Experiência de Mestre – Monstro Instantâneo

Esta coluna regular para é Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha usa as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, idéias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEGUNDA À NOITE. Nossos heróis estão no 23º nível, combatendo devoradores de mente a bordo de um navio illithid sobre o Mar do Dragão. Os devoradores de mente estão ligados a um dos granse arcos da campanha que envolve uma guerra entre o todo-poderoso Império Dragovar (governado por draconatos) e a principiante Regência Myrthon, um estado menor da nação imperial que declarou a sua independência. É um conto familiar com um toque de D&D. 

Por volta do 11º nível, os heróis descobriram um dos grandes segredos da campanha: a Regência Myrthon estava sendo influenciada por devoradores de mente e outras forças do Reino Distante. Sabendo que a maioria dos devoradores de mente está entre o 18º–20º nível (na 4ª edição), meus jogadores começaram a ficar nervosos na hora em que alcançaram o 16º nível. De minha parte, eu esperava os devoradores de mente começarem a aparecer por volta do 19º ou 20° nível. Como as eventos se desenrolaram, não por culpa dos jogadores, os heróis de Segunda à noite ainda não chegaram a enfrentar o seu primeiro devorador de mentes até agora.

Um dos perigos em se mestrar uma campanha complexa é que é fácil para o grupo se envolver com certos desdobramentos da história e não com outros. Quando os devoradores de mente estavam de volta ao cardápio, os heróis já haviam ganhado muitos níveis. Consequentemente, os monstros que planejei para que eles enfrentassem eram agora vários níveis abaixo da média do grupo. Resolver este problema exigiu habilidades ninjas especiais do Mestre… e levou menos tempo do que você poderia imaginar.

Bem vindos ao método de desenvolvimento de monstros de jantar de microondas! Ao final desse artigo você terá um novo super poder de mestre: A habilidade de criar monstros de qualquer nível “de improviso” em 2 minutos ou menos.

E por “criar”, eu quero dizer “customizar”. Tanto quanto eu amo de criar novos monstros de rascunhos (minha atividade favorita no D&D, de fato, tirando estar mestrando um jogo), é geralmente desnecessário. A maioria dos jogadores sentados do outro lado do escudo do mestre não sabe diferenciar um monstro que você criou de um monstro existente que você modificou para se adequar às suas necessidades — então você deveria apenas criar monstros do nada quando tiver tempo ou quando quiser tentar algo esquisito.

Este artigo apresenta duas maneiras simples e efetivas de customizar os seus monstros:

  • Pegue um monstro e ajuste seu nível.
  • Transforme um monstro em outro monstro de mesmo nível.

O Método Perkinsiniano pra Ajustar o Nível de um Monstro

Meu método de ajuste de nível de monstros não é matematicamente perfeito, mas serve as necessidades da maioria dos Mestres. O objetivo final é ajustar um monstro para um nível apropriado sem fazer os jogadores gritarem “PQP!” durante o jogo. Este método tem 3 passos simples.
Para cada nível que você acrescenta ou subtrai:

  • Aumente ou diminua os bônus de defesa e ataque do monstro em 1.
  • Aumente ou diminua os pontos de vida do monstro em 10 (x2 para Elites, x4 para Solitários). Se você se não se sentir bem com isso, faça com que seja 6 para artilheiros e espreitadores, 8 para controladores, guerrilheiros e soldados. Apenas lembre-se, este exercício é sobre matemática simples, não precisão.
  • Aumente ou diminua o dano do monstro em 1. Se você estiver fazendo um lacaio, seu dano é geralmente por volta de 4 + metade do nível do monstro (lacaios brutos causam aproximadamente mais 25% após isso tudo).

Não se preocupe em ajustar os modificadores de iniciativa, perícias ou atributos do monstro, a não ser que você seja um apegado a detalhes; este tipo de mudanças tem pouco impacto discernível na performance de combate de um monstro (ao menos, no ponto de vista dos jogadores). Se o encontro exigir isso, aumente ou diminua em 1 para cada dois níveis adicionados ou subtraídos do monstro e pronto.

Aqui está o Monge Dolgaunt do Eberron Campaign Guide, e o ridiculamente simples tipo de ajuste de nível que eu utilizei na minha aventura com os devoradores de mente que surgiram para os meus jogadores.

