Eu gostaria de começar esse artigo especial com algumas explicações. Primeiro, revisar um pouco um dos conceitos sugeridos originalmente para os elfos de Crônicas da Sétima Lua. Como a idéia era manter o papel da raça, mas também lhe dar novos contornos, os elfos seriam uma raça de semi-imortais que possuiriam um forte laço de comunhão com a natureza. E com isso não queríamos dizer meramente por florestas: haveria elfos em comunhão com rios, montanhas, desertos, geleiras e mares. Da mesma forma que os elfos-do-mar eram totalmente adaptados para sua terra natal, assim também seriam os demais. Contudo, tal proposta se mostrou complexa demais e por isso os elfos acabaram por ter uma abordagem tradicional, apesar da carga extra de misticismo feérico.
Com este primeiro ponto em mente, vamos comentar agora um pouco sobre elfos negros. Para os que não sabem, os elfos negros surgiram no AD&D 1st Edition, no mundo de Greyhawk, e desde então perderam muito do seu brilho e propósito originais, apesar de sua fama só ter aumentado. Elfos negros eram algo originalmente concebido para maravilhar e – mais ainda – apavorar os jogadores. Ora, imaginem vocês perante tal conceito: elfos que não só renegam belas florestas, mas que possuem toda a beleza e poder de seus primos da superfície, só que voltados para o tipo de maldade e sordidez que deixaria um demônio com pesadelos? Aí estava finalmente um desafio à altura. Portanto, elfos negros tinham um papel definido: ser o desconhecido, algo novo, terrível e belo. Infelizmente, com o sucesso vieram os detalhes e os clichês (e duas cimitarras se é que vocês me entendem). E assim perdeu-se a aura de mistério em torno desta raça.
É com base nesses dois argumentos, que quando foi decidido colocar elfos negros em Isaldar (a pedido de vários fãs), sugeri uma abordagem mais ousada. As palavras chaves aqui são mistério e surpresa (e Escuridão, por vezes com o “E” maiúsculo). Elfos negros devem deixar os jogadores de cabelo de pé. Devem ser inimigos terríveis, aliados misteriosos e personagens sempre marcantes.
O que segue neste artigo não é na verdade “quem são os elfos negros de Isaldar?”, mas sim “quais podem ser os elfos negros de Isaldar?”. Serão dadas a seguir três versões diferentes para as lendas de Elfos Negros em Isaldar.
Serão elas verdadeiras? Serão mentiras? Ou talvez um pouco de cada?
Quem determinará isso é o Mestre, pois o mundo de Crônicas da Sétima Lua que importa não está em um livro, mas na campanha de cada grupo. Uma das versões será feita de forma que possa ser mais fácil introduzir elfos negros como jogadores (mas mesmo assim isso ainda será difícil, nada de “elfos negros bonzinhos renegados” saindo aos montes do Subterrâneo).
Finalmente, esse artigo traz também pequenas idéias para Mestres que queiram trabalhar ainda mais com lendas envolvendo esse povo.
Qualquer Mestre (ou jogador) pode pegar os drows do Livro dos Monstros e adaptá-los sem dificuldades para Isaldar. Muitos inclusive já o fizeram e compartilharam suas idéias (muito boas, diga-se de passagem!) na Internet. Esse artigo é voltado para aqueles que querem algo diferente.
Divirtam-se!
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Elfos Escuros
“Trate de comer tudo. Ou os Elfos Escuros virão pegá-lo enquanto dorme”.
– Costumeira reprimenda materna
nos Principados Brilhantes.
“Eu não falarei mais dos Irmãos Perdidos para você humano. Apenas direi: confie em seu aço e em sua magia. E reze para que seus deuses mortos nos protejam”.
– Lorion Sabre-de-Outono,
aventureiro élfico dos Campeões Esmeralda.
“São piores do que os halflings. Roubam crianças e comungam com os poderes da Escuridão. São demônios e vermes da pior estirpe, desmerecedores do direito de um combate segundo o Kharnadon ”.
