Geografia: O Mapa de C7L e os Reinos do Oeste

Saudações, aventureiros! Nesta semana começaremos a apresentar a geografia do continente de Aldar, onde se passam as aventuras de Crônicas da Sétima Lua.

Tivemos plena liberdade para o desenvolvimento dos reinos em C7L, e buscamos explorar nesse processo criativo as combinações que a 3ª edição de Dungeons & Dragons tornou possíveis. Assim, embora tenhamos partido de algumas idéias pré-estabelecidas (como a necessidade de uma região para os aventureiros terem como base, um reino bárbaro, um império expansionista, entre outras), o resultado final foram reinos muito variados, que permitem a construção de personagens explorando muitos aspectos do jogo e a elaboração de aventuras de temáticas diversas.

De campanhas de capa-e-espada na costa dos Principados Brilhantes às intrigas e duelos arcanos das casas de cavaleiros-feiticeiros em Deydhor, passando por campanhas militares a serviço do Império Melkhar e a exploração dos segredos escondidos na Floresta de Onires, as possibilidades de aventuras em Crônicas da Sétima Lua são tão vastas quanto seus reinos!

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Aldar Ocidental

Unidos sob juramentos benevolentes e pactos de proteção mútua, o conjunto de cidades-estado, pequenos reinos e cidadelas mercantes conhecido como os Principados Brilhantes ocupa as quentes e ricas terras do sul de Aldar Ocidental. Espadachins corajosos e capitães mercenários combatem as terríveis hordas piratas e monstros marinhos que atacam sua próspera costa, enquanto aventureiros audazes e cavaleiros honrados exploram as ruínas do Império Aldariano e defendem as terras centrais das tribos de goblinóides e monstros dracônicos das temidas Montanhas do Fogo Eterno. O Ducado de Tas Taranthar é a principal linha de defesa contra ameaças externas, apesar de servir igualmente como um grande ponto de encontro para caravanas. Seus salões abrigam o Conselho do Escudo de Prata, onde os nobres e conselheiros regentes se reúnem para debater o futuro dos Principados. A Cidadela das Torres Cintilantes – mais conhecida como o Protetorado de Ikthar – abriga as ordens místicas do Círculo Iluminado da Alta Magia e a Ordem Arcana de Samerash. Às margens da Cidadela está o misterioso Lago das Sombras Dançantes, de onde criaturas espectrais saem nas noites em que Calazia está ascendente nos céus. O fervilhante porto do Principado de Taranis abriga em suas muralhas o Salão das Sete Chamas, uma grande catedral destinada ao culto dos sete deuses benignos, sempre rivalizando com o Condado de Dol Mordhar, onde as casas mercantes e companhias mercenárias são o verdadeiro poder atrás do trono. A Cidade Livre de Santuário é conhecida por aceitar e proteger Luminares, sendo regida por um conselho de heróis tocados pela Centelha Divina.

Próximo ao Rio dos Carvalhos Antigos, está o Protetorado de Mithraelis, a cidade sagrada da Igreja de Ashkar-Mithrael, onde o brilho da Catedral do Sol Nascente pode ser visto quilômetros antes das muralhas de pedra branca da cidade serem contempladas. Nos Vales Esmeraldas, aos pés das Montanhas do Fogo Eterno, está o Condado de Duranthor, uma das mais ricas cidades do oeste de Isaldar, embora suas verdejantes fazendas estejam sob constante ameaça das tribos goblinóides das montanhas. Nos bosques sinistros da fronteira com os domínios de Haradath, ergue-se o majestoso Forte do Sagrado Amanhecer. A região é particularmente perigosa, embora seja a rota preferida dos mercadores e exploradores de Dol Mordhar para viagens à Ferida – a ameaça constante dos mortos-vivos na região faz com que as incursões ao imenso deserto sobrenatural sejam ainda mais perigosas.