Dolgaunt Carcereiro (use o Dolgaunt Monge, Eberron Campaing Guide p. 203)
Nível 21 Controlador
HP 216/108 CA 35, Fort 33, Ref 34, Von 33
+13 para rolagens de ataque e dano
Dolgaunt Monge ____________________________________Controlador Nível 8
Humanóide aberrante (Médio – Cego) _________________________________ 800 XP
Iniciativa: +9 Sentidos: Percepção +7; Percepção às Cegas 

PV: 86; Sangrando: 43

CA 22; Fortitude 20; Reflexos 21; Vontade 20

Deslocamento 8

Melee BasicTentáculo (Padrão; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo é agarrado. O dolgaunt monge não pode agarrar mais do que duas criaturas de uma vez; veja também Ninhada da Morte.
Melee BasicPunho (Padrão; sem limite)
+13 vs. CA; 2d6 +5
MeleeArraste Inexorável (Mínima; sem limite)
Afeta uma criatura agarrada pelo dolgaunt monge; +12 vs. Fortitude; o monge conduz o alvo 2 quadrados.
Ninhada da Morte
Um monge dolgaunt pode agarrar com até 2 tentáculos de uma vez. Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele pode agir normalmente, mas não pode usar aquele tentáculo para outro ataque. Inimigos podem atacar o tentáculo. Um ataque que acerte o tentáculo não fere o dolgaunt monge, mas faz com que o tentáculo libere o alvo agarrado. As defesas do tentáculo são as mesmas do dolgaunt monge.
Dreno de Vitalidade ♦ Necrótico
Um alvo que comece seu turno agarrado ao dolgaunt monge recebe 10 de dano necrótico e o dolgaunt monge recebe 10 pontos de vida temporários.
Tendência: Mau     Idiomas: Dialeto Subterrâneo, Goblin 

Perícias: Acrobacia +14, Furtividade +14

For 17 (+7)                    Des 20 (+9)                    Sab 17 (+7)

Con 14 (+6)                   Int 11 (+4)                       Car 12 (+5)

O Método Perkinsiniano de Transformar Um Monstro Em Outro

Como Jack Burton—hã, quer dizer—Chris Perkins sempre diz, você não pode julgar um monstro pelo seu nível. Ao menos, a maioria dos jogadores não. O que faz um monstro memorável é o seu “bordão”—em outras palavras, um ou dois poderes e/ou características que verdadeiramente definem o que o monstro faz. Enquanto você estiver feliz com os ataques e poderes do monstro, não interessa de onde vieram o resto de características.

Primeiro, encontre um monstro da função e do nível que você precisa—preferencialmente um que já pelo menos um poder de ataque ou habilidade que valha a pena manter—e faça o seguinte:

  • Dê ao monstro um novo nome.
  • Ignore quaisquer poderes ou habilidades que sejam inapropriados ou indesejáveis.
  • Se você estiver se sentindo criativo (e apenas se estive se sentindo criativo), de ao monstro uma nova habilidade ou poder—e por “nova” e quero dizer que você tenha inventado ou algo que você carregou de alguma outra criatura.

Tendo problemas para encontrar um monstro de nível e função apropriada? Tente vasculhar as tabelas “criaturas por nível” no final de cada livro dos monstros da 4ª Edição que nós temos produzido, ou melhor ainda, use a ferramenta online D&D Compendium.

Eu vou ser o primeiro a admitir: Este método de customização é o equivalente do D&D a roubar o dever de casa de alguém, apagar o nome da pessoa e escrever o seu nome nele no lugar—comportamento apropriado para sua campanha caseira apenas!

Aqui está o girallon infernal do Manual dos Monstros 3, transformado em um corrompido terrorbruto para minha campanha de Segunda à noite:

Corrompido Terrorbruto (use o Girallon Infernal do Monster Manual 3 pag. 103)
Bruto nível 22Substitua a aura Alma Flamejante pela aura de Gosma Psíquica (causa dano psíquico ao invés de fogo, mas idêntico no resto). 

Substitua o poder Icor Flamejante pelo poder Icor Psíquico (causa dano psíquico ao invés de fogo, mas idêntico no resto).

Remova a habilidade Escalada em Combate.

Girallon Infernal_________________________________________ Bruto Nível 22
Animal imortal (Grande – diabo) _______________________________________________________ 4150 XP
Iniciativa: +18                  Sentidos: Percepção +16; Visão no Escuro 

PV: 249; Sangrando: 124

CA 34; Fortitude 34; Reflexos 30; Vontade 32

Deslocamento 6, escalar 6

Melee BasicGarras (Padrão; sem limite)
+26 vs. CA; 3d12+10 de dano
MeleeEnxurrada de Garras (Padrão; sem limite)
Efeito: O alfa faz o seguinte ataque quatro vezes.
Corpo a corpo 2 (uma criatura); +26 vs. CA; 1d12+8 de dano.
CloseIcor Flamenjante (Padrão; sem limite) ♦ Fogo (Recarga)
Rajada Contígua 3 (Inimigos na Rajada); +24 vs. Reflexos; 3d10+15 dano de fogo e 10 de dano de fogo contínuo (TR encerra).
Garras Ameaçadoras ♦ Aura 1
Inimigos dentro da aura concedem vantagem de combate.
Alma Flamejante ♦ Aura 2
Qualquer inimigo que comece seu turno dentro da aura recebe 10 de dano de fogo, ou 20 de dano de fogo se o girallon estiver sangrando.
Escalada em Combate
O girallon infernal não provoca ataques de oportunidade por escalar.

