D&D Next: Atrás dos Escudos, primeiro artigo traduzido da nova coluna oficial de D&D

Bem vindos ao primeiro artigo de Atrás dos Escudos, uma coluna regular de Mestres para Mestres que apresenta dicas úteis para usar em sua campanha de D&D. A cada mês, Mestres convidados apresentarão um item de sua caixa de ferramentas que você possa adotar para tornar a condução do seu jogo mais fácil, mais divertida, ou ambos. Alguns desses Mestres trabalham em P&D, enquanto outros são companheiros entusiastas da ampla comunidade Wizards, que estão famintos por compartilhar o que têm aprendido. Aqui você vai encontrar regras caseiras, ideias para trazer uma campanha à vida, lições obtidas em duras experiências, e mais.

Antes de cada sessão que eu conduzo nas minhas campanhas de D&D em andamento, eu gosto de reunir uma ficha de apoio, uma “cola” que me ajuda a manter a sessão seguindo adiante. Enquanto essa ficha de apoio esboça os aspectos centrais da aventura que estou conduzindo (a masmorra que os jogadores estão explorando, o encontro do conselho da cidade que eles estão interrompendo, e assim por diante), seu propósito principal é me ajudar a manter o andamento da aventura. A ficha de apoio tem quatro partes principais. Eu trabalho nelas na ordem que se segue em meu tempo de preparação, apesar de arranjá-las na ordem inversa na ficha definitiva.

A aventura principal

Essa seção contém o material que eu espero que seja o foco central da próxima sessão. Pode ser apenas uma porção de uma aventura maior; por exemplo, minha ficha de apoio pode ter apenas um nível de uma masmorra multi-níveis, porque eu não acredito que os jogadores sigam caminho para outro nível nessa sessão. Essa seção contém o que você veria em uma aventura publicada: mapas, descrições de salas, blocos de estatísticas de monstros, notas de tesouro e XP, e assim por diante. Nada nesse material deve te surpreender se você já tem sido Mestre de Jogo.BtS1

Interlúdio

Aqui está o material mais importante para manter o andamento de uma sessão. Essa seção inclui de seis a dez “interlúdios”: preparações para cenas curtas, usualmente não mais do que um parágrafo ou texto. Interlúdios me dão algo para lançar sobre os jogadores quando eu sinto o jogo estagnando. Eles sacodem as coisas ou apenas me ajudam a engajar os jogadores, puxando-os de volta para o mundo de jogo.

Usualmente, um interlúdio consiste de um simples sumário que se parece com a descrição de uma cena de um filme: “O contratante do grupo pede para se tornar o escudeiro do paladino”, “Um bando de cavaleiros de armaduras negras irrompem pela praça da cidade, colocando civis em perigo”, ou “Um bando de ratos esqueléticos descem pelo corredor, ignorando os heróis”. Isso cria uma situação interessante, que provavelmente não levará mais do que dez ou quinze minutos para resolver antes de voltar à história principal.

Interlúdios são grandes flechas de narrativa para encher minha aljava de andamento da sessão, mas eles também servem a outro propósito chave: dar substância ao mundo, e à campanha, de maneiras que não estão necessariamente ligadas à aventura central. Para esse fim, eu identifico quatro tipos principais de cenas, e antes de cada sessão eu tento e me certifico de que eu tenha pelo menos dois interlúdios de cada tipo preparados. Quando eu percebo um momento de desaceleração, eu escolho o interlúdio que eu penso que fará o jogo mais interessante naquele momento. Ao final da sessão, eu posso transferir qualquer dos não utilizados (eu quase nunca uso todos) para a minha próxima ficha de apoio.

Arco de História do Personagem

Essas cenas ilustram ou desenvolvem algum aspecto de uma das histórias pessoais de um dos personagens dos jogadores. Usualmente, elas partem do envolvimento do personagem com o mundo, ou de eventos prévios ou interações. Elas são relevantes pessoalmente para um personagem individual (ou talvez dois personagens), mas usualmente não se conecta a narrativa principal em andamento na campanha.

Exemplos incluem o seguinte:

– Um personagem do jogador recebe uma carta de um parente moribundo.
– O grupo cruza com refugiados da cidade natal de um personagem do jogador.
– O personagem do jogador toma conhecimento de um rumor a respeito do paradeiro do arquiinimigo dele ou dela.

