D&D: Salve Meu Jogo: Por que se aventurarem juntos?

Problema: Por que confiar nestas pessoas?

O que pode ser feito sobre o clássico problema que todos os jogadores parecem ter: Por que exatamente nossos personagens devem deixar a vida para trás e se aventurarem? E por que eles devem fazer isto juntos? E como os PdJs existentes justificam se aventurar com um personagem novo que eles quase não conhecem? – Captain Casualty, do fórum de D&D na página da Wizards of the Coast.

Este é um problema difícil. A maioria das pessoas do mundo moderno jamais se aventuraria em primeiro lugar, e os poucos que poderiam ser capazes de fazer provavelmente se aposentariam no 2º nível e se considerariam sortudos. Alem disso, qualquer um que alcance um nível razoavelmente alto gostaria de se aposentar, desde que ele provavelmente acumulou mais riqueza do que ele poderia gastar em sua vida. E porque ele não faria isto?

Logicamente, os PdJs deveriam pensar da mesma forma. No fim das contas, eles são teoricamente baseados em pessoas reais, ou pelo menos pessoas reais que poderiam ser caso alguns elementos de uma campanha de fantasia existissem. E se personagens individuais tem de se esforçarem para ter motivos para entrar em aventuras, o quanto é mais difícil para um grupo encontrar motivos para se aventurarem juntos?

De fato, um PdJ poderia escolher a vida de aventuras por qualquer motivo. Por exemplo, ele pode querer ficar rico rapidamente, ou consertar um erro especifico, ou resgatar uma pessoa amada. A tendência tem seu papel na decisão de assumir o manto das aventuras, mas ela não conta realmente toda a historia sobre o porque dos PdJs fazerem as escolhas que eles fazem.

Os personagens em um grupo de aventureiros não precisam compartilhar o mesmo motivo para se aventurarem. Um pode estar nisto por dinheiro, outro pelo bem do país, outro para encontrar um amigo perdido há muito tempo, e outro para se vingar de um certo inimigo. Os motivos individuais dos personagens não precisam ser os mesmos; eles precisam apenas ser compatível – pelo menos superficialmente.

A introdução de novos personagens pode ser particularmente difícil de ser justificada dentro da lógica do jogo. Por que um grupo de personagens experientes deveria aceitar uma pessoa que eles nunca viram antes como um membro completo do grupo de aventureiros? Eles provavelmente foram enganados por monstros e PdMs malignos mais de uma vez durante suas aventuras, então por que eles deveriam simplesmente aceitar um novo companheiro apenas pela aparência? Não apenas não faz sentido do ponto de vista da interpretação, mas isto também pode desacelerar o jogo e causa um aborrecimento desnecessário entre os jogadores.

Vamos das uma olhada na lógica do grupo de aventuras e examinar as várias possíveis soluções para os problemas apresentados acima.

Solução 1: Estender a mão a um Herói

Os aventureiros são os super-heróis do mundo de D&D, e isto ajuda a visualizá-los como este tipo de intenção. Quaisquer que sejam os motivos, eles abrem mão dos estilos de vida mundanos dos cidadãos típicos e partiram para aventuras em reinos perdidos, ruínas perigosas e áreas selvagens infestadas de monstros. Aventurar é o que eles fazem, e isto define quem eles são.

Tanto no jogo quanto na vida real, um egoísmo fundamental acompanha a posse do poder. Uma pessoa com uma Força extraordinária, habilidade mágica, psiônica ou qualquer outra capacidade rara finalmente percebe que ele pode atingir resultados que pessoas “normais” não conseguiriam ou não fariam. Uma vez que ele pode desempenhar grandes feitos, ele passa a acreditar que deve fazê-lo. Ele pode ser compelido pela compreensão do que os outros com poderes como os seus podem usá-los para fins malignos se ele não os impedirem. Mesmo que os outros não possam ou não apreciem suas ações, ele vê a necessidade delas e sente como se ele fosse o único que pode ou fará o que é necessário. Esta sensação de destino heróico se torna uma parte intensa da identidade de tal personagem, e não algo que ele possa deixar de lado. Nem todos os PdJs são estritamente “bonzinhos”, mas a maioria dos PdJs possui papeis heróicos (ou anti-heróicos) em uma historia competitiva criada na mesa de jogo.

Solução 2: Todos por Um e Um por Todos

Uma vez que as aventuras em D&D raramente são feitas para jogos solitários, espera-se que os personagens geralmente ajam em sintonia. Em relação a isto, um grupo de personagens de D&D é bastante similar a uma equipe de super-heróis. Todos possuem habilidades e poderes diferentes que apóiam o grupo, e as forças e fraquezas individuais dos membros se sobrepõem de tal maneira a deixar uma equipe bem modelada e capaz de enfrentar qualquer desafio.

