Conforme a saga Rage of Demons continue esquentando as coisas no Subterrâneo, a Unearthed Arcana desse mês oferece novas opções demoníacas para a sua campanha.
Primeiramente, este artigo revisa a raça dos tieflings. Ao dividir o tiefling do Livro do Jogador em novas variantes, os jogadores agora podem criar personagens tieflings com ancestrais diabólicos ou demoníacos.
Além disso, um novo conjunto de magias de conjuração permite aos adeptos de magia conjurar demônios para realizar suas vontades. Cada tipo de demônio tem suas próprias inclinações e peculiaridades quando conjurados para o mundo material, e são muito mais complicados de controlar do que outras criaturas que podem ser conjuradas.
Variante de Tiefling
Como apresentado no Livro do Jogador, todos os membros da raça tiefling compartilham alguma origem diabólica. A seguinte opção lhe permite criar um tiefling de origem demoníaca.
Todos os tieflings ganham os seguintes traços de sua raça padrão do Livro do Jogador:
– Idade
– Tendência
– Tamanho
– Deslocamento
– Visão no Escuro
Além disso, os seguintes traços do Livro do Jogador são modificados:
– Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 2.
– Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Comum.
Sub-Raças
Esta variante introduz novas sub-raças para o tiefling. Cada uma oferece novos traços, além dos citados acima. A raça apresentada no Livro do Jogador é a tiefling infernal, a qual está resumida aqui para facilidade de referência.
Tiefling Infernal
Um tiefling infernal se baseia nos poderes dos Nove Infernos e de seus mestres diabólicos. Esses tieflings possuem as seguintes características adicionais.
Aprimoramento de Atributo. A sua Inteligência aumenta em 1.
Resistência Infernal. Como descrito no Livro do Jogador.
Legado Infernal. Como descrito no Livro do Jogador.
Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Infernal.
Tiefling Abissal
Todos os tieflings abissais traçam a sua linhagem aos demônios do Abismo. Esses tieflings possuem as seguintes características adicionais.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 1.
Arcana Abissal. Sempre que você terminar um descanso longo, você ganha a habilidade de lançar truques e magias determinadas aleatoriamente de uma pequena lista. No 1º nível, você pode lançar um truque. Quando você alcançar o 3º nível, você também poderá lançar uma magia de 1º nível. No 5º nível, você poderá lançar uma magia de 2º nível.
Você só pode lançar uma magia ganha através desse traço uma única vez até que tenha terminado o seu próximo descanso longo. Você pode lançar um truque ganho através desse traço inúmeras vezes, como de costume. Para magias de 1º nível, as quais os seus efeitos mudam se for lançada usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você lança a magia como se estivesse usando um espaço de magia de 2º nível. Magias de 2º nível são lançadas usando um espaço de magia de 2º nível.
No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias previamente ganhos por esse traço, mesmo que você não os tenha usado. Você substitui aqueles truques e magias por novos, através de uma rolagem de dados na tabela de magias do Abismo. Role separadamente para cada truque e magia. Se você tirar o mesmo truque ou magia ganho no final do seu descanso longo anterior, jogue novamente até obter um resultado diferente.
Magias da Arcana Abissal
d6 | 1º Nível | 3º Nível | 5º Nível |
1 | globos de luz | mãos flamejantes | altera-se |
2 | ataque certeiro | enfeitiçar pessoas | escuridão |
3 | luz | mísseis mágicos | invisibilidade |
4 | mensagem | curar ferimentos | levitação |
5 | poupar os mortos | riso medonho de Tasha | reflexos |
6 | prestidigitação | onda trovejante | patas de aranha |
Fortitude Abissal. O máximo dos seus pontos de vida aumenta pela metade do seu level (mínimo de 1).
Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Abissal.
Novas Magias
As seguintes novas magias de conjuração aparecem na lista de magias do feiticeiro e na lista de magias do mago.
CONJURAR BARLGURA
4º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Por até 10 minutos
Você conjura um barlgura que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do seu alcance. O barlgura desaparece quando seus pontos de vida caem para 0 ou quando a magia termina.
O barlgura é hostil a todas as criaturas que não sejam demônios. Jogue a iniciativa para o barlgura, que possui um turno próprio. No começo de seu turno, ele se move na direção e ataca a criatura, que não seja um demônio, mais próxima que ele possa perceber. Se duas ou mais criaturas estão igualmente distantes, ele escolhe aleatoriamente. Caso o barlgura não consiga ver nenhum inimigo em potencial, ele se move aleatoriamente, procurando inimigos.
Como parte do lançamento da magia, você pode traçar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo deve ser grande o suficiente para englobar o seu espaço. O barlgura conjurado não pode cruzar o círculo ou atacar alguém dentro do mesmo enquanto a magia estiver ativa.
