Holler Onda-Negra, Capitão do Devorador (multisistema)

“Eu digo que poucas histórias são tão malditas quanto à de Holler Onda-Negra. Esse filho dos abismos vem assolando os mares conhecidos há anos no comando do Devorador, uma nau de velas rasgadas capaz de se mover sob ventos fantasmas. Holler era um homem de alma tão impiedosa e sombria que teria sido amaldiçoado pelos deuses de forma que nunca pudesse ocultar o verdadeiro demônio que é. Os infelizes que contemplaram sua face e mantiveram os sentidos falam de olhos abissais flamejantes, de fileiras de dentes negros pontudos e de tentáculos pegajosos. Alguns acham que o Onda-Negra só poderia remover sua maldição se encontrasse um mulher capaz de amá-lo…”

Belek, menestrel da Taverna do Canto da Sirine

Holler Onda-Negra é um dos mais temidos piratas conhecidos. Famoso por comandar uma tripulação bestial composta por homens-lagarto, ogros e demais monstros, ele saqueou e afundou inúmeras naus nos últimos anos. As histórias dos raros sobreviventes falam que Onda-Negra e seus homens não procuram só por jóias e riquezas, mas que anseiam pela carne de suas vítimas, devorando-as ainda vivas! Um meio-elfo chamado Gaerin – hoje confinado a um asilo – disse que presenciou o próprio Onda-Negra interrogar o capitão de sua nau a respeito de um mapa, poucos instantes antes de arrancar e devorar a cabeça do pobre homem.

Holler Onda-Negra, apesar de suas incontáveis atrocidades, não é um homem amaldiçoado pelos deuses. Sua verdadeira história é tão insólita e bizarra que seria considerada uma mentira mesmo para piratas que já acham “ter visto de tudo”. Ela começa com uma criatura das profundezas, um devorador de mentes* chamado Slurias’shuul. Exilado das grotescas cidades de sua raça, ele vagou por meses nos Subterrâneos. Por causa de sua demência, era pouco mais que um monstro, usando sua telepatia para enlouquecer todos aqueles de que se aproximasse. Enfim, Slurias’shuul encontrou um caminho para uma ilha da superfície. Ele apareceu durante a noite em uma caverna que servia de refúgio para um pequeno bando de desafortunados piratas. Os bucaneiros a usavam para esconder seu saque e foram facilmente levados à loucura por Slurias’shuul. Aqueles que não se mataram ou correram para o mar (onde morreram afogados) foram retalhados. O último pirata foi arrastado para o fundo da caverna e teve seu cérebro consumido por Slurias’shuul. Esse pirata era o capitão Holler Onda-Negra. No dia seguinte, o devorador de mentes se arrastou para fora da caverna com os restos das roupas do pirata e assumiu controle do navio Devorador, que pertencia ao bando massacrado. Para tripular a nau, ele escravizou uma tribo do povo lagarto da ilha, após dominar seu rei.

Ao consumir a mente de Holler Onda-Negra, Slurias’shuul parece ter se tornado o próprio capitão pirata (ou pelo menos, em sua loucura, acredita ser ele). O devorador de mentes acumulou em pouco tempo uma nova tripulação de monstros e vem singrando os mares desde então. Slurias’shuul pensa ser um humano preso na forma de um monstro. Após pesquisar antigas lendas, ele encontrou um artefato chamado de Ânfora das Mil Formas que seria capaz de remover-lhe “a maldição”. O problema é que a Ânfora é protegida por um guardião – um kraken. Holler foi incapaz de derrotar o leviatã, escapando por pouco.

Um devorador de mentes insano ou possuído?

Slurias’shuul é louco e confunde suas memórias com que as de Holler Onda-Negra ou ele realmente é a alma do pirata presa no corpo de uma aberração? Essa escolha fica por conta do Mestre. Talvez Slurias’shuul tenha de fato sugado a alma de Holler ao devorar-lhe o cérebro…

Desde sua derrota, o capitão do Devorador vem juntando itens mágicos e servos. Ele deseja encontrar uma arma capaz de destruir o kraken. Sua ânsia por vingança é aumentada pela total repulsa que sente por si próprio. Poucas coisas são capazes de deixar o capitão tão furioso quanto seu próprio reflexo em um espelho. Para piorar, Holler Onda-Negra é caçado não somente por nações ordeiras e guildas marítimas, mas também por uma tribo de sahuagin servas do kraken.