– Toraik Dargai,
guerreiro anão do Clã Volzdin de Karn.
Algumas histórias simplesmente não devem ser contadas. Embaixadores humanos de terras distantes procuram o Povo Místico para descobrir quem são os vultos esguios que rondam suas cidades ao anoitecer. Anões de Karn exigem explicações sobre guerreiros que ostentam aranhas e morcegos como símbolos e que se refugiam em portas secretas nas montanhas. Magistrados a serviço dos gnomos buscam respostas para desaparecimentos sinistros em suas cidades. Contudo, não há resposta. Os clãs de Onires se recusam a fornecer uma.
A dor ainda é grande. Assim como a vergonha. E a ira. Afinal, trata-se de uma guerra trágica de irmãos e entre irmãos ela deve ficar. Cabe aos elfos lidar com isso. Quem sabe, ainda haja esperança.
Assim como os elfos de Onires vivem e morrem em meio às belezas da Floresta do Outro Mundo, outros do Povo Místico reinavam sobre os demais domínios naturais do Mundo Primordial. Entre eles estavam os chamados elfos da noite ou elfos escuros. Amantes das estrelas e das luas ao invés dos Sóis Gêmeos, eles preferiam belas cavernas iluminadas por cristais e altas montanhas às florestas e bosques de seus irmãos. Assim como os demais élficos usavam a madeira, os elfos da noite usavam os metais e os cristais. Eles eram os maiores artífices do povo élfico. Suas cidades ocultas eram majestosas e feitas na rocha, mas com formas graciosas como qualquer outra construção do Povo Místico. Por sua própria natureza, os elfos da noite eram arredios e reservados. Negociavam apenas com seus irmãos e por isso as demais raças de Elária raramente os viam. Isso apenas aumentava sua lenda.
E assim veio o Fim. Veio a Aniquilação.
Os elfos escuros se preparam com suas armaduras de mitral, lâminas de cristal e sua magia de fogo e raio, capaz de despedaçar montanhas. Eles lutaram bem. Lutaram como poucos poderiam. Eles não deixariam suas montanhas e reinos subterrâneos facilmente. Contudo, a Aniquilação não podia ser detida. E os elfos da noite viram que estavam condenados. O Selo das Seis Luas se formava e havia apenas uma maneira de fugir de Elária antes que fosse plenamente selada. Esse caminho era o Reino das Trevas, o Plano das Sombras.
Os elfos da noite fugiram e assim surgiram nos Subterrâneos de Isaldar sem que nenhuma outra raça soubesse. Assim como os demais clãs élficos, eles foram salvos na última hora por seus Oráculos, que eram em número de quatro. Esses Oráculos não apelaram aos deuses, mas guiaram seu povo pelo Plano das Sombras. E pagaram um alto preço. Em Elária, os elfos escuros clamavam ouvir uma música mística e bela vinda das profundezas, o Cântico das Cavernas. Era essa ressonância e harmonia que os ligava com seu lar. Ao chegarem na Sétima Lua, algo estava errado. Nenhum Cântico era ouvido nos Subterrâneos da Sétima Lua. Apenas silêncio e trevas esperavam pelos elfos da noite. Havia algo terrível ali, oculto, que corromperia essa bela raça se tivesse chance. Para impedir isso, os quatro Oráculos deram a si próprios como sacrifício e foram selados nas profundezas de Isaldar.
Os Oráculos Perdidos e os Deuses Negros
Cercados pelas bestas odiosas que compõe as hordas da Escuridão, os elfos da noite fizeram o que puderam. Ergueram cidades seladas, com portas de adamante e espirais de cristais. Voltaram a procurar pelos metais e riquezas que tanto amavam moldar e esculpir. Contudo, uma nova tragédia se abatera. A magia dos elfos escuros, antes tão potente, havia enfraquecido. Sua determinação e energia estavam minadas. Feudos, medos e suspeitas provocavam guerras entre os clãs. E, para o horror de todos, seu povo apenas minguava e morria. Crianças eram raras e poucas sobreviviam à segunda década de vida. Os elfos escuros estavam amaldiçoados, pelo que chamavam de Definhamento. Talvez sua passagem pelo Reino das Trevas tenha causado esse enfraquecimento, ou talvez fosse algo ligado à Escuridão, a mesma energia que dava poder às bestas sombrias durante os eclipses.
