D&D: Salve Meu Jogo: O estilo do Mestre

"Um pouco de respeito por aquele que torna possível isso ser tornar bom"

Problema: Quanto Planejamento é Necessário?

Eu gosto de improvisar quando sou o Mestre, e eu geralmente faço as aventuras do nada. Ultimamente, contudo, meu grupo não parece estar seguindo minha sintonia, então a improvisação não é mais divertida. Mas quando eu planejo minhas aventuras, as histórias parecem rotineiras e tediosas – pelo menos para mim. Como eu evito os clichês, planejo o suficiente para garantir uma campanha memorável, e ainda mantenho o equilibro com meu estilo de mestrar? – Adaptado da mensagem de Kalanth, do fórum de D&D na página da Wizards of the Coast.

Aparentemente, este problema não parece ser nada além de uma falha de ajuste entre o Mestre e os jogadores. Então, o primeiro passo mais obvio é conversar sobre isso e perguntar aos jogadores se certas idéias parecem banais para eles, ou se algumas aventuras parecem ter pouco fundamento. Tal discussão deveria dar uma ideia sobre a preferência do seu grupo por mais ou menos planejamento.

Em um âmbito maior, contudo, esta questão tem a ver com a interação entre a preparação e o estilo de apresentação do Mestre. Então, vamos definir alguns conceitos com mais detalhes.

Solução 1: Seja Você Mesmo

Aconselhar outro Mestre sobre o estilo da apresentação é difícil porque o que parece correto para um Mestre geralmente não é para outro. Talvez o melhor conselho seja permanecer aberto às tentativas de novas técnicas, idéias e roteiros. Você descobrirá que algumas delas funcionam muito bem, e outras não. No fim das contas, contudo, seu estilo deve ser genuíno, não a imitação do estilo de alguém.

Para este fim, é importante admitir suas preferências aos jogadores. Não finja ser um super-Mestre que faz tudo bem e gosta de tudo igualmente. Admita suas preferências por estilos e conteúdos, e converse sobre os tipos de aventuras que você ama e odeia. Descreva os aspectos do jogo que você não pode (ou não vai) usar, assim como seu meio termo – as idéias que você está disposto a tentar, mesmo que elas não sejam suas preferidas, no interesse de garantir que os jogadores também gostem do jogo.

Solução 2: Está Tudo na Preparação

Pergunte a qualquer músico como ele improvisa durante uma performance, e ele dirá que a improvisação é o produto da prática e da repetição. Um artista pensa em todas as possibilidades de como ele poderia tocar uma melodia em particular ou retratar um certo personagem, e então ele tenta uma opção depois da outra. Desta maneira, ele pode ver o que funciona para ele e qual estilo se adapta melhor ao material. Através da experimentação, ele constrói um repertorio de opções que ele pode manter por perto – como um carpinteiro guarda suas ferramentas mais importantes em sua caixa. Então, quando é o momento de um show, o artista pode tirar qualquer ferramenta ou combinação de ferramentas e usá-las do jeito que desejar. A platéia não pode ver a caixa de ferramentas – eles vêem apenas o que o artista faz com ela. Se ele tivesse apenas uma ferramenta na caixa – não importa o quanto ela seja boa – suas atuações ficariam rotineiras rapidamente.

Da mesma forma, se você gosta de improvisar como Mestre, você tem que desenvolver várias ferramentas para seu trabalho, para que possa ter uma fonte de opções da qual pode escolher em qualquer situação. Então tente diferentes interpretações, maneirismos, idéias, situações e personagens em sua mente. Tente escrever alguns encontros também – talvez um PdM útil que forneça informações, ou um vilão fazendo um discurso provocativo, ou um efeito mágico dramático que ocorre quando o grupo destrói um artefato maligno.

Em resumo, se você quer que sua sessão de jogo seja legal e memorável, pense sobre ela com antecedência ao invés de confiar na sua habilidade de produzir uma grande apresentação na inspiração do momento. Este tipo de atuação não é improvisação, é desespero – e em momentos como este você está propenso a usar um clichê porque é tudo o que consegue pensar sob pressão. Improvisar não é tem a ver com desejar ou ser naturalmente dotado; tem a ver com se esforçar para estar pronto, fazendo que sua apresentação não pareça um sacrifício.