Aparência: Holler Onda-Negra é um devorador de mente levemente corcunda. Sua pele é de um verde doentio e está sempre úmida e coberta por fungos. O capitão do Devorador se cobre com uma longa capa negra de mangas longas e um amontoado de farrapos. Usa uma cinta de pele humana, de onde pende Mordedor, seu sabre mágico, e uma sacola onde guarda o Olho do Abismo, uma estranha bola de cristal negra. Usa sempre um chapéu de capitão velho e maltrapilho, além de um rude pano vermelho que cobre a metade inferior de sua face. Holler Onda-Negra cheira a vísceras apodrecidas e mesmo os ogros do Devorador evitam ficar próximos ao capitão.

Personalidade: Holler Onda-Negra é impaciente e parece estar sempre de mau humor. O nojo que sente por si próprio preenche sua mente a todo o momento. Quando consegue uma chance para descarregar sua fúria, é implacável e impiedoso. Seu raro prazer é o de torturar suas vítimas, deformando-as antes de matá-las. Essa é também sua maior fraqueza, pois pode postergar a morte de prisioneiros até que se sinta “com ânimo” para aterrorizá-los.

Apesar disso, o capitão do Devorador é um ser ardiloso, que usa com maestria seus poderes mentais. Holler sempre envia seus homens à frente de um combate, tomando algumas rodadas para examinar seus adversários (e também para atacá-los mentalmente). Quando tudo mais falha, Holler convoca seus poderosos mímicos para trucidar seus inimigos (veja o quadro).

Sistema D20

O Devorador

A nau de Holler Onda-Negra é uma enorme caravela de velas rasgadas chamada de Devorador. O nome é mais do que apropriado. À primeira vista, a nau parece antiga e frágil. Uma pessoa se pergunta como ela pode ao menos se mover, pois suas velas são trapos rasgados que servem apenas para ocultar flechas orcs e zarabatanas de homens-lagarto. A verdade é que Devorador é movido por quatro mímicos avançados (tamanho Enorme, com 11 DV). Esses seres se camuflam como parte do casco inferior traseiro do navio. Holler os usa para perfurar o casco de navios próximos ao Devorador. Em caso de emergência, os mímicos são convocados e sobem pelo casco para atacar inimigos mais poderosos. Contudo, essa ação faz com que o Devorador comece lentamente a afundar (afinal, os mímicos ocupam partes do casco).
Além dos mímicos, Holler Onda-Negra conta com uma tripulação de cerca de 100 monstros, entre homens-lagarto, orcs, ogros e dois minotauros. Seu segundo em comando é chamado simplesmente de Escama, um enorme homem-lagarto rei (povo lagarto meio-abissal bárbaro 6º nível). Ele é o senhor da tribo do povo lagarto que guarda a ilha onde Onda-Negra mantém seu refúgio.

Holler Onda-Negra

Devorador de mentes guerreiro 1/ladino 3

Aberração Média

Dados de Vida:
8d8 + 24 mais 1d10 + 3 mais 3d6 + 9 (113 PV)
Iniciativa:
+7
Deslocamento:
9 m (6 quadrados)
Classe de armadura:
23 (+3 Des, +5 natural, +5 couro batido de resistência ao ácido +2), toque 13, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar:
+9/+11
Ataque:
Corpo a corpo: Mordedor (sabre +1 do sangramento) +12 (dano: 1d6+3, dec. 18-20/x2) ou tentáculo +12 (dano: 1d4+2)
Ataque Total:
Corpo a corpo: Mordedor (sabre +1 do sangramento) +12/+7 (dano: 1d6+3, dec. 18-20/x2) e 4 tentáculos +7 (dano: 1d4+1); ou 4 tentáculos +12 (dano: 1d4+2)
Espaço/Alcance:
1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Ataque furtivo +2d6, rajada mental, psiquismo, agarrar aprimorado, extração
Qualidades Especiais:
Resistência à magia 25, telepatia 30 m, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1
Testes de Resistência:
Fort +8, Ref +8, Von +10
Habilidades:
For 15, Des 16, Con 16, Int 15, Sab 17, Car 19
Perícias:
Avaliação +6, Blefar +10, Concentração +7, Disfarces +8, Esconder-se +5, Intimidação +10, Conhecimento (local) +9, Conhecimento (geografia) +5, Ouvir +10, Furtividade +7, Profissão (marinheiro) +8, Sentir Motivação +9, Observar +6, Sobrevivência +5, Natação +6, Usar Instrumento Mágico +10
Talentos:
Finta Aprimorada, Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma, Foco com Arma (sabre), Sucesso Decisivo Aprimorado (sabre)
Ambiente:
A bordo do Devorador
Organização:
Holler Onda-Negra, Escama e guarda-costas (2 minotauros ou cinco homens-lagarto)
Nível de Desafio:
12
Tesouro:
Triplo do Padrão (incluindo Mordedor, Olho do Abismo*, armadura de couro batido de resistência ao ácido +2, anel da movimentação livre).
Tendência:
Caótico e Mau