Cimeris, ou as “Colinas Abençoadas” são as terras concedidas pelos deuses benignos à lendária dinastia Ashkatan, um clã de amazonas protegidas pela deusa das batalhas. Nessa poderosa linhagem, as artes do combate são destinadas às mulheres, e os segredos da feitiçaria, conhecidos apenas pelos homens. A ascensão no primeiro século da chegada dos humanos a Isaldar da rainha-bruxa Rhandra ao trono, trouxe a guerra entre as amazonas. As hordas de guerreiras malignas cavalgando legiões de górgons e combatendo ao lado de medusas foram derrotadas pela jovem luminar Ravena, mas a velha capital de Kandhar, permanece abandonada, guardando antigos tesouros: um desafio para os exploradores corajosos o suficiente para se aventurar em suas ruínas infestadas por aberrações sobreviventes da guerra. As amazonas Ashkatan são temidas por sua grande perícia na guerra e obstinação em combate, sendo suas falanges, uma combinação de exército da coroa cimerita e companhia mercenária, contratadas para missões particularmente perigosas em toda Isaldar.

Transportados para os pântanos quentes e florestas sombrias do extremo oeste de Aldar, as tribos Drasendhor de cruéis cavaleiros negros e os clãs de necromantes e infernalistas Kundrav logo se viram em confronto com diversas tribos bestiais salvas pelo deus-monstro Athar Abannon. Após décadas de guerras constantes entre os humanos malignos e as hordas monstruosas, uma nova força surgiu sob Isaldar, forjada pela aliança entre os maiores diabolistas e saqueadores do Mundo Primordial – os grandes servos do deus da tirania estavam finalmente unidos sob o estandarte sombrio do Protetorado de Ur-Akthar. As raças bárbaras foram aniquiladas, e as fronteiras do Protetorado se expandiram velozmente até a Guerra dos Estandartes Sombrios, quando o tirânico Mor Oedis liderou os exércitos de demônios escravizados e algozes Drasendhor na invasão a Cimeris e aos Principados Brilhantes. O conflito terminou há uma década, com as forças do Protetorado derrotadas, mas ataques das naus negras do reino e saques promovidos por seus cavaleiros ainda são comuns nas fronteiras. Ao leste do reino, a guerra com o Império Melkhar ainda arde: os Pântanos Profundos de Volkeslag foram transformados em uma grande devastação de fogo infernal e destroços tecnomágicos, onde soldados-escravos do Protetorado e companhias mercenárias imperiais são enviadas para a morte certa no terrível conflito.

A titânica floresta de Onires é o lar de muitos mistérios e segredos da Sétima Lua. Vasta como muitas nações, Onires toca em muitos dos grandes reinos e terras do oeste. Diversas trilhas cruzam suas bordas, mas nenhuma adentra em suas profundezas: os interiores da Floresta são desconhecidos para a maioria de seus habitantes, sendo guardados por cortes féericas, espíritos florestais ancestrais e clãs élficos particularmente poderosos. Dizem as lendas que as entranhas esmeraldas de Onires possuem trilhas que levam ao plano etéreo, aos reinos celestiais ou às profundezas infernais.

Apesar de ser comumente chamada de Floresta de Onires, é na verdade composta por diversos tipos de bosques, matas, florestas, e mesmo charcos, clareiras, morros e até algumas montanhas ocultas. Centenas de refúgios élficos existem nesse território, sendo regidos de maneira independente por um clã. Assim, o refúgio do Clã Lareassar ou “Orvalho de Prata” é conhecido pelos segredos alquímicos que guarda em suas árvores de folhas prateadas; enquanto que o refúgio do Clã Selanarin ou “Guardiões das Árvores” é famoso por sua aliança com as corujas gigantes de Onires.

Sobreviventes da Aniquilação, sete casas nobres de uma velha linhagem de cavaleiros-feiticeiros ergueram em uma região florestal de grandes vales e belas colinas o reino de Deydhor. Em um dos mais remotos vales do reino, os membros da casa Calazanthar encontraram as ruínas aldarianas de Kehast, onde jaziam itens de grande poder. Munido desse arsenal místico, os Calazanthar tentaram destruir as demais casas, visando se tornarem os únicos regentes de Deydhor. No conflito, a casa Ard´Ryon foi aniquilada antes que os nobres traidores fossem finalmente derrotados na Batalha de Leymath – alguns dos mais poderosos cavaleiros-feiticeiros da casa rebelde nunca foram encontrados, e as ruínas de Kehast ainda abrigam as ancestrais armas místicas da guerra.

