Kassyr, “O Assassino Bastardo” (multisistema)

Descrição: A menos que observado de perto, Kassyr aparenta ser um humano de baixa estatura e de porte atlético (1,60 m; 52 Kg) e é desta forma que gosta de ser encarado. Seus cabelos pretos, desgrenhados e oleosos ocultam parcialmente suas orelhas, cujas pontas foram cortadas de propósito. Os seus olhos são castanho-escuros e permanecem parados a maior parte do tempo, inertes como o olhar de um tubarão. Para negar sua herança e evitar comentários ofensivos que digam a verdade sobre a raça de sua mãe, o rosto de Kassyr mantém-se sujo de turfa ou carvão. Coroando sua aparência repulsiva, metade de seus dentes está ausente ou enegrecida pela má higiene.

Histórico: Kassyr é filho de Kelias, um humano feiticeiro que teve um romance breve e proibido com Ashela, sua mãe elfa. Ashela foi ludibriada pela aparência e personalidade de Kelias, que a enganou apenas para satisfazer seus desejos, abandonando-a antes mesmo de saber que a elfa tinha engravidado. Se a isolada vila silvestre dos altos elfos não via com bons olhos o relacionamento com um humano, o abandono deste e a gestação conseqüente colocaram Ashela no ostracismo, recebendo conforto apenas de seus parentes mais próximos. Entretanto, a vida ainda era sagrada para os elfos e qualquer medida abortiva estava fora de questão. O nascimento de Kassyr entristeceu ainda mais a comunidade dos elfos, pois Ashela não sobreviveu ao trabalho de parto. Se naquele dia os elfos creditavam o óbito materno devido à “impureza” humana, hoje, após Kassyr ter declarado uma caçada contra a raça que o acolheu, sussurra-se que o meio-elfo começou a realizar seu primeiro assassinato antes mesmo de nascer.

A infância e adolescência de Kassyr foram marcadas pelo isolamento, preconceito e amargura. Excetuando o irmão mais novo de Ashela, Dalonn, a comunidade via o meio-elfo como símbolo das falhas humanas. Coube a Dalonn então cuidar da educação básica de seu sobrinho, decidindo-o treinar nos caminhos da caça, para que um dia pudesse tornar-se auto-suficiente e sair de uma vez do vilarejo. Durante sua estadia na comunidade, Kassyr tolerava estoicamente os olhares de reprovação dos mais velhos e as zombarias dos elfos mais jovens, enquanto internamente acumulava rancor e um desprezo que se transformariam mais tarde em um desejo genocida contra a etnia élfica. Sem que Dalonn percebesse, Kassyr progrediu muito mais rápido que supunha no treinamento como ranger e planejava a morte de seu tutor, pois enxergava a falsa benevolência que Dalonn tentava fingir.

No dia em que se julgou apto para fugir, o meio-elfo conduziu seu tio para uma parte erma da floresta que tinha investigado previamente, fazendo-o crer que tinha encontrado um ente. Qual foi a surpresa de Dalonn, quando se deparou próximo de uma colméia de vespas gigantes. Antes que o elfo pudesse reagir, Kassyr arremessou aos pés de seu tio uma bolsa de cola que tinha surrupiado previamente. As vespas, sentindo-se ameaçadas com a intrusão, atacaram o invasor mais próximo – Dalonn -, ferroando-o sem clemência. Kassyr afastou-se satisfeito ao ver o corpo paralisado de seu tio, sabendo que as vespas se ocupariam em usá-lo como reservatório de ovos e futuro alimento para as larvas que viriam a nascer.

