Vampire: The Requiem

Esta resenha de Vampiro, o Réquiem foi feita por Luciano Giehl com base na edição original em inglês (Vampire: The Requiem), no ano em que ela foi lançada. Foi originalmente publicada no antigo portal em 28 de novembro de 2004, e teve 8.882 leituras. Confiram a seguir.

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O ano de 1992 marcou uma reviravolta no RPG. Foi neste ano que a White Wolf lançou um RPG que se tornaria cultuado em todo mundo e que conquistaria inúmeros fãs ardorosos. Pela primeira vez, um RPG permitia aos Mestres e jogadores explorar temas bem mais obscuros e sérios, muito além das masmorras e dragões existentes até então. Temas como a sedução das trevas, a luta contra o mal interno, o desejo de quebrar os limites e desafiar os terrores mais pessoais eram pela primeira vez apresentados em um RPG de maneira contundente.

Tratava-se de Vampire: The Masquerade, um projeto de primeira, que buscava atingir um público mais maduro. Era uma proposta bastante ousada. Para começar, os jogadores encarnariam seres que usualmente eram descritos como monstros. Seres que – atentem para a originalidade – não são sequer humanos, mais ainda, sequer estavam vivos. Os jogadores seriam Vampiros – ou na linguagem do jogo Kindreds, presenteados com a imortalidade, mas amaldiçoados pelo desejo de sangue, obrigados a vagar pela noite eterna.

Em suas páginas, Vampire apresentava os leitores a um mundo semelhante ao nosso, mas retratado de uma maneira extremamente pessimista. Tratava-se do Gothic-Punk World. Os dias eram mais curtos nesse lugar, as noites mais escuras. Nos becos, criaturas sem vida espreitavam, vivendo entre a população mortal e dela tirando seu sustento. As grandes questões que o jogo suscitava eram: “Quem somos? Por que fomos amaldiçoados? Qual a razão de minha existência e se é justo ser um lobo entre os cordeiros? Como conviver com a besta que demanda sangue dentro de si mesmo?” O jogo criava um pano de fundo rico em questionamentos e dualidades. Mais do que tratar dessas questões, Vampire criava um panorama incrivelmente detalhado do que era ser um vampiro. Desde sua iniciação, passando pelos ensinamentos de um mestre (sire), pela descoberta de como se alimentar, do que era permitido, do que era proibido, de quais as extensões de seu poder e as suas vulnerabilidades e sobre compartilhar sua herança de trevas, Vampire trazia ainda tipos diversos de Vampiros, uma associação milenar dessas criaturas, seres que escolhiam a companhia uns dos outros para suportar o fardo. “Nossa Raça, nossa sina”. Regras, o livro propagava, seriam colocadas em segundo plano. A interpretação era o cerne do jogo. Nunca se deu tamanho destaque para o “R” de Role Playing Game.

Com o tempo, Vampire foi conquistando a sua fatia no mercado de RPG mundial. Reclamando seu lugar entre os jogadores já veteranos e, mais importante, criando uma multidão de novos jogadores. Foi assustador ver como o “Efeito Vampire” conquistou o público de RPG. Em um ano eram centenas de jogadores de D&D e Gurps, no ano seguinte seriam milhares de jogadores de Vampire: The Masquerade. Com suas camisas pretas, mencionando termos como Camarilla, Antediluvianos ou Vitae, a moda Vampire chegava como um furacão. Era cool jogar como Kindred.

Uma vez acalmado o frenesi de seu lançamento, era tempo da White Wolf consolidar sua posição. Seguiram-se então os livros seguintes da linha Vampire. Foi aí que as coisas começaram a desandar. Houve o lançamento dos livros de clãs, livro para o mestre, livro para os jogadores e livros sobre determinados lugares – os chamados By Night. Começaram a surgir idéias conflitantes, livros mal escritos e, pior, elementos que colocavam em cheque o próprio caráter inovador do jogo.