Foi decidido que os maiores heróis dentre os elfos da noite deveriam partir em busca dos Oráculos Perdidos. E após muitos anos e feitos, eles encontraram seus senhores e protetores nas mãos de seres antigos, poderosos e completamente malignos.
Os Oráculos Perdidos haviam dado a sua vida, poder e espíritos para salvar os elfos da noite do Mundo Primordial. Mesmo que eles não tivessem uma resposta para deter o Definhamento, foi decidido que tudo seria feito para libertá-los. Como os elfos escuros não podiam destruir os seres que mantinham seus senhores aprisionados, eles tiveram que se dobrar e aceitar o que veio ser chamado de O Pacto.
Os elfos chamavam de Deuses Negros ou Lordes da Escuridão as entidades que haviam aprisionado os Oráculos Perdidos, pois muitos acreditavam que eram mesmo seres divinos inferiores. Talvez fossem sobreviventes da Guerra dos Deuses, cujos poder diminui de tal forma que hoje não passavam de quase-deidades. Outros achavam que eram na verdade os soberanos do Plano das Sombras e responsáveis pela Escuridão em Isaldar. Até que eles pudessem ser derrotados, os elfos da noite obedeceriam ao Pacto. Pelo bem da sua raça e pelo bem dos Oráculos Perdidos.
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O Segredo
Devido ao Definhamento, os elfos escuros não conseguem mais ter filhos. A única maneira de evitar essa maldição é com a vinda de novo sangue. Por isso, grupos de guerreiro com símbolos de aranhas e morcegos atacam a superfície. Eles capturam fadas, elfos de Onires, meio-elfos e mesmo humanos, pois são as únicas raças com quem são férteis. Muitas vezes roubam bebês, para serem criados como seus espiões e futuramente se casar em seus clãs.
O Pacto por sua vez exige que os elfos escuros ajudem habitantes do Subterrâneo. Eles nunca lutam ao lado de monstros como os grimlocks e demais criaturas da Escuridão. Contudo, incursões de elfos escuros por vezes disseminam o medo, enfraquecem defesas mágicas da superfície e seqüestram pessoas. Tudo antecedendo um dos famigerados eclipses. Muitas das vítimas seqüestradas são dadas a criaturas horrendas e de grande intelecto que servem os Lordes da Escuridão, como doppelgangers e devoradores de mente.
É importante ressaltar que os elfos escuros não retiram prazer de seus feitos féis. Alguns podem ter se deixado consumir pelo desespero e pelas trevas, mas a maioria ainda mantém fé numa futura libertação. De fato, muitos odeiam seu fardo e anseiam por encontrar a morte nas mãos de um habitante da superfície. Contudo, eles sabem que condenarão sua raça se falharem. O Pacto deve ser mantido. O Definhamento deve ser evitado.
Os elfos de Onires não compreendem o que ocorreu com seus irmãos, e apenas fazem o que podem. Com o coração pesado e grande amargura eles lutam para deter seus Irmãos Perdidos. Eles acham que os Oráculos dos elfos do escuro foram corrompidos por algo, talvez Esquecidos poderosos que habitam abaixo da Ferida. Os Oráculos de Onires permanecem misteriosamente silenciosos sobre o assunto e por isso os clãs da floresta lutam com determinação contra os clãs das profundezas. Mas é uma luta de tristeza e lágrimas, de ambos os lados.
Todavia, os soberanos dos clãs das profundezas não vão se calar acuados em servidão eterna. Eles enviam ocasionalmente espiões (das raças capturadas) e mesmo grupos de elfos escuros para procurarem por um meio de salvar os Oráculos Perdidos (que por sua vez podem deter o Definhamento). Esses bandos procuram por relíquias dos deuses mortos, exploram a Ferida, caçam ruínas aldarianas, viajam pelos quatro cantos de Isaldar e às vezes até das Seis Luas. Alguns bandos são liderados pelos raros elfos escuros Luminares.