Os elfos do vilarejo não descobriram a traição de Kassyr, nem o corpo de Dalonn, mas lamentaram o desaparecimento do caçador e, até certo ponto, de seu pupilo mestiço. Durante os anos que se seguiram, o meio-elfo interessou-se em investigar sua herança humana. Ele nunca descobriu o paradeiro de seu pai Kelias, mas adaptou-se à vida cosmopolita e passou a emboscar elfos nas cidades que viajava. Eventualmente, a prática de Kassyr acabou chamando a atenção da guilda de assassinos local pelo aumento súbito de mortes de elfos. Capturado e interrogado, o meio-elfo acabou sendo poupado por Dunarth, um anão assassino que coordenava algumas operações da guilda na cidade. Dunarth reconheceu que Kassyr, apesar de psicótico, possuía talento e poderia ser uma adição valiosa se direcionado para os trabalhos certos. O fato de não haver elfos na guilda também colaborou para a sobrevivência de Kassyr.

Ao ser oferecido trabalho e refúgio na guilda, bem como a oportunidade de refinar sua caça, o meio-elfo aceitou de imediato. O aprendizado com Dunarth ensinou a Kassyr a virtude da paciência, enquanto as missões que visavam elfos produziam resultados excepcionais quando Kassyr estava envolvido. Todavia, esses assassinatos raciais cometidos pelo meio-elfo costumavam deixar a vítima desfigurada pela crueldade do autor, e a reincidência destes crimes grotescos acabou por criar mais notoriedade que a guilda não estava disposta a tolerar. Como Kassyr se recusava a moderar seus impulsos e a guilda via que um confronto poderia causar mortes desnecessárias, os dois chegaram a um acordo. Kassyr sairia da guilda e não retornaria à cidade, e a guilda não se intrometeria mais em seus assuntos.

O ato mais recente deste meio-elfo genocida foi retornar sorrateiramente à comunidade em que nasceu para um ajuste de contas. Antes do término da segunda noite, o local tornou-se uma vilarejo fantasma: exceto por alguns elfos que tiveram a sorte de escapar da fúria de Kassyr, o meio-elfo não poupou ninguém. Os sobreviventes deste massacre agora sussuram sobre “o assasino bastardo”, e temem em ser o seu próximo alvo.

Sistema D20

Kassyr, Meio-elfo Ranger 6/Assasino 3

Dados de vida: 6d10+3d6 (42 PV)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+5 destreza + 4 armadura), toque 15, surpresa 19 (Esquiva Sobrenatural)
Ataque Base/Agarrar: +8/+10
Ataque: Corpo a corpo: espada +10 (dano: 1d8+2) ou à distância: arco +14 (dano: 1d8+3) ou arco c/ Tiro Múltiplo +10 (dano: 1d8+3 +1d8+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +10/+5 (dano: 1d8+2) ou à distância: arco c/ Tiro Rápido Aprimorado +14/+14/+9 (dano: 1d8+3) ou arco c/ Tiro Múltiplo +10 (dano: 1d8+3 +1d8+3)
Ataque (contra elfos): Corpo a corpo: espada +10 (dano: 1d8+6) ou à distância: arco +16 (dano: 1d8+7+2d6) ou arco c/ Tiro Múltiplo +12 (dano: 1d8+7+2d6 +1d8+7+2d6)
Ataque Total (contra elfos): Corpo a corpo: espada longa +10/+5 (dano: 1d8+6) ou à distância: arco c/ Tiro Rápido Aprimorado +16/+16/+11 (dano: 1d8+7+2d6) ou arco c/ Tiro Múltiplo +12 (dano: 1d8+7+2d6 +1d8+7+2d6)
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +2d6, Ataque Mortal (Fort CD 15), Estilo de Combate (Arquearia), Estilo de Combate Aprimorado (Arquearia), Inimigo Predileto: Nível 1 – Humanóide (elfos), Inimigo Predileto: Nível 5 – Fadas, Magias, Usar Venenos
Qualidades especiais: Companheiro Animal (Víbora Pequena), Empatia com a Natureza (d20+3), Esquiva Sobrenatural, Rastrear, Resistência Contra Venenos (+1), Visão na Penumbra
Testes de Resistência: Fort +5, Refl +12, Von +2
Habilidades: For 14, Des 20, Con 10, Int 15, Sab 11, Car 5
Perícias: Abrir Fechaduras +8, Avaliação (venenos) +2, Cavalgar +8, Concentração +2, Conhecimento (geografia) +4, Conhecimento (natureza) +6, Disfarces +1, Escalar +5, Esconder-se +17, Furtividade +17, Observar +9, Ofícios (venenos) +14, Operar Mecanismos +8, Ouvir +9, Sobrevivência +9, Usar Cordas +6; contra elfos, Kassyr recebe um bônus de +4 nas seguintes perícias: Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência. Contra fadas, Kassyr recebe um bônus de +2 nestas perícias.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear (bônus), Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo (bônus), Tiro Preciso, Tiro Rápido (bônus), Tiro Rápido Aprimorado (v. Livro Completo do Guerreiro), Tolerância (bônus)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Arco Longo Composto (+2 For) Anti-Criatura (Humanóide – elfos) +1, Camisão de Mitral, Espada Longa, 60 Flechas, Poção de Agilidade do Gato, Poção de Vigor do Urso, 5 doses de Veneno de Víbora Negra (ferimento, Fort CD 11, 1d6 CON/1d6 CON; v. LdM 3.5 p. 299), Varinha de Curar Ferimentos Leves (1d8+1), 3 ametistas (100 PO cada), 27 PO.
Tendência: Caótico e Mau