Os clãs iniciais, que se limitavam a sete, tornaram-se, com o tempo, treze. Depois, somaram-se inúmeros outros pequenos clãs, que nada acrescentavam (muito pelo contrário). O número de vampiros existentes em cada cidade duplicou, quadruplicou, fazendo parecer estranho que uma superpopulação como aquela jamais tivesse sido descoberta. As disciplinas, os poderes dos vampiros, que originalmente possuía cinco níveis, converteram-se em poderes típicos de super-heróis, com dez níveis. Era isso que eles se tornaram, super heróis com presas. Figuras da história foram transformadas em vampiros sem mais nem menos. Al Capone se tornar vampiro foi o cúmulo do mau gosto, assim como Helena de Tróia viver em Chicago. Ao longo dos anos, descobríamos que a humanidade era constantemente manipulada pelos vampiros, de acordo com seus interesses. A impressão era de que nada de real importância na história da raça humana poderia ser creditado exclusivamente a ela. Os vampiros sempre estavam por trás de tudo, eles eram as molas mestras do desenvolvimento humano. Pior de tudo eram os plots da ambientação, que volte e meia versavam sobre conquista global ou destruição da humanidade. Chegaram ao cúmulo de acordar um Antediluviano apenas para fritá-lo com um satélite equipado com sistema de raio laser. Por favor, respeitem a inteligência das pessoas… o que aconteceu com os temas introspectivos propostos?

Vampire aos poucos ia perdendo aquele ar de originalidade; tornando-se ridículo, inverossímil, uma caricatura de sua proposta inicial. Ele ainda agradava muita gente e sei que muitos não vão concordar com o que eu escrevi acima, mas aquilo que ele almejava foi deixado de lado quase que por completo. Decidi parar de ler, jogar e tentar mestrar Vampire. Sentia-me ridículo tentando compreender as reviravoltas em certas tramas. Houve uma certa debandada, nada que pudesse arranhar o status que Vampire tinha conquistado, mas aos poucos esses defeitos minaram a própria estrutura do jogo. Era preciso fazer alguma coisa, sobretudo depois que o D&D se reformulou por completo transformando o mercado editorial de RPG em uma quase franquia do D20 System.

Vampire: The Masquerade precisava ser reformulado. Precisava passar por uma transformação tão grande quanto aquela que o D&D havia enfrentado. Em termos de jogo, ele precisava passar de nível. A primeira medida tomada pelos responsáveis pelo Masquerade foi decretar o fim do universo Gothic-Punk. Nada melhor do que uma faxina completa, portanto a White Wolf encerraria a franquia Masquerade de modo radical. O fim do mundo era tema recorrente em praticamente todos os seus títulos, tivesse ele o nome Gehena, Apocalipse, ou seja lá o que fosse. Nada mais justo do que fazer esse fim dos tempos acontecer de uma vez por todas. Seria uma forma de respeitar os leitores e não encerrar de forma insosa uma relação de tantos anos. Os responsáveis pelo World of Darkness juram de pés juntos que ele era para ter início meio e fim. Bem, nós jogadores estivemos diante do glorioso início, assistimos com desapontamento o meio e nos espantamos (positiva ou negativamente) com o fim. Se a reformulação foi motivada pela necessidade clara de um novo começo ou pela linha narrativa traçada pouco importa… o que interessa é constatar que o antigo World of Darkness morreu (morreu mesmo, não tem torpor nem nada, Final Death!).

Bem, chega agora o momento da ressurreição. Acredito que ressurreição seja a palavra errada, o jogo passou por tantas mudanças que é melhor compreender o lançamento de Vampire: The Requiem como um novo começo. E um começo extremamente promissor.Vampreq_c

Graficamente o livro é maravilhoso. Esqueça o verde anterior que marcava os produtos Masquerade, a cor do Réquiem é o Vermelho. O livro inteiro segue a tendência da cor do sangue, combinada com o cinza e o preto. A capa dura e a encadernação compõem o que de melhor existe em termos de acabamento de luxo. O livro possui 306 páginas no papel de qualidade tradicional da White Wolf ao custo de US $ 34, 99, pouco mais de 130 reais aproximadamente. O espaço interno de Réquiem é bem distribuído, aparentemente havia muito a ser dito, por isso são poucas as páginas inteiramente dominadas por desenhos. A diagramação lembra bastante os lançamentos anteriores da White Wolf, textos seguidos de tópicos que facilitam encontrar assuntos específicos. Caixas de texto que apresentam regras e dicas podem ser identificadas com certa facilidade.