Parte da motivação para aventuras do personagem é simplesmente ser parte de uma equipe. Seu colega de equipe quer realizar uma missão particular, então ele vai junto para dar apoio. Uma vez que o personagem é parte de uma equipe, ele costuma a fazer o que a equipe faz.

Este conceito se torna mais difícil de justificar em níveis altos por que os PdJs ganham poder e responsabilidade, suas lealdades se dividem entre seus próprios planos e as necessidades da equipe. O mago deve pesquisar sua nova magia ou ir matar o dragão com o grupo? Ele possui todo o dinheiro que precisa, então talvez ele deva ficar fora desta. O guerreiro deve controlar seu baronato ou viajar através do continente até o Templo do Deus Morto? Hmmm… ele precisa de mais dinheiro para consertar seu castelo, então ele decide colocar a armadura e partir para a aventura! Às vezes, a melhor solução quando os interesses individuais começam a substituir a importância da equipe é simplesmente aposentar um personagem para quem a vida de aventuras não faz mais sentido.

Solução 3: Escreva

Para encorajar o trabalho de grupo, pense em criar uma “carta de direitos” para grupos de aventureiros – um conceito apresentado em Forgotten Realms – Os Reinos Esquecidos: Cenário de Campanha. Uma carta da uma importância maior em jogo ao conceito de equipe e força os jogadores a pensar no grupo de aventureiros como uma entidade com seu próprio direito. Não são apenas quatro pessoas na mesa, é a Força Destruidora Escarlate de Elturel!

Uma carta de direitos também pode ajudar na introdução de novos PdJs no grupo de uma maneira lógica. Depois de ouvir sobre as missões e o sucesso do grupo, os recém-chegados podem procurá-lo e fazer uma petição para se tornarem membros. Desta maneira, os PdJs aposentados podem continuar fazendo parte da organização e podem ser chamados durante emergências.

Solução 4: Uma Recomendação Basta

Antes de começar o jogo, cada grupo de jogadores deve estabelecer algumas regras básicas sobre quais classes e tendências são aceitáveis pelo grupo e quais não são. Fazer isto torna a introdução de personagens novos mais fácil por que, apesar dos outros jogadores não conhecerem precisamente como é o recém-chegado, eles sabem como ele não é.

Quando um jogador quer introduzir um novo personagem no grupo, tente estabelecer uma conexão entre a história do recém-chegado e a de um dos personagens existentes. Talvez eles fossem aprendizes do mesmo mestre, ou cresceram na mesma vila, ou serviram na mesma unidade no exército. Tal conexão permite que um PdJ existente assegure a presença do novato. Esta recomendação deve bastar para facilitar que o novo membro entre no grupo a menos que alguém tenha alguma objeção séria.

Solução 5: Não se Preocupe com Isso

Você e seus amigos vieram jogar D&D. Um certo nível de realismo no jogo é importante, mas o jogo é realmente sobre a alta aventura, e não sobre picuinhas. Nós fazemos muito esta última parte em nossa vidas; fazer isto no cenário do jogo simplesmente apaga a experiência de jogo. Interpretar uma ida à loja para comprar equipamentos pode ser realístico, como personagem, e ate mesmo divertido ocasionalmente, mas depois de todos gastarem 30 minutos olhando uma pessoa regateando armaduras, armas, componentes de magias e um robe de seda azul celeste Ketite, os jogadores podem começar a acreditar que tal interpretação profunda é exagerada.

Encontrar motivos para os PdJs se unirem funciona da mesma forma. Você e seus jogadores não têm que interpretar a checagem de histórico que o grupo deveria fazer rotineiramente com novos membros. Apenas assuma que ela acontece e tudo é conferido. Bingo! Está pronto, e o grupo pode começar a aventura.

Este método negligencia o problema? Com certeza. Ele é perfeito? Não. Mas funciona.

Resumo

Racionalizar sobre porque um PdJ escolhe a aventura em primeiro lugar e porque ele escolhe os companheiros pode ser pelo menos difícil. Um personagem separado pode assumir o manto de aventureiro por qualquer motivo, desde a simples ganância até um desejo profundamente enraizado de apoiar seus companheiros. Uma carta de direitos para o grupo fornece uma excelente maneira de estabelecer uma identidade para o grupo.

A introdução de novos personagens também pode ser um obstáculo do ponto de vista da interpretação. Porque personagens experientes e esclarecidos deveriam confiar suas vidas e destino a alguém que eles nunca viram antes? Estabelecer uma conexão entre o novato e um membro existente do grupo pode facilitar esta transição, ou o grupo pode escolher abrir mão da interpretação da consulta dos antecedentes que os PdJs deveriam logicamente querer fazer, presumir que o novo personagem foi checado, e simplesmente continuar com o jogo.

Sobre o Autor

Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.

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Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “Por que se aventurarem juntos?” foi publicada no antigo portal em 2 de setembro de 2006 e teve 1.321 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.

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