Magias de Ranger preparadas:
1 – alarme

Magias de Assassino Preparadas (Chance de Falha de Magia Arcana: 10%):
1 – ataque certeiro, névoa obscurescente, transformação momentânea
2 – invisibilidade OU astúcia da raposa (caso planeje um assassinato com Ataque Mortal)

Companheiro animal: Kassyr mantém uma víbora pequena como Companheiro Animal, mas não a usa em combate. O meio-elfo a considera muito mais útil como produtora do ingrediente principal para a criação do veneno que usa em suas flechas. Se a serpente estiver junto de Kassyr, ela estará alojada na mochila do meio-elfo. Utilize as estatísticas da víbora pequena do Livro dos Monstros 3.5 p.273, com as seguintes alterações: DV 3d8 (12 PV); Iniciativa +4; CA 20, toque 15, surpresa 16; Ataque Base +2; Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d2-2 mais veneno); Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +2; Habilidades: Des 18; Perícias: Equilíbrio +12, Esconder-se +12, Observar +10, Ouvir +10; Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão.

Sistema Daemon

Kassyr, Meio-Elfo Ranger Assassino de 9º Nível

CON 10, FR 14, DEX 20, AGI 20, INT 15, WILL 11, CAR 05, PER 11;
# ATAQUE [1], IP 4 (Camisão de Mitral), PV 21+27;
Adaga/Punhal: 50/40, Dano 1d3 (perfurante), Iniciativa -2;
– Arco Longo Composto: 80/0, Dano 1d8+3 (perfurante), Iniciativa -9/-1, Alcance 80/200;
– Arco Longo Composto Anti-Criatura +1/+3 (vs. Elfos e Fadas): 110/0, Dano 1d8+5 (perfurante) Iniciativa -6/+2, Alcance 80/200;
– Espada Longa: 50/50, Dano 1d6+2 (corte), Iniciativa +5;

Perícias Principais: Animais (Montaria 40, Doma 20), Armadilhas 45%, Artes (Escapismo38%), Caça 52%, Camuflagem 85%, Ciências (Herbalismo 35%, Ecologia 35%), Disfarce 45%, Escutar 32%, Espores (Natação 38%, Escalar 34%), Falsificação 25%, Furtividade 85%, Primeiros Socorros 35%, Rastreio 72%, Subterfúgio 45%, Sobrevivência 52%, Venefício 85%.

Aprimoramentos Positivos: Pontos Heróicos 3, Pontos Mágicos 1 (a escolha do jogador), Visão na Penumbra, Imunidade a Venenos, Mascote (Víbora), Caçador de Elfos & Fadas*, Guilda de Assassinos*.

Aprimoramentos Negativos: Ódio (Elfos e Fadas), Má Fama.