A arte do livro é boa, não me recordo sinceramente de nenhum desenho que tenha achado ruim ou fraco. Da mesma maneira, não há nenhum desenho que atraia especialmente a atenção. Assim como todo o livro, a arte obedece ao padrão de três cores: vermelho, cinza e preto. A arte é bem menos freqüente do que em livros de RPG em geral, ela está presente, mas de uma forma bem mais sutil.

O livro possui quatro enormes capítulos e dois apêndices com informações extras que podem ser usadas diretamente no jogo. A distribuição do conteúdo de cada capítulo obedece ao padrão atual dos livros básicos de RPG: o primeiro capítulo trata da ambientação, o segundo dos personagens, o terceiro versa sobre regras específicas e o último trás dicas e criaturas para o mestre utilizar.

Capítulo I – Society of the Dammed
(Sociedade dos Amaldiçoados)

O Capítulo Primeiro versa a respeito da ambientação, portanto apresenta a Sociedade formada pelos Kindred. Ele começa explicando a natureza do Abraço, o que é o Réquiem e a Danse Macabre. Explora os aspectos sedutores de se tornar um ser das trevas e como se dá a eterna luta entre o lado humano e a besta que habita cada personagem. É um saudável retorno ás idéias originais do Vampire que só ajuda a re-estabelecer aquele tema tão interessante.

Não espere uma explicação a respeito da origem dos vampiros neste capítulo ou em qualquer lugar do livro. Nesta ambientação, isto é um enigma que atormenta toda a espécie. Não existe Cain, nem o Livro de Nod para aplacar a necessidade de conhecer a si mesmo. Vampiros existem, quanto à sua origem, há controvérsias e quando muito teorias.

Há uma longa explicação a respeito de elementos tradicionais, como a existência dos Domínios, do Elysium, e das várias categorias hierárquicas da sociedade vampírica. Um leitor menos atento pode encarar esses trechos como uma repetição desnecessária de termos e elementos já conhecidos, sobretudo veteranos da ambientação anterior. Afinal quem não sabe as atribuições de do Príncipe ou como se dá o abraço? Fuja desse preconceito. Ainda que certos termos continuem tendo o mesmo significado, muitos outros sofreram pequenas mudanças, que devem ser plenamente compreendidas para o funcionamento do jogo. Os conceitos de governo, território e domínio também sofreram alterações significativas. Vampiros se tornaram menos propensos a se deslocar de suas cidades natais, por isso o senso de territorialidade tornou-se extremo.

O capítulo apresenta as Covenants. Esta é a primeira grande mudança na estrutura do Réquiem, que visa eliminar de uma vez por todas os estereótipos que grassavam anteriormente nos personagens. Covenants são preceitos ideológicos, ou ainda, filosofias que arregimentam grupos de Vampiros. Note a importância das Covenants, que estão acima da noção de Clã. As Covenants permitem a presença de representantes de qualquer clã entre suas fileiras, bastando que o personagem esteja de acordo com a filosofia defendida por ela. Dessa maneira pode-se variar bastante a motivação dos personagens. Ventrues não seriam apenas ambiciosos e controladores Kindreds ligados à política. Dependendo de sua opção quanto à Covenant, um Ventrue poderia adquirir uma postura voltada ao misticismo ou a fé, por exemplo. Não existe mais a noção de que o clã define o tipo de jogo esperado de cada jogador ao criar o personagem.

Existem seis Covenants diferentes, cada uma voltada para um determinado aspecto dentro da sociedade dos amaldiçoados. Segue uma explicação sucinta de cada uma delas:

– Carthian Movement – Defensores de reformas dentro da sociedade Kindred, esta jovem Covenant busca alterar as velhas convenções e tradições formadas ao longo de gerações. O movimento busca romper com os velhos dogmas e acredita ser capaz de operar uma grande transformação que seria benéfica à sociedade Kindred.

– The Circle of the Crone – Essa Covenant congrega os Kindreds que buscam explicações sobrenaturais e trilham um caminho místico ao longo de sua existência. Em geral eles são membros de cultos antigos, reverenciam forças da natureza, divindades pagãs e seres poderosos do passado da humanidade.