Solução 3: Não Tente Detalhar Tudo

Tentar descrever todas as câmaras da sua masmorra geralmente leva a um grande gasto de esforço, por que a menos que o objetivo do grupo seja limpar cada sala, muitas áreas permanecerão inexploradas. Então faça seu dever de casa. Guarde sua masmorra e esquematize a ação principal, mas controle suas preparações com o que você sabe sobre seus jogadores, o estilo e os objetivos deles.

À seguir, pense sobre os motivos dos personagens estarem lá. Eles estão procurando por tesouros, limpando a toca de um monstro, ou apenas procurando o caminho mais rápido dentro da masmorra? Objetivos diferentes exigem abordagens diferentes da sua parte. Não se preocupe em escrever longos discursos para PdMs se os jogadores não querem ficar muito tempo para conversar, ou se eles costumam matar primeiro e perguntar nunca! Da mesma forma, se eles estão correndo contra o relógio para atravessar uma certa área, qualquer tesouro escondido que você colocar poderia muito bem estar na lua, uma vez que eles não têm tempo de procurar por ele.

Ao criar os ganchos de aventura, você pode não ter tempo para criar todos os locais de aventura correspondentes com o nível de exatidão que você gostaria. Assegure-se apenas que você tenha preparado alguns “pontos de conversa” sobre cada gancho, como por exemplo, o modo de chegar em tal lugar, os rumores e historias, ou as conexões com outros ganchos ou eventos da campanha. Você deveria também fazer algumas anotações sobre cada área – especialmente as primeiras pessoas, lugares ou eventos importantes. Uma vez que os personagens realmente decidam visitar o local, você pode dar aos detalhes restantes. Desta forma, você passa a ideia que esta pronto para quase tudo que os PdJs façam, e seus jogadores pensarão que possuem uma considerável liberdade de escolha.

Solução 4: Não Tente fazer Tudo Sozinho

Veja bem, você não é a primeira pessoa a sentar na cadeira do Mestre, e nem todas as ferramentas em sua caixa não precisam ser criadas por você. Então não imagine que você tenha que criar todos os detalhes do seu mundo por conta própria. Eu amo cozinhar e venho tentando varias receitas diferentes para brownies, mas eu nunca encontrei uma que seja tão gostosa quando a da mistura para brownie que compro na loja. O mesmo vale para aventuras, magias, PdMs, e outros matérias de campanha prontos. O melhor Mestre do mundo não é melhor do que os esforços combinados de muitos Mestres, então vá em frente e aproveite a vantagem da assistência que está por ai. Peça, pegue emprestado e roube idéias o quanto puder, e converta o material de outras edições de D&D – ou mesmo de outros sistemas de jogos. Você pode encontrar alguns conceitos com os quais nunca havia sonhado, e tais novas idéias podem ajudar a manter seus jogos viçosos, vigorosos e divertidos.

Resumo

Quanta preparação com antecedência o Mestre deve ter, e quanto ele pode improvisar? A resposta para é em parte uma questão de estilo pessoal, mas um pouco de preparação ajuda o processo da improvisação. Comece dando aos seus jogadores uma ideia do seu estilo pessoal – suas preferências, assim como os tipos de aventuras que você gosta de mestrar e aqueles que você não mestrará.

Se abasteça com muitas ferramentas para trabalhar no improviso de suas aventuras. Experimente as personalidades e maneirismos diferentes que puder para os PdMs, assim como as ideias e as áreas de encontro. Então você pode utilizar qualquer ferramenta que você tenha preparado imediatamente e fazer uma apresentação memorável.

Quando criar os ganchos de aventura, não detalhe totalmente os locais da aventura. Prepare apenas alguma informação geral sobre elas que os PdJs possam descobrir através da pesquisa, e mais uns poucos encontros iniciais que eles possam ter. Então, quando os jogadores tiverem se comprometido a aventurar naquele lugar, você pode preparar o resto.

Finalmente, aproveite a riqueza de idéias e conselhos que os outros Mestres podem oferecer. Adapte livremente o material de outros mundos de jogos e sistemas, e experimente conceitos que funcionaram bem com outros Mestres. Desta forma, você pode expandir muito o seu repertório e evitar que seus jogos caiam na rotina.

Sobre o Autor

Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.

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Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “O estilo do Mestre” foi publicada no antigo portal em 16 de setembro de 2006 e teve 1.714 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.

"Um pouco de respeito por aquele que torna possível isso ser tornar bom"

“MESTRE DE JOGO: Um pouco de respeito por aquele que torna possível isso ser bom”

 

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