Combate

Holler Onda-Negra procura atordoar seus inimigos, após o qual envia seus homens. Mesmo quando já há piratas a seu serviço em meio aos adversários, o capitão do Devorador não exita em usar seus poderes mentais (ele procura apenas evitar que Escama ou seus minotauros estejam no caminho).

Além de um duelista perigoso, Onda-Negra gosta de surpreender inimigos com seus tentáculos ocultos por debaixo da máscara de pano. Para isso ele usa o talento Finta Aprimorada para realizar ataques furtivos com os tentáculos.

Agarrar Aprimorado (Ext): Conforme descrito na página 63 do Livro dos Monstros.

Ataque Furtivo: Holler Onda-Negra realiza ataques furtivos como um ladino de 3º nível. Para maiores referências consulte a página 44 do Livro do Jogador.

Encontrar Armadilhas e Sentir Armadilhas (Ext): Igual às habilidades de classe descritas na página 44 do Livro do Jogador.

Evasão (Ext): Conforme descrito na página 44 do Livro do Jogador.

Extração (Ext): Conforme descrito na página 63 do Livro dos Monstros.

Psiquismo: Sem limite — detectar pensamentos (CD 16), enfeitiçar monstros (CD 18), levitação, sugestão (CD 17) . Nível de conjurador 8. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma. Por algum motivo desconhecido, Holler Onda-Negra é incapaz de usar viagem planar, como outros devoradores de mente.

Rajada mental (SM): Conforme descrito na página 63 do Livro dos Monstros.

* Nota: Olho do Abismo, a bola de cristal possuída por Onda-Negra, é amaldiçoada. Qualquer personagem que tente perscrutar algo com o Olho deve passar em um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou sofrerá os efeitos da magia pesadelo durante 1d4 dias. O personagem vítima sofre horrendos pesadelos envolvendo horrores das profundezas do mar.

Piratas e Ganchos!

Holler Onda-Negra e a tripulação monstruosa do Devorador podem ser usados de inúmeras formas, seja apenas em uma aventura ou como vilões recorrentes. Abaixo estão algumas idéias:

Estranhos na Névoa – Pessoas têm desaparecido em uma cidade portuária durante as noites de nevoeiro. Orcs e homens-lagarto do Devorador têm se esgueirado pela cidade para seqüestrar sábios que possam ter informações úteis sobre a Ânfora das Mil Formas e seu poderoso guardião.

Guerra dos Tentáculos – Os combates constantes entre o Devorador e os sahuagin do kraken resultaram no naufrágio de outros navios. Os personagens são contratados para resgatar suas tripulações.

Último Pedido – O fantasma de um dos marujos originais do Devorador procura os personagens e propõe revelar a verdadeira história e intenções de Holler Onda-Negra. Em troca os personagens devem invadir a ilha do capitão pirata, se esgueirar por sua tribo de homens-lagarto e recuperar os restos mortais do marujo para que sejam propriamente enterrados.

*Devorador de mentes é uma marca registrada da Wizards of The Coast, representada aqui no Brasil pela Devir Livraria, não sendo material OGC (Open Game Content). O uso dessa raça é apenas para fins de divulgação.

Sistema Daemon

DEVORADOR DE MENTE

CON 12, FR12, DEX11, AGI14
INT 19, WILL 17, CAR 17, PER 14
# Ataques [4], IP 3, PV 8-64
Tentáculos [4]: Dano 1d4+1
Perícias: Lábia 57%, Concentração 77%, Conhecimento (escolher duas) 64%, Camuflagem 54%, Furtividade 49%, Intimidar 67%, Escutar 64%
Aprimoramentos: Telepatia 2

Os devoradores de mente são uma das mais perigosas e maquiavélicas criaturas existentes. Sua aparência é humanóide e sua cabeça lembra a de um polvo com quatro tentáculos presentes no local onde seria a sua boca. Sua pele é dura feita borracha e tem aparência de limo e lodo.

Estas criaturas têm a habilidade de devorar completamente o cérebro de suas vítimas. Cada ataque bem sucedido de um tentáculo concebe um bônus de +5% para um novo ataque e -5% nas jogadas de defesas daquele cuja mente ele pretende devorar. Os bônus são cumulativos e caso o devorador consiga prender todos os quatro tentáculos, a vítima tem seu cérebro devorado, morrendo instantaneamente.

Outra habilidade dos devoradores é a sua capacidade em usar a Telepatia. Ela é utilizada para estabelecer contato entre outros de sua espécie ou para atordoar suas vítimas. Dentre suas capacidades, destaca-se a Rajada Mental, um ataque em forma de cone, cujos efeitos causam atordoamento em qualquer um presente em uma área de até 18 metros de distância. A vítima deve fazer um teste de Will contra a Will do devorador para escapar ou ficar atordoada por 2d6 rodadas.

HOLLER ONDA-NEGRA

Pirata de 4º Nível

CON 16 FR15, DEX13, AGI15
INT 15, WILL 17, CAR 19, PER 15
# Ataques [4], IP 3, PV 44, PH 8
Tentáculos [4]: Dano 1d4+1
Perícias: Lábia 57%, Concentração 77%, Conhecimento (escolher duas) 64%, Camuflagem 54%, Furtividade 49%, Intimidar 67%, Escutar 64%, Armas brancas (Sabre 73/48), Armeiro 20%, Artilharia (Canhões 35%), Avaliação de Objetos 35%, Geografia 35%, Natação 45%, Barganha 49%,, Procura/Investigação 45%, Sobrevivência (Oceanos) 45%, Interrogatório 60%,
Aprimoramentos Positivos: Telepatia 2, Pontos Heróicos 2
Aprimoramentos Negativos: Intolerância (a si próprio), Mau Humor, Hábito Detestável (torturar suas vitimas)
Equipamento: Corselete de Couro Batido: IP 5 com Resistência ao Ácido (ignora danos baseados em ácidos); Sabre “Mordedor” +1 do Sangramento (causa um ponto de dano adicional por rodada)

Sistemas 3D&T e RPGQuest

Devorador de Mentes como Raça

3D&T (Vantagem Única):
Devorador de Mentes
(12 pontos): F+3, H+2, R+1, A+1, PdF-2
Rajada Mental (Funciona como um Ataque Especial Paralisante), Extração de Cérebro (Funciona como uma Arma Especial Vorpal), Levitação, Resistência a Magia, Telepatia e Má Fama.

RPGQuest:
Custo:
8 pontos
Planos: Halzazee, Reinos Subterrâneos, Nova Arcádia
Deslocamento: 9 m (6 casas)
Modificadores: FOR+1, CON+1, DEX+3, AGI+2, INT+4, WILL+3, PER+2, CAR -2
Habilidades Raciais: Proficiência Psiônica [Bom] [Normal], Extração, Levitação. Escolha uma entre Tentáculo [Normal] [Normal] [Normal] e Rajada Mental [Normal] [Normal]
Fraquezas: Nenhuma
Pode escolher o tentáculo como uma arma. O Dano causado é de 1d4.

Extração
Custo Básico:
5.
Referência: Extração
Obs: A Habilidade Extração só pode ser comprada apenas durante a criação de personagem.

Rajada Mental
Custo Básico:
5.
Referência: Rajada Mental [Paralisia] [Distância]
Veja Lâmina Psiônica de Arremesso (MB Pág.72), alterando Tipo por Paralisia, abaixo:
Paralisia: Permite deixar o adversário paralisado (MB Pág.183), durante 1 rodada para Normal, 2 rodadas para Bom, 3 para Ótimo e 4 para Superior.

Tentáculo
Custo Básico:
1.
Referência: Tentáculo [Graduação] [Alcance] [Dano]
Obs: a Habilidade Tentáculo só pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O personagem possui algum tipo de tentáculo e pode atacar com ele.

O Tentáculo usa as mesmas regras do Chifres (MB Pág.60) e para o Alcance, considere: Normal, casa adjacente; Bom, +1 casa; Ótimo, +2 casas; e assim por diante.

O Personagem possui como ataque engolir o cérebro do adversário. Para isso é necessário ficar a um quadrado de distância e conseguir um Acerto Crítico. Caso seja bem sucedido, deve-se conseguir um novo Acerto Crítico para retirar o cérebro. Caso não consiga, causará apenas dano de um Tentáculo [Normal] [Normal] [Normal].