– The Invictus – Compõe o braço tradicionalista, político e aristocrático da Sociedade Kindred. São estes os criadores de tradições, os fazedores de Reis, os legisladores e os senhores forjados para a conquista. Os Invictus foram os criadores das leis primordiais, os zeladores do status e os arquitetos da sociedade atual.

– The Lancea Sanctum – Esta Covenant é o que mais próximo pode existir de uma religião criada e comandada por Vampiros. A Lancea Santum busca enxergar a maldição e seu significado de um ponto de vista estritamente religioso. Muitos vampiros acreditam em seus ensinamentos, dentre os quais o mais sério é o que trata o vampiro como o grande predador, escolhido por Deus para uma missão divina.

– The Ordo Dracul – Esta Covenant assemelha-se a uma grande sociedade secreta, cuja origem deriva do lendário Conde Drácula. Os membros da Ordo Dracul compartilham a crença de que a maldição deve ser completamente compreendida, a fim de ser, quem sabe, um dia revertida. Os membros da Ordo Dracul são exploradores, estudiosos, que buscam traçar a origem histórica dos vampiros, para saber o que reserva o futuro.

– The Unaligned – Há uma grande parcela de Vampiros, no entanto, que não se enquadra em nenhuma filosofia. Eles não estão alinhados com nenhuma tendência, escolhendo viver sem se comprometer com qualquer ideologia. Os Unaligned não sofrem discriminações, porém levam uma vida solitária, dependendo de suas próprias habilidades para sobreviver na competitiva sociedade Kindred.

A escolha da Covenant por parte dos jogadores constitui um momento de suma importância para a campanha. Os jogadores devem chegar a um consenso, evitando personagens de Covenants diretamente contrárias (Carthians e Invictus, por exemplo). A melhor opção é estabelecer com os jogadores que tipo de campanha preferem e fazer com que eles optem por personagens afiliados ao mesmo Covenant. Uma campanha com personagens dos Invictus, por conseguinte seria mais voltada para a política, enquanto que uma coterie do Circle of the Crone teria como foco o misticismo e o sobrenatural. Nada impede que o Storyteller altere o foco da história, variando o tema, porém a Covenant acaba definindo o tipo de aventura a ser jogada.

O capítulo encerra-se com uma releitura das tradições (que agora são apenas três) e com uma lista de termos práticos usados pelos Vampiros em um Léxico.

Capítulo II – Character
(Personagem)

Como seria de se esperar esse capítulo trata da criação dos personagens Vampiros, que são o diferencial dessa ambientação. A criação dos personagens propriamente ditos, entretanto, obedece às regras do World of Darkness (o livro gêmeo do Vampire, vital para compreender as regras de todas as ambientações). Dessa maneira, o segundo capítulo concentra-se nas regras exclusivas para personagens Vampiros.

O livro dedica-se a explicar, passo a passo, o processo de criação do personagem, desde o conceito inicial até os toques finais, que definem os pequenos detalhes de sua existência. Criar um personagem de Vampire ainda é fácil no que diz respeito às regras. O sistema privilegia a distribuição de um determinado número de pontos em atributos e habilidades. Os pontos são alocados dentro de bolinhas pintadas de preto, em tudo idêntico ao Masquerade. É claro que, em Vampire, a criação do personagem constitui um dos momentos mais importantes. Os jogadores são incentivados a dialogar com o Storyteller e juntos construírem o personagem e suas características. Durante a criação, um fator importante a ser observado é o prelúdio (ou seja, a vida pregressa do personagem antes do abraço). Há perguntas a serem respondidas para traçar o background do personagem e estabelecer seu conceito.

O Capítulo explica o funcionamento do Blood Potency – fator que substitui a geração (lembram-se? Nada de Caim, nada de geração) – e serve para definir o poder de cada Vampiro. De forma muito geral, quanto maior a potência de sangue, mais poderoso o Vampiro.

Há uma longa descrição dos cinco clãs existentes (isso mesmo são apenas cinco!):

– Daeva – Belos e sedutores os Daeva são o clã mais envolvido com os mortais e sua sociedade. Eles vagam entre os mortais, alimentando-se e saboreando a vida daqueles que despertam sua atenção. Os Daeva agem de forma passional, adoram a sociedade humana e suas transformações, gostam de se misturar, jogar, conhecer e manipular os humanos. São seus maiores entusiastas, mas ao mesmo tempo se cansam facilmente desses jogos, partindo em busca de novos brinquedos.

