Criado por Jonathan Tweet e Rob Heinsoo, esse é um dos melhores títulos da Licença Aberta. Trazendo elementos das 3ª e 4ª edições do D&D, ele tem o foco na criação de personagens e elaboração de ricas histórias!
Para quem ainda não sabe, Jonathan e Rob trabalharam na 3ª e 4ª do D&D, e foram responsáveis por muito do que tornou cada uma delas agradável para seus respectivos fãs. Porém, ambas as versões tinham pontos que desagradavam alguns jogadores, e por isso eles se uniram para elaborar sua própria versão do sistema de regras. Além disso, queriam trazer para o jogo elementos que acham justos e necessários, mas acabaram ficando de fora anteriormente. A ideia? Simplificar e tornar o jogo mais narrativo. O resultado? Um sucesso!
Como funciona o jogo? Jogue o seu cenário ou o deles! Use todas as regras ou só algumas!
13ª Era (13th Age) pode parecer ter sido escrito para o jogador veterano, mas o iniciante também não fica desamparado. O livro é um jogo de RPG completo, não apenas com um sistema de regras funcional, mas com um rico cenário próprio. Ideal para iniciantes.
Entretanto, ele também foi escrito tendo em mente o jogador mais antigo, que estava insatisfeito com alguma versão de regra ou alguma evolução na história do cenário. Pensando nesse jogador, a dupla criou um sistema modular, que pode ser utilizado por completo ou adaptado em pequenas doses ao seu próprio jogo. Todo Mestre de Jogo experiente já passou pela situação de alterar uma ou outra regra do sistema preferido em sua própria mesa de jogo, e para esse tipo de Mestre, o 13ª para ser o cardápio perfeito para muitas regras novas e funcionais.
Se você já tem seu próprio cenário favorito, ou até mesmo aquele desenvolvido entre diversas partidas com seus jogadores, não precisa usar o presente no livro. Apesar do livro ter sido escrito pensando nesse cenário, em momento algum as regras se tornam exclusivas para o seu mundo. Até mesmo o uso dos Ícones, a característica mais marcante do livro (falaremos sobre eles mais tarde), pode ou não ser usada.
Mas, o que tem nas regras? O que você já conhece, e mais um pouco, e um sistema totalmente novo ao mesmo tempo!
Bem, 13ª Era tem muitas novidades, mas ainda é um sistema d20. Isso significa que você rola d20’s para acertar seu alvo, que resultados maiores são sempre melhores, e que 1’s devem sempre ser evitados!
Para quem já joga outro sistema d20, o básico do jogo não é difícil de aprender, muito pelo contrário: O sistema de Tweet e Heinsoo busca simplificar o jogo original, e tornar o combate bem mais rápido. Temos uma simplificação na quantidade de ações de combate, e muitos elementos que o torna mais rápido e dinâmico.
A criação de personagens trabalha envolvida na história, e isso já é visto com as “Origens”. Ao escolher a Origem do personagem, você atribuiu a ele uma certa quantidade de perícias que tenham a ver com a história escolhida. Assim, se você jogar com um Meio-Orc ranger, poderá dizer que ele é um “Sobrevivente solitário +2” e teve treinamento em ervas por um clérigo que teve pena da criança muito feia que foi abandonada e nem os lobos tiveram coragem de comer, ou seja, “herbalista +2”. Assim, cada ver que surgir uma situação que possa estar relacionada a sua origem, o Mestre te permite um teste de origem.
Claro, importante ressaltar aqui que o 13ª Era é um jogo para quem quer criar boas histórias, e não para quem quer jogar um contra o outro. Nada de ser aquele jogador espertinho que sempre quer dar uma volta no Mestre ou o Mestre inclemente que não permite que seus jogadores saiam dos trilhos da campanha.
Ainda na criação do personagem, eles trabalham com a ideia de que no mundo real, somos todos humanos e todos diferentes, então em um mundo de fantasia isso também ocorreria. Logo, durante sua criação e evolução de personagem você pode optar por algumas habilidades que tornem seu anão diferente do anão do outro jogador da mesma mesa!
No combate, também temos esses elementos próprios. O primeiro deles é o Dado de Intensidade. Cada vez que um combate se inicia, o Mestre coloca na mesa 1d6 com o número 1 voltado para cima. A cada rodada, esse número aumenta em mais 1, e esse número também representa um bônus nas jogadas dos personagens heroicos. Além disso, certas habilidades são ativadas quando o Dado de Intensidade está em um determinado valor.
Outro ponto que chama a atenção é a sugestão de um sistema de dano fixo. Exatamente, nada de rolar dados para causar dano. Cada arma tem um valor fixo de dano. Isso significa que você nunca mais vai estragar aquele crítico rolando dois resultados “1” no dado!
E o que são esses Ícones?São os caras que ditam os rumos do mundo, e que funcionam como facções no jogo para que seus personagens se aliem a uns, e tornem-se inimigos de outros!
Quando jogo um RPG de fantasia, espero que certos elementos estejam presentes por lá. Sei lá, fui criado assim, desse jeito. Orcs vilões, anões brigões, elfos sabichões, grandes magos sábios e conselheiros. . . essas coisas. . .
Os bons mundos de fantasia, sejam no RPG ou na literatura, respeitam isso. Podem até não ter um ou outro desses elementos, podem dar uma roupagem diferente a eles, mas estão lá. Bem, 13ª não fez diferente, ao mesmo tempo em que fez. Esses caras todos estão por lá. São os Ícones. Personagens poderosos que movem o mundo e o moldam de acordo com suas ações. Você pode achar que um mundo que tem esses personagens super poderosos não iria precisar dos seus heróis jogadores, mas ai é que você se engana.
Cada um desses Ícones tem um nome genérico (ou seja, permite com facilidade a substituição por outro de seu próprio mundo de campanha, se for o caso) e funcionam como facções para que os personagens se filiem. Todo o jogo tem como premissa que os personagens são agentes de um ou mais desses Ícones, tentando realizar com sucesso missões para eles ou ainda tentando escapar de outros!
Para representar isso em termos de jogo (afinal de contas, se não tivessem regras, vantagens e desvantagens não teria graça) você pode fazer uma rolagem de relação com os Ícones. Rolagens positivas geram benefícios, enquanto rolagens negativas geram. . . coisas ruins. Ainda podem ocorrer as rolagens conflitantes, que trazem benefícios, mas com efeitos colaterais. Mas as vezes ter uma rolagem ruim pode não significar prejuízo. Afinal, quando se está entre os anões não é muito bom ser amigo de um grande Senhor da Guerra Orc, certo?
13ª Era tem muitos outros elementos e características que tornam esse livro talvez o melhor lançamento do ano. (Digo talvez, afinal já tivemos o Lenda dos Cinco Anéis RPG. . .) E é uma ótima opção para quem já acha o 3.5 datado, não conhece inglês para jogar a 5ª Edição ou não quer gastar R$180,00 no Pathfinder sem ter a certeza da continuidade da linha. . . Além do mais, a New Order Editora, responsável pelo lançamento, já garantiu outros livros e a intenção de trazer o Jogo Organizado e o 13ª Era Mensal. Ou seja, suporte, para o jogador e Mestre, é o que não vai faltar, o que é raro para jogadores de d20 brasileiros!
Por Jorge Caffé
Equipe REDERPG
Confiram nos links abaixo, a página do financiamento coletivo do 13ª Era no Catarse e o Quickstart traduzido: