“Ariod se debateu inutilmente contra as mandíbulas do dragão. A dor aguda que sentia gradualmente se transformava em torpor. Seus músculos já não mais respondiam à sua vontade de se libertar, apenas tremiam em espasmos involuntários cada vez menos freqüentes. Após alguns segundos tudo estava calmo. Ariod chorava silenciosamente por sua derrota, e implorava aos deuses para que algum dia pudesse se encontrar com sua família na outra vida.”
da Saga dos Bravos, tomo de histórias dos gigantes da tempestade
A História de Ômenom
Ômenom, por centenas de anos, foi um dragão verde comum chamado Gixachuak. Era maligno, curioso, vivia em um covil com suas riquezas, aumentando-as sempre que possível.
Tudo mudou no dia em que dez magos poderosos e sombrios invadiram sua toca. Eles estavam bem preparados para enfrentar o dragão, por isso Ômenom teve poucas chances e o combate foi rápido. O dragão, porém não foi morto, mas apenas incapacitado magicamente.
Após muito trabalho e planejamento, Ômenom e seu tesouro foram transportados para uma grande e bem guarnecida fortaleza em um bosque longínquo. Este lugar era a sede de uma organização de magos necromantes chamada de Irmandade da Arte Negra.
A Irmandade realizava experimentos com criaturas vivas e mortas a mais de cinco séculos, sempre objetivando expandir seu poder e influência. Muitos itens malignos e mortos-vivos descritos em tomos religiosos foram obras deles.
Nos últimos dois séculos a Irmandade vem buscando uma forma de criar mortos-vivos sagazes e ao mesmo tempo submissos às ordens de seus altos membros. Os estudos levaram a resultados satisfatórios com criaturas humanóides, porém eles queriam muito mais poder…
Após anos de grandes esforços, os necromantes desenvolveram a fórmula para um ritual que poderia transformar criaturas poderosas como dragões em mortos-vivos submissos, mas ainda inteligentes.
O ritual era bastante complexo, envolvendo componentes arcanos raros e perigosos que só poderiam ser manipulados por grandes magos.
A energia do ritual seria manipulada para transmutar o dragão em uma espécie vampírica jamais antes vista. Esta criatura única não ficaria ancorada a seu tesouro ou a qualquer outra coisa, e ainda teria a capacidade de criar outros dragões vampíricos, diferente dos vampiros normais, que apenas conseguem escravizar como suas crias humanóides e humanóides monstruosos.
Após vários testes feitos em dragões filhotes, era chegada a hora de usar um dragão poderoso. Ômenom fora cuidadosamente preparado, runas pintadas em quase todo o seu corpo. Os cânticos e ritos misteriosos, que já se arrastavam por dias, terminaram com a execução de um terrível ferimento no peito do dragão, ferimento este que possui a forma do símbolo da Irmandade, a letra ômega.
Ômenom sangrou, agonizando por muitos minutos até que, com sua morte, o ritual se completou. Seu corpo se transmutou ali mesmo sob os olhares atentos dos altos magos. Seu livre arbítrio fora suprimido tornando-o um escravo perfeito. Poderoso e implacável.
Por várias semanas os necromantes viveram em intensa euforia. O ritual havia sido um sucesso, em breve eles teriam um exército de vampiros poderosos controlados como Ômenom, que eles por sua vez dominavam. Magos tolos e ambiciosos…
A Irmandade da Arte Negra cometera um erro terrível: subestimaram o vigor mental de um dragão envelhecido. Gradativamente, as amarras que suprimiam o poder de decisão de Ômenom afrouxaram. Tudo que ele fez foi esperar para obter sua vingança.
O ataque do dragão vampiro foi brutal e incontrolável. Em poucos minutos, a maior parte da fortaleza estava destruída e os membros da Irmandade mortos. Não há noticias de nenhum sobrevivente…
Ômenom goza novamente de liberdade, só que agora muito mais selvagem e cruel do que nunca. O ódio por magos que nutre agora é implacável e insaciável. A sua recém formada vontade de erradicar a magia arcana do mundo beira à insanidade. A noite é sua nova casa, e nela nenhum mago é bem vindo.
Descrição Física/Aparência
Ômenom é um robusto dragão verde com cerca de 4,5 metros de altura, 17 metros de comprimento e olhos puramente vermelhos. Possui dentes escuros e afiados, principalmente os caninos, que, de tão protuberantes, se projetam para fora da boca. Suas garras são negras e maiores que o normal para um dragão de sua idade.
Em seu peito existe uma grande e profunda cicatriz formando um símbolo semelhante à letra grega ômega ( Ω ).
Ômenom é um dragão adulto maduro, com 390 anos de idade completos. Em geral, sua aparência é tão ferina que um observador leigo poderia facilmente julgá-lo como irracional.
Personalidade/Dicas de Interpretação
O ritual profano, apesar de não surtir o efeito esperado, afetou de certa forma as faculdades mentais de Ômenom: o dragão está mais brutal e objetivo do que nunca. Ele não possui mais interesse em assuntos mundanos como tesouros e histórias humanas, nem sente mais prazer aterrorizando e caçando inimigos por esporte.
O trauma que sofreu nas mãos dos necromantes criou em Ômenom uma fúria assassina contra conjuradores arcanos e suas organizações. Ele tentará sabotar e destruir todos os conclaves, guildas e irmandades arcanas que ouvir falar.
Ômenom é impulsivo e despótico. Apesar de possuir grande inteligência e uma lábia macia, ele não conseguirá manter-se calmo por muito tempo caso seja contrariado. Se isso ocorrer, o poderoso lagarto apelará para intimidação, dominação mágica ou força bruta.
Em combate o dragão buscará destruir primeiro todos aqueles que perceber como magos, não importando o quão perigosos sejam seus outros inimigos.
Sistema D20
Ômenon, Dragão Vampírico Verde Experiente
Morto-Vivo (Enorme)
Dados de Vida: 23d12+92 (241 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) , vôo 45 m (ruim), natação 12 m
Classe de Armadura: 35 (-2 tamanho, +3 Destreza, +24 natural), toque 11, surpresa 32
Ataque Base/Agarrar: +23/+42
Ataque: Corpo a corpo: mordida +32 (2d8+11)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +32 (2d8+11), 2 garras +27 (2d8+5), 2 asas +27 (1d8+5), golpe com a cauda +27 (2d6+16)
Espaço/Alcance: 4,5 m/ 3 m (4,5 com mordida)
Ataques Especiais: Arrebatar, cria, dominação, drenar energia, drenar sangue, enfeitiçar, esmagar, habilidades similares a magia, magias, presença aterradora, sopro
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m, redução de dano 10/mágico, visão no escuro 36 m, imunidade a ácido, sono e paralisia, visão na penumbra, RM 22, respirar na água, cura acelerada 5, sentidos aguçados, resistência ao frio 20 e à eletricidade 20, resistência à expulsão +4, características de morto-vivo, fraquezas vampíricas
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +18, Von +17
Habilidades: For 33, Des 16, Con –, Int 18, Sab 19, Car 20
Perícias: Blefar +32, Concentração +16, Conhecimento (Arcano) +19, Conhecimento (Natureza) +21, Conhecimento (Religião) +19, Diplomacia +13, Esconder-se +16, Furtividade +21, Identificar Magia +18, Intimidação +29, Natação +20, Observar +40, Ouvir +40, Procurar +38, Sentir Motivação +30, Usar Instrumento Mágico +15.
Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras), Arrebatar, Ataque Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Investida Aérea Ágil, Pairar, Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Trespassar
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou protegido (1 mais 2-5 crias vampíricas)
Nível de Desafio: 19*
Tesouro: Triplo do padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau
*Diferente de outros dragões vampíricos, Ômenon não é ancorado ao seu tesouro, o que aumenta o seu nível de desafio em +1. Veja mais sobre o modelo dragão vampírico na página 172 do suplemento Draconomicon.
Sopro (Sob): Cone de 15 m, 14d6 pontos de dano de ácido, Reflexos (CD 26) para reduzir à metade.
Esmagar (Ext): Área: 4,5 m por 4,5 m; alvos Pequenos ou menores sofrem 2d8+16 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 26) ou ficarão imobilizados
Presença Aterradora (Ext): 63 m de raio, 22 DV ou menos, Vontade (CD 26) anula.
Arrebatar (Ext): Caso o dragão consiga prender uma criatura Pequena ou menor, causará automaticamente o dano da mordida (2d8+11) ou da garra (2d8+5) a cada rodada, até a criatura se libertar.
Drenar Sangue (Ext): O dragão vampírico é capaz de sugar o sangue de uma vítima viva de uma categoria de tamanho menor, do seu tamanho ou maior. Se imobilizar um inimigo na manobra Agarrar, drenará seu sangue infligindo 1d4 pontos de dano permanente de Constituição a cada rodada, até a criatura se libertar.
Enfeitiçar (Sob): A voz de um dragão vampírico é capaz de enfeitiçar os ouvintes. A habilidade exige uma ação de rodada completa, mas quaisquer criaturas em um raio de 63 metros, que possam ouvir a sua voz, devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 26) ou serão afetadas (como a magia enfeitiçar monstros). O feitiço é dissipado imediatamente se o dragão vampírico usar sua presença aterradora na área do indivíduo afetado, ou realizar qualquer ataque contra a vítima. Um dragão vampírico não precisa enxergar os alvos para ativar essa habilidade.
Cria (Sob): Qualquer humanóide ou humanóide monstruoso morto por um dragão vampírico se tornará uma cria vampírica depois de 1d4 dias. As criaturas que tenham sua Constituição reduzida a 0 pela habilidade drenar sangue se erguem como crias (se tinham 4 DV ou menos) ou como vampiros (5 DV ou mais). Nos dois casos, a cria se erguerá sob o comando do dragão que a gerou e permanecerá escravizada até ser destruída. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida. Um dragão adulto ou mais velho morto pela habilidade drenar sangue de um dragão vampírico se erguerá como um dragão vampírico sob o comando do criador, conforme mencionado acima. Os dragões adultos jovens ou mais jovens mortos dessa forma, ou quaisquer dragões mortos pelo ataque de drenar energia (veja adiante), ressurgem como dragões zumbis sem mente (veja na página 174 do Draconomicon).
Dominação (Sob): Um dragão vampírico pode esmagar a vontade de um oponente simplesmente fitando-o. Isto é semelhante a um ataque visual, mas o dragão vampírico precisa usar uma ação padrão, e apenas alvos capazes de enxergar seus olhos são afetados. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 26), ou será dominada como na magia dominar monstro (18º nível de conjurador). O efeito tem alcance de 30 metros.
Drenar Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque de garra de um dragão vampírico sofre um nível negativo (CD 26 para o teste de resistência de Fortitude para recuperar os níveis perdidos).
Habilidades Similares a Magia: 3/dia – sugestão. Nível de conjurador: 7. Teste de Resistência CD 15 + nível da magia.
Magias: Como um feiticeiro de 7º nível.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/5; testes de resistência CD 15 + nível da magia): 0 – detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, marca arcana, resistência, som fantasma; 1º – ataque certeiro, escudo arcano, mísseis mágicos, névoa obscurescente, proteção contra o bem; 2º – agilidade do gato, escuridão, teia; 3º – dissipar magia, velocidade.
Fraquezas Vampíricas: Os dragões vampíricos têm a vulnerabilidade à luz do sol do vampiro comum. A luz solar direta retarda um dragão vampírico, permitindo-lhe realizar somente uma ação padrão ou ação de movimento a cada rodada. Um dragão vampírico pode sobreviver à exposição da luz do sol direta durante uma quantidade de rodadas consecutivas equivalente à sua categoria de idade (7 rodadas no caso de Ômenon); depois disso, ele é totalmente destruído. Um dragão vampírico pode ser morto com uma estaca de madeira trespassada em seu coração, idêntico a um vampiro normal (obviamente, os dragões maiores exigem uma estaca do tamanho de uma lança). Ao contrário dos demais vampiros, os dragões vampíricos não se machucam se forem imersos na água. Eles não são repelidos por alho ou espelhos (embora não tenham espelhos em seus tesouros), e podem atravessar água corrente livremente. Eles não podem entrar em uma casa a não ser que sejam convidados, mas a maioria simplesmente destrói a casa e depois procura as vítimas no meio dos destroços.
Sistema Defensores de Tóquio 3ª Edição
Características: F5, H6, R6, A6, PdF7 (Ácido)
Magia: Água 4, Ar 4, Fogo 4, Luz 4, Terra 6, Trevas 4
Vantagem Única: Vampiro.
Vantagens: Armadura Extra (Fogo e Eletricidade), Ataque Especial IV (Força; Preciso), Forma Alternativa (Lobo das Cavernas e Morcego Gigante), Forma de Névoa, Invulnerabilidade (Ácido, Veneno ou Terra, sejam naturais ou mágicos), Levitação (120km/h), Magia Pânico (Habilidade Natural), Regeneração, Respirar na Água (como um dragão azul), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio-X), Telepatia e Tiro Múltiplo.
Desvantagens: Dependência (Sangue), Temores Vampíricos e Vulnerabilidade: Sol.
Sistema Daemon
CON 35 FOR 44 DEX 20 AGI 28
INT 29 WILL 31 CAR 29 PER 31
#Ataques [7], IP 6 (natural), PV 46 + 25
Terra 6, Ar 4, Trevas 4, Spiritum 3, Arkanun 3
1 Mordida 77/0 2d10+15
2 Garras 97/97 2d6+7
2 Asas 50/0 1d10+7
1 Cauda 40/40 1d10+22
Arma de Fogo 8d6 (Ácido) a cada 1d6 rodadas. Teste resistido de AGI do alvo x CON do dragão para reduzir o dano à metade*.
Proteção a Magia 1D
Aura de Medo (Teste resistido de WILL versus o CAR do Dragão*)
Cria (Caso a vítima fique com 1PV, torna-se um Vampiro)
Dominação (Caso a vítima não passe num teste normal de WILL estará hipnotizada pelo monstro)
Forma Gasosa
Fraquezas de Vampiro
Imunidade a Magia, Sono, Veneno, Ácido e Veneno
Respiração sob a água
Sentidos Aguçados (Visão)
Percepção às Cegas
Regenera 2PV por rodada
Temores Vampíricos (Toque da água benta e a visão de fogo ou qualquer símbolo religioso deixam o monstro em Pânico, como a magia do Grimório de Arton)
Toma 1d6 de dano por minuto pela luz do Sol
Visão no Escuro
Vôo
(Dragão construído com base no suplemento Guia dos Dragões de Maury “Shi Dark” Abreu)
* No livro é feito versus a uma porcentagem, caso não o possua, procure pelos netbooks Guia dos Dragões de Arton, volume 1 e volume 2 no site da Daemon:
www.daemon.com.br/netbooks.asp
Sistema Tagmar
por Douglas Luiz Mendes Baiense
PdM ganhador do Concurso Draconomicon
adaptação para Daemon e 3D&T feita por Daniel Cuter
e para Tagmar 2 feita por Marcelo Rodrigues
Ilustração de Glaucio Marcos
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