– Gangrel – São os predadores entre os predadores. Os Gangrel são considerados os nobres selvagens, que confiam nos instintos e que pouco se importam com as regras da sociedade. Os Gangrel são práticos, diretos e respeitados pelo seu senso de liberdade e sobrevivência. Eles tendem a demonstrar lealdade aos seus objetivos e uma notável perseverança.

– Mekhet – Talvez seja o clã mais misterioso. Sorrateiros, dissimulados e sempre observadores, os Mekhet agem de modo furtivo, esgueirando-se e aprendendo silenciosamente. Sábios e estudiosos, eles buscam coletar informações e parecem estar sempre inteirados sobre os acontecimentos na sociedade Kindred. Os Mekhet são extremamente curiosos, sua existência é devotada a desvendar segredos e mistérios.

– Nosferatu – A personificação do medo e terror. Os monstros que vivem entre os monstros da sociedade Vampírica. Os Nosferatu são assustadores, por vezes eles vivem à margem da sociedade Kindred, mas nada passa desapercebido para eles. Os Nosferatus são fortes, destemidos e muitas vezes nobres. Temidos e respeitados na mesma medida por seus irmãos.

– Ventrue – É o clã devotado à competição, ao domínio e ao desejo de estar sempre acima dos demais. Os Ventrue encaram sua existência como uma eterna disputa contra todos os outros. Ser o melhor é uma questão de sobrevivência em um grupo onde vale tudo para vencer. Os Ventrue cobiçam as glórias, usam os mortais para obter vantagens e prestígio, e nada pode se interpor entre eles e seus objetivos.

O segundo capítulo se encerra com a apreciação das Disciplinas. Muitas disciplinas foram traduzidas para a nova ambientação, poderes tradicionais continuam existindo, com algumas importantes alterações. A maior mudança quanto às disciplinas foi, sem dúvida, o nivelamento dos poderes por baixo. Uma das principais reclamações no Masquerade eram as disciplinas estarem por demais poderosas, o que tornava os personagens uma espécie de super heróis com presas. Réquiem reduziu (e muito) estes poderes. Há uma notável sutileza em cada disciplina, que permite, salvo algumas exceções, o uso de poderes sem chamar a atenção dos mortais. Em compensação, os efeitos são bem menos espetaculares – se você era fã de sombras tomando vida ou bolas de fogo esqueça. As disciplinas continuam sendo ferramentas extremamente importantes para os personagens, mas dificilmente elas terão os mesmos efeitos marcantes. Um exemplo é a mudança sofrida por Celerity (uma das disciplinas mais exageradas e potencialmente problemáticas). Celerity antes proporcionava múltiplas ações / ataques, que muitas vezes eram letais, independentemente do oponente. Agora Celerity proporciona as seguintes vantagens: benefício na iniciativa, velocidade nos movimentos e uma proteção extra contra ataques. E é só! Continua sendo um poder extremamente útil, mas muito distante do que era antes. Iguais modificações podem ser vistas em disciplinas já conhecidas como Auspícios, Dominação, Obfuscate e Animalismo.

As disciplinas também estão mais bem explicadas, com bônus e redutores no número de dados lançados, dependendo de contra quem elas são empregadas. Explicações quanto aos efeitos obtidos em falhas críticas, falhas, sucesso, sucesso decisivo seguem a explicação de cada poder, facilitando muito a vida do Storyteller. À primeira vista, a descrição bastante concisa basta para eliminar interpretações dúbias. Rituais continuam existindo, três novos caminhos ligados as covenants. Mas muitíssimo diferente das artes taumatúrgicas dos Tremere em matéria de poder e efeito.