Sim, essa Habilidade é recomendada somente para NPCs.

Holler Onda Negra

3D&T:

F5, H6, R4, A3, PdF1, 16PVs, 16PMs
Vantagem Única:
Devorador de Mentes
Kit: Pirata
Vantagens: Invisibilidade.
Vantagens Raciais: Rajada Mental (Funciona como um Ataque Especial Paralisante), Extração de Cérebro (Funciona como uma Arma Especial Vorpal), Levitação, Resistência a Magia, Telepatia.
Vantagens de Kit: Arena (Navios) e Sobrevivência no Mar.
Perícias/Especializações: Crime
Desvantagens: Insano (Fantasia: Pensa ser Humano), Insano (Homicida)
Desvantagem Racial: Má Fama.

RPGQuest:

Raça: Devorador de Mentes Classe: Pirata*

Força +4 [Incrível]
Inteligência +5 [Superior]
Constituição +3 [Ótimo]
Força de Vontade +3 [Ótimo]
Destreza +4 [Incrível]
Percepção +2 [Bom]
Agilidade +2 [Bom]
Carisma 0 [Fraco]

PVs: 18; Ataque: +3; Defesa: 9; Iniciativa: +3

Disciplinas Psiônicas: 2 (Telepatia, Psicometabolismo)

Poderes Conhecidos: 6; Poderes Ativados: 4

IP: Corselete de couro batida resistente a ácido [+1 IP-C / +2 IP-C, +1 IP-E, +1 IP-P (Ácido)]

Deslocamento Básico: 9 m [6 casas]

Perícias: Acrobacia [Normal], Avaliar [Normal], Conhecimentos-Geografia [Normal], Decifrar [Normal], Escalar [Normal], Falsificação [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Normal], Furtividade [Normal], Idiomas [Normal], Navegação [Bom], Profissão-Marinheiro [Bom], Natação [Bom], Esquiva [Ótimo].

Perícias com Armas: Espada Sabre (Mordedor) [Ótimo], Adaga [Normal], Espada Curta [Normal]

Habilidades: Profeciência Psiônica [Bom] [Normal], Extração, Levitação, Rajada Mental [Normal] [Normal], [Normal], Tentáculo [Normal] [Normal] [Normal], Ataque Furtivo [Bom], Guarda Costas [Normal].

Grimório: Encantar Pessoas [Telepatia], Elo Telepático [Telepatia], Sobrecarga Mental [Telepatia], Mãos de Marreta [Psicometabolismo], Causar Dor [Telepatia] e Transferência Empática [Psicometabolismo].

* Nesse cenário não há armas de fogo, então a Pistola de Pirata foi substituída por Sabre e a Habilidade Armas de Fogo foi substituído por Ataque Furtivo.

Sistema GURPS

Holler Onda-Negra

Devorador de Mentes; Capitão do Devorador

Para jogar em GURPS 3ª edição é preciso o GURPS Módulo Básico, Psiquismo e Artes Marciais. Os itens em itálico estão no GURPS Compendium I, mas não são essenciais para o entendimento do personagem.

Para a quarta edição é necessário o GURPS Basic Set: Characters e Powers.
GURPS 3a. edição
370 Pontos

ST 20 [110]; DX 13 [30]; IQ 14 [45]; HT 12 [20].
Dano 2d-1/3d+2; PV 12 [0]; Vontade 14 [0]; Percepção 14 [0]; Fadiga 20 [0].
Velocidade Básica 6,25 [0]; Movimentação 6 [0]; Esquiva 6; Aparar 6 (Luta Livre).
Vantagens
Aliado (Escama; Construído com 176-225 pontos; 15 ou menos; Unwilling) [45]; Grupo de Aliados (Tripulação; Grupo grande: 100; 12 ou menos) [60]; Abascanto 6 [12]; Ranking (Mercador) 3 [30]; Strikers [5].