Arco de História da Campanha

Esses interlúdios estão ligados a narrativa maior da campanha, mas não têm impacto direto na aventura em curso. Usualmente, eles reforçam os maiores temas da campanha. Aqui estão alguns exemplos:

– O grupo tropeça nos restos de uma batalha entre dois exércitos, sem nenhum sobrevivente.
– O grupo é chamado a testemunhar o enforcamento de um membro da guilda de ladrões.
– Um personagem do jogador recebe uma visita de um nobre local que tenta subornar o personagem para que se junte a casa dele ou dela.

Textura do mundo

Cenas desse tipo reforçam os temas primários de um cenário de campanha: a abundância de tecnologia mágica em Eberron, a severidade do deserto em Dark Sun, ou o perigo arenoso de minha versão de Greyhawk. Essas cenas são também excelentes para destacar um pedaço particularmente interessante de conhecimento do mundo, como:

– O grupo é abordado por um vendedor de rua, dizendo vender muitas poções de cura total por um preço muito, muito baixo. (Eberron)
– O grupo cruza com os restos de uma caravana, ainda portando os esqueletos das pessoas que falharam em terminar a jornada. (Darksun)
– O grupo testemunha um duelo legal na rua, entre um paladino de Pholtus e um clérigo de St. Cuthbert. (Greyhawk)

Textura de PdM

Esses interlúdios dão alguma profundidade e história para os PdMs com quem o grupo interage regularmente. Na maior parte das vezes, eles são pequenas cenas com poucas consequências, como conversações que acontecem em torno da fogueira de acampamento. Outras vezes – especialmente quando um PdM é importante para o gancho em andamento – as cenas em questão podem trazer os jogadores de volta ao conflito central. Exemplos incluem o seguinte:

– O benfeitor do grupo convida os personagens dos jogadores para um jantar.
– Um personagem do jogador se encontra com um aventureiro rival em uma taverna, com quem começa uma civilizada, mas tensa, conversa.
– Um personagem do jogador testemunha um dos contratantes do grupo encarando um desenho em carvão de outra pessoa: uma amada, um membro da família morto, um inimigo, ou algo assim.

Encontros Aleatórios

Uma seção da ficha de preparação que eu reuso de uma sessão para a próxima é a tabela de encontros aleatórios. Eu usualmente construo minhas próprias tabelas baseadas no ambiente onde a aventura deve tomar lugar. Muito como recomenda o Guia do Mestre, eu povoo essas tabelas com uma mistura de monstros, potenciais encontros de combate, desafios ambientais, oportunidades para exploração, e amistosas (ou pelo menos neutras) interações com PdMs. A tabela de encontros aleatórios segue muitos dos mesmos métodos que eu uso para os interlúdios, mas com mais desafios e potencial para combate.

Recapitulação

A última coisa que eu faço é criar a recapitulação. Essa é uma ideia que eu, sem vergonha nenhuma, roubei de Chris Perkins, e ele, por sua vez, roubou de programas de televisão. É o que eu uso para lembrar aos jogadores sobre o que aconteceu na última sessão e prepará-los para essa sessão. Eu faço essa parte por último, porque, com todo o restante do meu trabalho de preparação feito, eu agora sei quais eventos anteriores da campanha podem vir a aparecer como interlúdios. Eu não estou apenas resumindo o que aconteceu da última vez; algumas vezes, as coisas que eu descrevo na recapitulação ocorreram meses antes. Por exemplo, se um vilão recorrente pode aparecer (ou mesmo se fazer referência a ele) em um interlúdio, eu vou adicionar uma descrição do último encontro dos jogadores com aquele vilão à recapitulação.

Estruturalmente, minha recapitulação consiste na mesma frase de abertura toda semana (“Anteriormente, na campanha Tyranny of Dragons…), o que indica para os meus jogadores que eu estou pronto para começar a sessão. Isso se segue de três curtos parágrafos que fornecem informação suficiente para lembrar os jogadores de coisas que já aconteceram no jogo sem fazer os seus olhos revirarem com uma longa recitação pré-sessão.

Assim que a recapitulação foi feita, é hora da eletrizante aventura! Com a ficha de apoio em mãos, você deve estar pronto para quase tudo que possa aparecer.

Sobre o Autor

Rodney Thompson é um designer sênior do jogo de Dungeons & Dragons. Além de servir como designer na quinta edição de D&D, ele é o co-designer do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep e sua expansão. Rodney é graduado na Universidade do Tenessee e trabalha na Wizards of the Coast desde 2007, quando ele se juntou à companhia para atuar como designer chefe do Star Wars Roleplaying Game Saga Edition.

Tradução: Eduardo Carvalho
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: http://dnd.wizards.com/articles/features/behind-screens

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