Capítulo III – Special Rules & Systems
(Regras especiais e sistemas)

Este capítulo trata de noções que já existiam anteriormente. De qualquer maneira é importante ler com atenção cada detalhe para ver o que mudou. Há muitas regras pequenas que devem ser assimiladas, mas em essência vai ser fácil para o Storyteller fazer as devidas modificações em seu modo de jogar. É interessante notar que o livro faz uma distinção entre sangue e vitae ressaltando o componente sobrenatural do segundo e as maneiras que ele pode ser usado pelo Kindred seja para ganhar atributos físicos, seja para sarar ferimentos em seu corpo. Outros tópicos interessantes são os que tratam do vício por sangue, dos efeitos da Diablerie, como se forma um Vinculum (o antigo Blood Bound), Blood Ties (a relação de “parentesco” entre vampiros), como se dá a criação de ghouls e como opera a mácula do predador (que faz com que dois vampiros reconheçam um no outro a presença de um rival) entre outras.

Há várias regras novas quanto a Humanidade e Frenesi que ocupariam um grande espaço se fossem descritas uma por uma. Posso afirmar sem medo de errar que o sistema ficou mais fácil, mais rápido e realista.

Capítulo IV – Storytelling and Antagonists
(Contando Histórias e antagonistas)

De uso quase restrito ao Storyteller, este capítulo concede várias dicas a respeito de como deve ser uma crônica de Vampire The Requiem. Os conceitos de cenário que ele pode usar, como envolver os jogadores na trama e como costurar diversas histórias criando uma campanha. Além disso, o capítulo traz algumas fichas prontas de antagonistas básicos para serem usadas livremente pelo mestre e explica como funciona a premiação de pontos de experiência ao final da sessão. Nesse quesito as regras mudaram muito pouco.

Apêndice 1: Bloodlines and Unique Disciplines
(Linhas de sangue e Disciplinas Únicas)

Este apêndice mostra a enorme versatilidade da ambientação de Vampire The Requiem. Nele são descritas as bloodlines (linhas de sangue) que nada mais são do que linhagens específicas dentro de cada clã que os diferenciam dos outros indivíduos. Por exemplo, dentro do Clã Daeva existe uma linhagem espanhola de vampiros que amam as artes e que optaram por serem chamados Toreador. Ou ainda, dentro dos Gangrel, existe um grupo de vampiros arruaceiros na Califórnia conhecida como La Bruja.

As Bloodlines constituem puramente uma diversificação social baseada em aspectos culturais, simples geografia ou características compartilhadas pelos membros. Em essência, os Toreador pertencem ao clã Daeva, tanto quanto qualquer Daeva que não pertença a bloodline Toreador. O fato de um indivíduo pertencer a uma bloodline não significa que ele seja considerado estranho ao clã. Qual a diferença entre Clã e Bloodline então? Bem, cada bloodline representa um pequeno grupo dentro do clã, que lhe permite aprender novas Disciplinas exclusivas da bloodline ao passo que recebe uma desvantagem inerente a sua linha de sangue.

O fator mais interessante nessa regra é que o personagem de um jogador pode se filiar a outras bloodlines (das quais descenda) ou ainda à medida que se torna poderoso pode fundar a sua própria linha de sangue.

Apêndice 2: New Orleans

O livro se encerra com um exemplo de como deve ser a sociedade kindred em uma grande cidade. Como se dá a estruturação e como são ocupados os cargos da rigorosa hierarquia dos mortos vivos. Trata-se de um exemplo que pode ser adaptado para retratar qualquer cidade do mundo onde se deseje situar a crônica.

A escolha de New Orleans, no entanto é tudo menos casual. Além de New Orleans proporcionar um excelente ambiente para uma campanha de Vampire (todo o exotismo, misticismo e uma certa aura de decadência), há o referencial dela ser a cidade usada nos romances de Anne Rice.

Análise Final

Vampire The Requiem é uma grata surpresa e uma bem vinda reformulação em uma ambientação que já dava sinais evidentes de cansaço. Um retorno às origens de um RPG voltado para o público adulto interessado em uma interpretação profunda e uma temática densa. Ele deve agradar a todos, mesmo os que estão interessados apenas em diversão e combate.

As regras estão mais simples e concisas, a versatilidade das covenants, clãs e bloodlines permitem a criação de personagens com características únicas e os temas propostos são inúmeros. Vamos esperar que a White Wolf entre nos eixos agora e não lance uma sucessão de livros de conteúdo duvidoso ou contraditório.

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