Víbora (Mascote)
CON 12, FR 12, DEX 0, AGI 18, INT 01, WILL 01, CAR 01, PER 15;
#ATAQUE [1], IP 0, PV 12.
Perícias Principais: Esconder 60%, Procurar 50%, Escutar 50%.

* Caçador de Criaturas:
O personagem possui a missão de caçar e exterminar algum tipo de criatura especifica (trolls, gigantes, mantícoras, etc), por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, juramento, etc). Ele possui conhecimentos sobre o tipo de criatura que caça, além de saber como encontrá-los e destruí-los, passando a vida toda atrás deste objetivo.
2 pontos: O personagem recebe um bônus de + 30 em qualquer perícia que envolva a criatura-alvo (caça, rastreio, ciências, etc). Em perícias de combate, ele recebe um bônus de +30 (+15 para armas de longo alcance) para distribuir entre seus valores de Ataque e Defesa. Apenas uma arma e perícia podem ser beneficiadas com este aprimoramento.
Kassyr é um Caçador de Elfos e Fadas. A arma escolhida é um arco longo composto e a perícia fica a escolha do jogador.


* Guilda de Assassinos

Pré-requisitos: Qualquer Perícia de Combate 70/70 (80/0 no caso de armas de longo alcance), Venefício 70%, Furtividade 60%, Rastreio 60%, Má Fama ;
Custo: 1 Ponto de Aprimoramento;
Vantagens: O jogador deve escolher três de suas perícias dentre as seguintes: um subgrupo de suas perícias de combate qualquer, Veneficio, Furtividade, Rastreio ou Camuflagem. Essas três perícias têm seus testes feitos com um Nível de Dificuldade a menos.
Kassyr utiliza as perícias Camuflagem, Furtividade e Rastreio.

Sistema 3D&T e RPGQuest

3D&T:

F1 H2 R3 A1 PdF5 15PVs 15PMs
Vantagem Única:
Meio Elfo (Ver no Escuro)
Kit: Ranger (Arena e Sobrevivência, Perícia Sobrevivência)
Vantagem: Aliado (Familiar): Víbora pequena, Arma Especial (PdF, perfurante, Veloz), Patrono (Guilda de Ladrões).
Desvantagens: Insano (Homicida), Má Fama, Inimigos (Elfos).
Perícias: Animais, Crime.
Focus: Água 4, Luz 4, Terra 4.

RPGQuest:

Nome: Kassyr; Raça: Meio-Elfo Classe: Ranger*

Força +1 [Normal]
Inteligência +2 [Bom]
Constituição +3 [Ótimo]
Força de Vontade 0 [Fraco]
Destreza +5 [Superior]
Percepção +2 [Bom]
Agilidade +4 [Incrível]
Carisma +1 [Normal]

PVs: 18; Ataque: +5 (Arco Longo Composto); Defesa: 10 ; Iniciativa: +3
IP: Camisão de Mithrill IP-C 3, IPE-E 2, IP-P 2
Deslocamento Básico: 9m [6 casas]
Perícias: Armadilhas [Normal], Conhecimento (Geografia) [Bom], Escalar [Bom], Furtividade [Incrível], Herbalismo [Bom], Montaria [Bom], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom], Esquiva [Ótimo]
Perícias com Armas: Espada [Bom], Arco [Incrível], Adaga [Bom]
Habilidades: Esquiva Sobrenatural [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Inimigo Predileto [Elfos] [Bom], Inimigo Predileto [Fadas] [Normal], Familiar [Normal], Proficiência Arkana [Boa].
Familiar: Serpente Venenosa.
Magias conhecidas: Alarme, Transformação Momentânea, Invisibilidade, Névoa Ácida

*Essa é uma variante de Ranger, ele possui Proficiência Ritualística Arkana [Normal], ao custo de 1 ponto a mais.

por Victor Caminha
adaptação para Daemon feita por Mágico e
adaptação para RPGQuest e 3D&T feita por Daniel Paes Cuter
Ilustração de Flávio Augusto Ribeiro

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