O Conflito das Rosas Eternas, uma guerra mágica entre os povos féericos, teve resultados devastadores no reino, obrigando os regentes das casas nobres a selarem os territórios das fadas com poderosa magia: a Corte das Folhas Ardentes abre suas fronteiras apenas durante o verão, quando seus habitantes bondosos podem visitar as cidades humanas. O mesmo ocorre com a Corte do Silêncio Perpétuo durante o inverno, onde bruxas e fadas malignas oferecem poções, venenos e pactos sombrios para os mortais corajosos ou desesperados o suficiente. Existem alguns do Povo Fada que permanecem escondidos entre os homens, presos quando as fronteiras de seus reinos se fecham. As Cinco Casas perseguem esses trapaceiros com grande dedicação, eliminando-os por sua violação da lei dos cavaleiros-feiticeiros. Conversas de taverna falam também de humanos aprisionados dentro dos territórios féericos, retornando com histórias sobre verões luxuriantes, ou invernos aterrorizadores.

O mais poderoso reino do oeste de Aldar, o Império Melkhar, é fruto de bem sucedidas campanhas militares e dedicação férrea de seu povo obstinado e orgulhoso. A quilômetros de distância já é possível ver-se erguendo aos céus as colunas de fumaça negra das fábricas e indústrias das cidades de Melkhar, trabalhando dia e noite na construção de maravilhas tecnomágicas e armas de guerra imperiais. As cidades imperiais são notórias por sua grandiosidade, com gigantescos monumentos incrustados nos edifícios, em homenagem a heróis de guerra, imperadores e ao Deus-Máquina. Da linha de fortificações e vilas militares conhecidas como o Escudo de Mitral, nas fronteiras como os territórios élficos da floresta de Onires, às Planícies do Crepúsculo próximas a ameaçadora Ferida, as armadas do exército imperial estão sempre presentes. Organizados em temidas legiões de combate, os milhares de soldados imperiais estão sempre prontos para a batalha, portando poderosas armas movidas a tecnomagia e pilotando os devastadores navios aéreos, responsáveis por sanguinárias vitórias sobre os clãs élficos e o massacre de um sem-número de tribos de trolls, ogres e gigantes que ocupavam as Terras Centrais antes da expansão imperial. O Império Melkhar, com sua crescente necessidade de Metal Divino e cidades em constante expansão, sempre necessita de aventureiros e mercenários audazes e corajosos, dispostos a auxiliar seus exércitos nas batalhas constantes, a desvendar os fabulosos segredos da tecnomagia ou quem sabe a se reunir às misteriosas sociedades secretas e temidas organizações rebeldes, implacáveis em sua busca pelo fim da tirania imperial.

Nas frias e rochosas terras do norte, estendem-se as violentas Planícies da Guerra, onde os bravos clãs anões estabeleceram seus domínios – o reino bélico de Karn. O lúgubre Mar dos Adormecidos – seu nome deriva de uma lenda orc que afirma que antigas e poderosas criaturas estariam adormecidas em prisões de gelo nas suas profundezas – que banha a costa do domínio anão é castigado ferozmente pelas embarcações de guerra dos gigantes, inimigos jurados dos senhores das Planícies da Guerra, enquanto suas fronteiras interiores são constantemente ameaçadas pelas hordas orcs da Ferida, os implacáveis bárbaros de Vaniedrad e os exércitos fortalecidos pela profana tecnomagia do Império Melkhar. É apenas o talento natural dos anões para o conflito que fazem eles sobreviverem nessa terra hostil, onde a típica vida nativa são as manadas das gigantes feras tharr. Contra as águas nórdicas ergue-se a imponente Karn-Moar, “As Coroas de Karn”, uma cadeia de montanhas onde os clãs anões cravaram suas fortalezas impenetráveis, onde suas armas são forjadas e seus guerreiros se preparam para os combates por toda Isaldar. Dentre as maiores cidades de Karn estão Tzurdin, os Portões de Ferro, protegida por quatro clãs e guardando a última linha de defesa entre Karn e as terras imperiais, e Kadavarn, O Berço das Chamas, construída nas bordas de um vulcão adormecido.