CONJURAR DEMÔNIO DAS SOMBRAS
4º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, por até 1 hora
Você conjura um demônio das sombras que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do seu alcance. O demônio das sombras desaparece quando seus pontos de vida caem para 0 ou quando a magia termina.
Jogue a iniciativa para o demônio das sombras, que possui um turno próprio. Você pode dar ordens para o demônio das sombras, e ele irá lhe obedecer enquanto puder atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não começar o seu turno em uma área de forte luz. Se qualquer uma dessas condições não for cumprida, o demônio das sombras, imediatamente, faz um teste de Carisma contra o seu teste de Carisma. Se você falhar no teste, a magia não necessita mais de concentração e o demônio não está mais sob seu controle. O demônio, também tem sucesso automático no teste se estiver a mais de 30 metros de distância de você.
Como parte do lançamento da magia, você pode traçar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo deve ser grande o suficiente para englobar o seu espaço. O demônio das sombras conjurado não pode cruzar o círculo ou atacar alguém dentro do mesmo enquanto a magia estiver ativa.
CONJURAR DEMÔNIO MENOR
3º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, por até 1 hora
Você conjura um total de até 8 jubas ou dretches, que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do seu alcance. Um juba ou dretch desaparece quando seus pontos de vida caem para 0 ou quando a magia termina.
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Jogue a iniciativa para os demônios como um grupo, que possui um turno próprio. Os demônios atacam a criatura, que não sejam demoníaca, mais próxima e da melhor forma que podem.
Como parte do lançamento da magia, você pode traçar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo deve ser grande o suficiente para englobar o seu espaço. Os demônios conjurados não podem cruzar o círculo ou atacar alguém dentro do mesmo enquanto a magia estiver ativa. Usar o componente material dessa forma, o consome.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você conjura 16 demônios. Se você lançar essa magia usando um espaço de magia do 8º ou 9º nível, você conjura 32 demônios.
CONJURAR HEZROU
7º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (comida com valor de, no mínimo, 100 PO, a qual é consumida pela magia)
Duração: Concentração, por até 1 hora
Você conjura um hezrou que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do seu alcance. O hezrou desaparece quando seus pontos de vida caem para 0 ou quando a magia termina.
As atitudes do hezrou dependem do valor da comida utilizada como componente para a magia. Jogue a iniciativa para o hezrou, que possui um turno próprio. No começo de seu turno, o Mestre de Jogo faz um teste secreto de Carisma por você, com um bônus igual ao valor da comida dividido por 20. A CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 a cada turno. Você pode dar comandos para o hezrou e ele irá lhe obedecer enquanto você obtiver sucesso nos testes de Carisma.
Se o teste falhar, a magia não necessita mais de concentração e o demônio não está mais sob seu controle. O hezrou, então, foca em devorar qualquer cadáver que possa ver. Se não existir nenhuma refeição disponível, ele ataca a criatura mais próxima e devora qualquer coisa que matar. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo da metade do seu máximo, ele retorna para o Abismo.
Como parte do lançamento da magia, você pode traçar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo deve ser grande o suficiente para englobar o seu espaço. O hezrou conjurado não pode cruzar o círculo ou atacar alguém dentro do mesmo enquanto a magia estiver ativa.
CONJURAR VROCK
5º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma gema com valor de, no mínimo, 100 PO, a qual é consumida pela magia)
Duração: Concentração, por até 1 hora
Você conjura um vrock que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do seu alcance. O vrock desaparece quando seus pontos de vida caem para 0 ou quando a magia termina.
As atitudes do vrock dependem do valor da gema utilizada como componente para a magia. Jogue a iniciativa para o vrock, que possui um turno próprio. No começo de seu turno, o Mestre de Jogo faz um teste secreto de Carisma por você, com um bônus igual ao valor da gema dividido por 20. A CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 a cada turno. Você pode dar comandos para o vrock e ele irá lhe obedecer enquanto você obtiver sucesso nos testes de Carisma.
Se o teste falhar, a magia não necessita mais de concentração e o demônio não está mais sob seu controle. O vrock não faz nenhuma ação no seu próximo turno e usa a sua telepatia para falar para qualquer criatura em seu campo de visão que ele lutará em troca de tesouros. A criatura que lhe entregar a gema de maior valor, irá comandar o vrock pelos próximos 1d6 turnos. No final desse período, ele irá refazer a proposta. Se ninguém lhe oferecer nada antes do começo de seu próximo turno, ele irá atacar a criatura mais próxima pelos próximos 1d6 turnos antes de retornar para o Abismo.
Como parte do lançamento da magia, você pode traçar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo deve ser grande o suficiente para englobar o seu espaço. O vrock conjurado não pode cruzar o círculo ou atacar alguém dentro do mesmo enquanto a magia estiver ativa.
Tradução: Raphael Pádua Santos
Equipe da REDERPG
Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/old-black-magic