente assumiram seu papel, suplantando os governos em influência e poder… onde a dimensão virtual deixou de ser algo para poucos e se tornou para todos (com restrições de acordo com seu poder aquisitivo, claro)… e onde ser uma pessoa e não uma face perdida na multidão, destinada a trabalhar-consumir-morrer, se tornou um ato heroico, apenas para aqueles com coragem e habilidade para dedicar e arriscar suas vidas fazendo isso.

Você está pronto?

Se está, você é um Shadowrunner. Um dos inúmeros criminosos/rebeldes/marginais/heróis que vive além do sistema, passeando dentro dele para tomar o que puder, quando puder, enquanto puder. E correndo e lutando para sobreviver no limite… até o limite final.

Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDE
RPG

NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte:
6 (Colunas claras, fonte de bom tamanho, caixas nos lugares certos, e ilustrações PERFEITAS.)
Texto: 5 (Só não ganha uma nota máxima por ter um volume excessivo. Jogadores que buscam algo mais simples, ou mais enxuto, não vão encontrar isso aqui.)
Conteúdo: 5 (Facilmente, tudo o que se precisa para jogar os mais diversos tipos de campanha. Mas, novamente, muita coisa de uma vez só. Leva tempo pegar tudo e digerir, o que acaba fazendo um grupo ocasional partir para coisas mais simples.)
NOTA FINAL: 5 (Sim, vale a pena. Sim, reze para a qualidade da edição brasileira ser a mesma do original. Sim, vale a pena.)

A New Order já disponibilizou o quickstart oficial traduzido de graça, que vocês podem conferir no link abaixo:

Quickstart-Shadowrun

 

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