Finalmente, há um povo de Isaldar que é o único amigo dos elfos escuros: os halflings. O Povo dos Segredos foi visto como um aliado em potencial. Furtivo, oculto e conhecedor dos caminhos da noite. Os elfos escuros decidiram se aproximar e firmar um acordo sigiloso com os halflings, chamado de o Segredo por ambas as raças. Os elfos protegem algumas caravanas halflings e os poupam dos piores horrores da Escuridão. Em troca, os halflings lhes dão abrigo e informações. Até hoje, muitos assassinos halflings se arriscaram e mataram para manter o Segredo.
Os Elfos Escuros
Os elfos escuros se parecem com seus primos de Onires em estatura e porte, sendo levemente mais constituídos e musculosos. Afinal, são grandes ferreiros e artífices, e apreciam belas armaduras barrocas, ricamente ornamentadas. Sua pele vai de um cinza escuro a um púrpuro etéreo, com raros albinos possuindo a pele branca como marfim. Possuem cabelos brancos. Seus olhos são vermelhos, dourados ou violetas e brilham levemente no escuro.
Elfos da noite amavam as montanhas, as cavernas e os lagos, sejam elevados ou subterrâneos. Apreciavam observar as estrelas e as luas. Contudo, desde que vieram para Isaldar se tornaram taciturnos e silenciosos. Antes podiam caminhar sob os Sóis Gêmeos sempre que desejassem, mas hoje a luz solar os deixa apáticos e enfraquecidos. Da mesma forma, ganham vitalidade apenas descansando e dormindo abaixo da terra. Nem as estrelas mais lhes dão consolo. Muitos apontam isso como outro sinal do Definhamento.
Características Raciais dos Elfos Escuros
- +2 em Destreza, +2 em Inteligência. Os elfos escuros são ágeis e possuem mentes sagazes.
- O deslocamento básico terrestre de um elfo escuro é 9 m.
- Visão no Escuro 36 m.
- Fraqueza à Luz (Ex): Elfos escuros ficam fatigados enquanto estiverem na Superfície durante o dia. Nada pode remover esse efeito, a não ser itens mágicos feitos especificamente com tal propósito. Uma hora após entrarem em qualquer caverna ou Subterrâneo, esse efeito passa.
- Definhamento (Ex): Elfos escuros não se curam naturalmente enquanto estiverem na Superfície. Magias de cura funcionam normalmente. Eles também têm pouquíssimas chances de produzirem herdeiros com outros elfos escuros.
- Imunidade a magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.
- +2 de bônus racial em testes de Ofícios envolvendo metais, cristais e rochas. Elfos escuros são grandes ferreiros, artífices e ourives.
- +2 de bônus racial em testes de Intimidar. Elfos negros são notoriamente temidos em lendas e contos.
- +2 de bônus racial em testes de Furtividade e Esconder-se em ambientes do Subterrâneo e durante a noite na Superfície. Elfos escuros são furtivos e se ocultam facilmente durante a noite.
- +2 de bônus racial em testes de Observar, Ouvir e Procurar. Elfos escuros possuem a mesma habilidade de detecção de portas secretas dos elfos de Onires.
- –4 de penalidade racial em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informações com habitantes da Superfície (exceção: halflings). Elfos escuros são odiados pelas raças de Isaldar, que possuem uma atitude inicial normalmente de hostil a esta raça. Elfos escuros disfarçados ignoram tais penalidades.
- Usar Armas: Todos os elfos escuros sabem usar espadas longas, sabres e bestas de mão.
- Usar Armaduras: Todos os elfos escuros sabem usar armaduras leves e médias.