No Mar dos Adormecidos ergue-se a nação dos gigantes de Talássia. De seus enormes portos saem temidas naus colossais, cujas proas portam esqueletos de dragões e outros troféus de monstros titânicos, prontos para saquear as embarcações e cidades costeiras do norte, sedentos por tesouros e prisioneiros. Governada por uma dinastia de cruéis gigantes das nuvens e dilacerada pela guerra civil que levou essa raça maligna ao trono, escravos humanos e anões são capturados incessantemente para trabalharem na reconstrução da ilha e do Castelo Celeste, a antiga morada voadora dos honrados gigantes da tempestade, e de onde o Rei Supremo Amuir Punho-do-Trovão planeja governar seu futuro império.

Açoitadas por tempestades constantes e invernos rigorosos, as Vastidões Geladas onde se ergue o reino de Vanidrad é um reflexo perfeito de seus habitantes: os bárbaros vanyr. Essas tribos de guerreiros orgulhosos renegaram há milênios os deuses – o mais próximo que podem chamar de religião são seus intrincados rituais onde pactos são firmados entre os sanguinários druidas desse povo e espíritos da natureza. Praticantes da intrincada trilha mística conhecida como o Caminho das Cinzas, onde tatuagens são desenhadas na pele dos magos desse povo guardando segredos arcanos, os vanyr são temidos tanto por sua ferocidade em combate, como por seus conhecimentos sobrenaturais. As Terras Conquistadas, assim chamadas no idioma vanyr, são um reino marcado não apenas pela fúria da natureza, mas pelos conflitos constantes com os gigantes de Talássia, as tribos de licantropos que infestam as fronteiras do reino com a floresta de Onires e as hordas de goblinóides a serviço dos terríveis dragões brancos.

Ao chegarem no Novo Mundo, os gnomos se encarregarem de unir os povos, guardar os conhecimentos de Elária e desvendar os mistérios da Sétima Lua. O Povo Erudito ergueu belas cidades em pontos importantes de Aldar.

Cada uma das cinco grandes cidades gnômicas é um reino em miniatura que possui domínio sobre as terras circundantes, e quatro delas estão localizadas no oeste do continente. Todas servem como importantes centros de informação para as nações vizinhas. Além das várias feiras e centros comerciais, as cidades também guardam uma das mais recentes invenções gnômicas: as chamadas “guildas de gemas, metais e riquezas” (os primeiros bancos de Isaldar). Elísia é conhecida também como a Cidade Sob As Folhas, localizada próxima a floresta de Onires, simboliza a aliança do Povo Erudito com os elfos, as fadas e demais nativos da Floresta do Outro Mundo. Nas regiões fronteiriças entre o Império Melkhar e os Principados Brilhantes, ergue-se a majestosa Concórdia, servindo como solo neutro para os poderes de Aldar devido a um tratado assinado há cerca de 100 anos e conhecido como o Pacto da Harmonia. Embaixadas de várias cidades e nações estão presentes, assim como templos de qualquer divindade civilizada. Penumbra ou a Cidade Invertida é uma maravilha arquitetônica erguida graças à engenhosidade anã, localizada em uma quilométrica fenda natural, no norte, sendo um grande centro de saber de alquimia, mineração, arquitetura, da Escuridão, dos Povos Abaixo e do Subterrâneo. Lunária é procurada por seus grandes astrólogos e estudiosos das Seis Luas, sendo um grande centro de saber astronômico e arcano, localizada em uma montanha no Império Melkhar, e sendo também um santuário seguro para os Povos Celestes de Isaldar – como são chamadas as raças de seres alados inteligentes da Sétima Lua.

Na próxima semana, apresentaremos as exóticas terras do leste!

OBS → Em 16/06/2007 foi publicado um novo artigo apenas com o mapa em versão para impressão. Ao invés de reproduzí-lo na nova REDE, optamos por colocar o link para impressão na imagem acima e somar os hits de ambos os artigos.

Richard Garrell
Equipe C7L
Mapa por Leonel Domingos
Comunidade do C7L no Orkut
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8784780
Setor do C7L no Fórum da REDERPG
https://www.rederpg.com.br/wp/forum/c7l/

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