Tendência: Caótico Mau     Línguas:

Perícias: Acrobacia +23, Atletismo +24

For 27 (+19)                    Des 24 (+18)                    Sab 20 (+16)

Con 19 (+15)                   Int 3 (+7)                       Car 12 (+12)

O “Golpe Duplo” da Customização de Monstros

Se você está gostando de expandir suas habilidades ninja de Mestre, tente usar os dois métodos em um monstro. Aqui está um exemplo de um monstro que eu quero incluir abordo do meu navio dos devoradores de mentes, mas era do nível errado e um pouco complicado demais para o meu gosto. Um dolgrim combatente é basicamente dois goblins fundidos juntos, e eu queria que minha versão fosse um lacaio com habilidades que preservassem a singularidade do monstro. As habilidades que eu dei por último ao monstro foram “inspiradas” pelos poderes raciais dos elfos e halflings. O resultado final:

Dolgrim Peste (use o Dolgrim Combatente, Eberron Campaing Guide p. 203)
Nível 21 Lacaio Guerrilheiro
HP 1 CA 35, Fort 33, Ref 32, Von 33
+17 para rolagens de ataque, 13 de danoSubstitua as habilidades Ações Duplas e Vantagem de Combate por: 

Nóis Incrível!
Sempre que fizer uma rolagem de ataque, o dolgrim joga duas vezes e usa o maior resultado.

Nóis Ainda Vivos! (Interrupção Imediata; sem limite)
Gatilho: Um inimigo acerta o dolgrim com um ataque.
Efeito: O inimigo que atacou precisa refazer o ataque contra o dolgrim e usar a segunda rolagem, mesmo que seja mais baixa.

 

Dolgrim Combatente__________________________________ Guerrilheiro Nível 4
Humanóide aberrante (Pequeno) ______________________________________175 XP

Iniciativa: +6   Sentidos: Percepção +7; visão na penumbra

PV: 53; Sangrando: 26

CA 18; Fortitude 16; Reflexos 15  Vontade 16

Vulnerável: 5 vs. Psíquico

Testes de Resistência: +2 contra encantos e medo

Deslocamento 6

Melee BasicClava (Padrão; sem limite) ♦ Arma
+8 vs. CA; 1d6+3 dano
Ranged BasicBesta (Padrão; sem limite) ♦ Arma
À distância 15/30; +8 vs. CA; 1d8+1 de dano
Ações Duplas
No começo do combate, o dolgrim combatente faz duas rolagens de iniciativa. Cada teste corresponde a um dos cérebros do combatente, e o combatente tem suas ações em ambas as iniciativas. O combatente tem suas ações completas em cada um dos turnos, e sua habilidade de usar uma ação imediata se renova a cada um dos turnos.
Táticas Dolgrim (reação imediata, quando errado por um ataque corpo a corpo, sem limite)
O dolgrim combatente ajusta 1 quadrado.

Tendência: Mau     Línguas: Dialeto Subterrâneo, Goblin

For 17 (+7)                    Des 20 (+9)                    Sab 17 (+7)

Con 14 (+6)                   Int 11 (+4)                       Car 12 (+5)

Equipamento Escudo Leve, Clava, Besta com 20 virotes

Eu nem me lembro da última vez que criei um monstro customizado da 4ª Edição mais complexo que este.

Quando você efetivamente se senta para usar o seu monstro customizado, você vai precisar de uma cópia do bloco de estatísticas original para referência, e você vai precisar de um pedaço de papel para escrever os “ajustes” do monstro. Se você está usando vários monstros customizados em um encontro (o que eu não recomendo de começo), considere escrever todas as anotações em um único pedaço de papel e usar a mesma página para registrar os pontos de vida do monstro.

Lições Aprendidas

Use seu novo superpoder de Mestre livremente e frequentemente, até que se torne tão fácil quanto respirar. Maestria vem rapidamente—em pouquíssimo tempo, você será capaz de customizar monstros “de improviso” enquanto estiver mantendo seus jogadores na linha. A verdade é, você nunca deveria criar um bloco de estatísticas de um monstro a não ser que você realmente queira. Não acredita em mim? Pegue qualquer outro monstro que foi publicado e faça o seguinte:

  • Escreva o nome do monstro e a página de referência.
  • Faça uma “pequena lista” das mudanças customizadas que você quer fazer ao monstro.
  • Use o monstro usando o velho bloco de estatísticas e sua “pequena lista” de anotações.

Seus jogadores vão acreditar que você está usando um monstro direto do livro, ou eles vão pensar que estão lutando com alguma coisa nova. De qualquer modo, eles estarão satisfeitos—e você não se matou no processo.

Até o próximo encontro!
—Mestre para toda Vida,
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

Artigo disponível em: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20110317

*     *     *

“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a <a href=”http://www.wizards.com/fankit/fantoolkitdnd.html” target=”blank”> Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”</i>

REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”

***

4 Comments
  1. Bacana a tradução Cursed, bom artigo.

Leave a Reply