- Artífices das Fadas (Ex): Elfos escuros são grande artesões arcanos. Eles não precisam ser capazes de conjurar uma magia para criar um item mágico que tenha tal magia como pré-requisito. Eles necessitam apenas do talento de criação de item apropriado. Contudo, o item criado deve ser um item maravilhoso, um anel, uma arma ou armadura mágica. Elfos escuros usam seu nível de personagem como nível de conjurador para efeito de criar estes itens em particular.
- Idiomas Básicos: Comum e Elfo. Idiomas Adicionais: Anão, Gigante, Goblin, Gnomo, Silvestre, idiomas humanos.
- Classe Favorecida: Mago.
- Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
- Ajuste de Nível: +1*
* Em campanhas envolvendo apenas elfos escuros, o Mestre é convidado a ignorar o AdN da raça. Afinal, todos os jogadores terão o mesmo nível de poder.
Os Elfos Escuros em Campanhas
Os elfos escuros foram criados numa tentativa de se agradar a todos. Eles não são malignos, mas seus atos são apavorantes e estranhos o suficiente para renderam bons antagonistas ou ao menos contatos duvidosos e nunca inteiramente confiáveis (a menos que você seja um halfling).
A raça, apesar de poderosa, possui severas desvantagens na superfície e é difícil de ser integrada a grupos normais de Crônicas da Sétima Lua. Contudo, rendem bons personagens para uma campanha somente de elfos escuros. Por não serem malignos, eles fornecem uma ótima fonte para heróis trágicos, com missões impossíveis ou moralmente ambíguas (como seqüestrar crianças élficas). Um grupo de elfos escuros buscando libertar os Oráculos Perdidos é a sugestão clássica para uma longa campanha (provavelmente com um final épico).
E quem são os Lordes da Escuridão? A escolha fica inteiramente a cargo do Mestre. Podem ser quase-deuses, esquecidos da Ferida, poderosos extra-planares ou mortos-vivos, liches, devoradores de mente, abominações, elfos das sombras (veja na segunda parte deste artigo, no sábado que vem) ou qualquer outro adversário ou antagonista.
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Elfos das Trevas
“Apenas Urásia brilhava quando aqueles demônios surgiram da própria noite e cercaram Destemor, nosso navio voador. Eles vieram em naus de ferro, com velas espectrais capazes de voar no vazio entre as estrelas… Nós não tivemos tempo de reagir… Por Melkhar! Eu ainda posso ouvir meu capitão gritando enquanto aquela aberração o trespassava com tentáculos… Oh! Por Melkhar!…”.
– Akantes Raukus, legionário imperial aposentado.
“Exilados de Elária há milênios… banidos da Lua Esmeralda por toda eternindade. Eles voltaram… Mas como?… Que os Oráculos sejam piedosos”.
– Últimas palavras do cavaleiro arcano Ealesh do Povo Místico.
“Idolatre a mim, gado! Não a um pedaço de madeira”.
– Elfo das trevas arrancando um símbolo de Askhar-Mithrael de um camponês (junto com sua mão).
Quando a Dança das Luas aproxima Isaldar da fria e sombria Urásia. É aí que os Navios Negros se aproximam. Gigantescas naus voadoras de ferro frio e velas espectrais movidas por ventos etéreos descem das estrelas. Manejadas por escravos marcados a fogo, elas prenunciam a vinda dos Vishur, os elfos das trevas, um clã de elfos de coração negro, obcecados em dominar “as raças inferiores”.
Expulsos milênios atrás do Mundo Primordial, os Vishur foram exilados e aprisionados pelo Povo Místico com a ajuda do falecido deus dos dragões na fria e estéril lua de Urásia. Impedidos de adentrar nos jardins paradisíacos da Lua da Mânis, os Vishur tiveram séculos e séculos para nutrir seu ódio. Eles acusam os demais clãs dos elfos de Dhaerow, uma antiga alcunha élfica para “traidor” e é assim até hoje que se referem a seus demais irmãos. Pois os Vishur consideram-se realmente traídos, pois ao tentarem elevar a raça élfica acima das demais, foram derrotados justamente por aqueles de seu próprio sangue. Mas agora, com os deuses fora do caminho, não há nada mais entre os elfos das trevas e sua ancestral vendeta.