Poderes Psíquicos: Psicocinese 4 [20]; Telepatia 10 [50].
Desvantagens
Aparência (Monstrous) [-25]; Mau Cheiro [-10]; Mau Humor [-10]; Sanguinolência [-10]; Inimigo (Tribo Sahuagin, Grupo pequeno: 20; 6 ou menos) [-10]; Inimigo (Guildas Mercantis; Grupo médio com indivíduos poderosos; 9 ou menos) [-30]; Impulsividade [-10]; Obsessão (“Matar o Kraken”) [-5]; Reputação -4 (Grande Grupo) [-8]; Sadismo [-15]

Pecularidades: Corcunda [-1].
Perícias
Acrobacia-12 (DX-1) [2]; Esgrima-16 (DX+3) [16]; Liderança-16 (IQ+2) [6]; Arrombamento/NT3-13 (IQ-1) [1]; Navegação/NT3-14 (IQ) [4]; Marinhagem/NT3-14 (IQ) [1]; Shiphandling/NT3-12 (IQ-2) [1]; Punga-11 (DX-2) [1]; Furtividade-13 (DX) [2]; Estratégia-12 (IQ-2) [1]; Tática (naval)-12 (IQ-2) [1]; Armadilhas/NT3-14 (IQ) [2]; Luta Livre-15 (DX+2) [8].

Perícias Psíquicas: Levitação-12 (IQ-2) [1]; Golpe Mental-14 (IQ) [4]; Telecontrole-14 (IQ) [4]; Recepção Telepática-15 (IQ+1) [6]; Varredura Telepática-14 (IQ) [4]; Recepção Telepática-15 (IQ+1) [6].

Técnicas: Chave de Cabeça (Luta Livre)-15 [6].

GURPS 4th edition

480 Pontos

ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 14 [80]; HT 12 [20].
Dano 1d-2/1d (tentáculos: 5d+2/8d-1); CB 10 kg.; PV 9 [-2]; Vontade 14 [0]; Percepção 14 [0]; PF 12 [0].
Velocidade Básica 6,25 [0]; Movimentação 7 [5]; Esquiva 9; Aparar 10 (Wrestling); SM 0.
Vantagens
Ally (Escama) (75% of starting points) (15 or less; Unwilling) [5]; Ally (Tripulação) (25% of starting points) (12 or less; Group Size 100) [24]; Flight (Planetary; Low Ceiling (5 foot ceiling); Psychokinetic) [24]; Magic Resistance 6 (Improved) [30]; Merchant Rank 3 [15]; Mind Reading (Telepathic) [27]; Psychokinesis Talent 2 [10]; Striker (Crushing) (Limited Arc: Front; Cannot Parry) [1]; Striking ST 40 (Striker Only) [80]; Telecommunication (Telesend) (Universal; Broadcast; Telepathic) [57]; Telepathy Talent 2 [10].

Enfeitiçar Monstro [20] Affliction 1 (Malediction 1; Disadvantage (Sense of Duty (Holler Onda-Negra)); Telepathic) [20].

Rajada Mental [111] Affliction 3 (Cone 1; Unconsciousness; Based On Will (Target Roll); Telepathic) [111].

Sugestão [25] Mind Control (Telepathic; Suggestion) [25].
Desvantagens
Appearance (Monstrous) [-20]; Bad Smell [-10]; Bad Temper (6) [-20]; Bloodlust (12) [-10]; Enemy (Guildas Marítimas) (medium-sized group, some formidable or super-human) (9 or less) [-30]; Enemy (Tribo Sahuagin) (medium-size group) (6 or less) [-10]; Impulsiveness (12) [-10]; Obsession (Derrotar o Kraken) (12 or less) [-5]; Reputation (“Capitão sádico e assassino”) -4 (Almost everyone; All the time) [-20]; Sadism (6) [-30]; Social Stigma (Monster) -3 [-15].

Pecularidades: Hunchback [-1].
Perícias
Acrobatics-12 (DX-1) [2]; Innate Attack (Rajada Mental)-14 (DX+1) [2]; Leadership-16 (IQ+2) [8]; Lockpicking/TL3-13 (IQ-1) [1]; Navigation/TL3 (Sea)-14 (IQ) [2]; Saber-16 (DX+3) [12]; Seamanship/TL3-14 (IQ) [1]; Sleight of Hand-11 (DX-2) [1]; Shiphandling/TL3 (Ship)-16 (IQ+2) [12]; Stealth-13 (DX) [2]; Strategy (Naval)-12 (IQ-2) [1]; Tactics-12 (IQ-2) [1]; Traps/TL3-14 (IQ) [2]; Wrestling-15 (DX+2) [8].

Técnicas: Choke Hold (Wrestling)-15 [4].

por Tzimisce
adaptação para Daemon feita por Mágico,
adaptação para RPGQuest e 3D&T feita por Daniel Paes Cuter e
adaptação para GURPS (3ª e 4ª edição) feita por Christian Maillefaud.
Ilustração de Amélia Carvalho

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