Rezam os antigos textos que a lua de Urásia é uma fria e desolada vastidão coberta por desertos infindáveis, ravinas profundas e ruínas de raças mais antigas que o próprio Mundo Primordial. Raças ancestrais vindas das profundezas do vazio. Não é por menos que os humanos afirmam que a lua é na verdade o olho ou a cabeça de uma divindade alienígena morta eras e eras atrás. Alguns vão longe o suficiente para dizer que originalmente só havia Seis Luas em torno de Elária, e que Urásia teria literalmente “viajado” das estrelas até aqui. De fato, a Lua Gélida possui formas por vezes perturbadoras em sua superfície. Há montanhas, canais secos e formações misteriosas que sugerem algo não natural, orgânico e blasfêmico. Foi para esse inferno de escuridão e frio que os Vishur foram exilados. E foi lá que eles prosperaram.
Os elfos das trevas ergueram lúgubres cidades de torres e espigões de ferro frio em meio às planícies, lagoas enevoadas e ravinas escuras de Urásia. Algumas são construídas sobre as quilométricas florestas retorcidas de galhos e vinhas parasitas, que se erguem de fossos sem fundo centenas e centenas de metros acima das névoas eternas da lua.
Os Vishur ousaram se aliar às forças macabras da Lua Gélida. Vendendo sua própria alma feérica, os elfos das trevas descobriram a arte de tecer as velas espectrais de suas naus de ferro voadoras. Agora, eles podem adentrar no Plano Etéreo e cruzar a imensidão das estrelas entre as luas, alcançando a suculenta Isaldar e mesmo a bela Mânis.
Suas naus são tripuladas por frios guerreiros em armaduras de espinhos e por magos que se aliaram com as coisas antigas enterradas em Urásia. Muitos dos arcanos dentre os Vishur se fundiram com forças de além das estrelas e possuem mutações grotescas como tentáculos e olhos aberrantes. Os elfos das trevas ainda contam com feras do caos como cães de guerra, além de beholders e outras aberrações vindas de Urásia.
Artefatos, conhecimentos arcanos e escravos. Esses são os tesouros visados pelos Vishur. Os escravos são utilizados para sustentar as crescentes cidades deste povo na Lua Gélida, além de serem usados como sacrifícios para satisfazer as antigas abominações que dormem e sonham eternamente abaixo das torres de ferro frio.
Finalmente, os Vishur desejam também vingança. Nada menos do que a total submissão das raças élficas de Isaldar e a completa destruição e corrupção da lua de Mânis será capaz de satisfazer os elfos das trevas. Além da escravização de todos os povos da Sétima Lua.
Aos poucos, os Vishur preparam sua invasão. Dada a presença aérea do Império Melkhar, confrontos entre as naus tecnomágicas e os navios de ferro dos Elfos das Trevas estão se tornando mais comuns. Os oficiais imperiais e a corte de Nalazask IX ainda discutem se o Império deveria revelar o que sabe desta ameaça às demais nações e pedir ajuda. Muitos pensam que isso seria admitir fraqueza e por isso deixam que os demais poderes de Isaldar lidem com os Vishur sozinhos. Enquanto isso, os elfos das trevas sorriem e progridem com seus planos, utilizando os eclipses para realizar suas maiores incursões e mesmo construir postos avançados nos picos das maiores montanhas da Sétima Lua.
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Os Vishur
A estadia dos Vishur na Lua Gélida os tornou ainda mais frios e inumanos. Um Vishur se parece com um elfo de pele negra como obsidiana, sobre a qual costumam colocar belíssimas tatuagens espiraladas com prata alquímica ou alguma das misteriosas ligas metálicas de Urásia para denotar seu status e poder.
Um Vishur é um pouco mais alto que um elfo de Onires e possui cabelos prateados ou de uma viva e forte cor vermelha. Seus olhos costumam ter a mesma coloração que seus cabelos. Os Vishur prezam a pompa e a ostentação. Suas armaduras são macabramente bem trabalhadas e eles gostam de portar capas feitas de escamas de grandes bestas dracônicas. Apreciam lutar com espadas largas e consideram escudos um recurso para fracos e covardes. Possuem normalmente unhas grandes como garras e caninos salientes, como um vampiro. Sua pele é fria ao toque e um Vishur parado mal parece respirar.
Elfos das trevas são criaturas totalmente inumanas, mas não como as fadas mais negras e amorais de Mânis. Um elfo das trevas é totalmente maligno, encontrando prazer apenas no sofrimento e subjugação alheias. Se no começo de seu exílio havia alguma chama feérica de redenção nos Vishur, esta se apagou há muitos séculos, consumida pelo frio alienígena de Urásia.
Características Raciais dos Vishur
- +2 em Força, +2 em Destreza, +2 em Inteligência. Os Vishur são fortes, ágeis e senhores de uma mente gélida e calculista.
- O deslocamento básico terrestre de um Vishur é 9 m.
- Visão no Escuro 36 m.
- Os Vishur ganham Vontade de Ferro como um talento racial e são imunes a efeitos com o descritor medo.
- Os Vishur possuem resistência ao frio 5.
- Cegueira sob a Luz (Ex): Elfos das trevas possuam as mesmas limitações que elfos drows com relação à luz.
- Mestre de Monstros (Ex): Aberrações lutando sob os comandos de um Vishur ganham +1 de bônus de moral em jogadas de ataque e dano.
- Percepção Etérea (Sob): Elfos das trevas podem ver criaturas no Plano Etéreo.
- Domínio Etéreo (SM): Elfos das trevas podem se fundir parcialmente com o Plano Etéreo uma vez por dia, como descrito na magia piscar, como um conjurador de mesmo nível que seu nível de personagem.
- Imunidade a magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.
- +2 de bônus racial em testes de Observar, Ouvir e Procurar. Elfos das trevas não possuem a habilidade de detecção de portas secretas de outros elfos.
- Usar Armas: Todos os Vishur sabem usar espadas curtas, espadas longas e espadas largas.
- Usar Armaduras: Todos os elfos das trevas sabem usar armaduras leves e médias.
- Idiomas Básicos: Visharan e Elfo. Idiomas Adicionais: Silvestre, Comum, Gigante, Abissal, Dracônico, idiomas das aberrações de Urásia.
- Classe Favorecida: Guerreiro e Mago.
- Tendência: Caótico e Maligno
- Ajuste de Nível: +3*
* Vishur não são de qualquer forma propícios como uma raça para personagens de jogadores.
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Os Elfos das Trevas em Campanhas
Os Vishur são os clássicos vilões de D&D, sem ambigüidades ou coisas do gênero. Eles são maus mesmo e terríveis, uma nova versão dos drows por assim dizer. Ao invés da iconografia de aranhas e da aliança com uma princesa-demônio, os Vishur são saqueadores e escravagistas das profundezas escuras e gélidas da Lua de Urásia, onde mantém pactos com aberrações “cthulhianas”. Dado o tema da Escuridão, os Subterrâneos de Isaldar já tem seu papel temático bem estabelecido em Crônicas da Sétima Lua. Daí a idéia de colocar essa versão dos elfos negros em outro ambiente letal e exótico, no caso, outra lua.
Poderosos, malignos e voltados para a dominação mundial, os Vishur são antagonistas para níveis médios, altos e épicos. Aqueles que são amantes de batalhas aéreas também podem ver o potencial dos elfos das trevas, que podem gerar interessantes adversários do normalmente soberano Império Melkhar. Vale lembrar que apesar de vis e opressores, os Vishur não tem escrúpulos e podem formar alianças temporárias (seguida de rápidas traições) com forças como as Terras da Noite ou quem sabe a Soberania de Abannônia, dependendo das intenções da campanha.
Confiram sábado que vem, na segunda parte deste artigo, a terceira versão de elfos negros de C7L: os elfos das sombras. E uma ilustração de Fábio McBaltz das três raças.