Dragonlance – 30º Aniversário

Shannon Appelcline

 

Trinta anos atrás, em março daquele ano, o mundo de Krynn estreou na série de aventuras e romances chamadosDragonlance. Houve algumas voltas e reviravoltas ao longo dos anos que se seguiram, mas Dragonlance continua sendo um dos cenários de campanha mais inovadores de D&D.

A Guerra da Lança: 1984-1987

Dragonlance ganhou vida pela visão do desenvolvedor de jogos Tracy Hickman. Antes de ingressar na TSR, ele administrou uma pequena editora chamada Day Star West Media, onde ele imaginava aventuras que continham “uma história intrigante” e masmorras com um “senso de arquitetura”. Ele e sua esposa Laura publicaram duas dessas aventuras e estavam trabalhando em uma terceira chamada Eye of the Dragon –onde imaginava dragões assumindo um papel mais importante na aventura. Eles ainda conversavam sobre essa ideia quando Tracy foi contratado pela TSR.

A outra metade da laranja surgiu quando os diretores da TSR solicitaram propostas de uma trilogia de aventuras com destaque para dragões. Para fazer sua proposta realmente se destacar, Tracy Hickman formou a equipe do “Projeto Overlord”: o gerente Harold Johnson coordenava o projeto, o desenvolvedor Jeff Grubb sugeriu os deuses (e gnomos inventores) e o artista Larry Elmore pintou uma série de quatro amostras de ilustrações coloridas. No entanto, Hickman não propôs apenas uma trilogia, mas sim uma série de 12 livros – uma para cada tipo de dragão. Também incluiria os primeiros romances da TSR, com base na infraestrutura criada por Rose Estes para os livros do jogo Endless Quest (1982-1987).

A diretoria foi conquistada pela apresentação impressionante, e Dragonlance nasceu!

A aventura começou com DL1 Dragons of Despair (1984) e continuou até DL14 Dragons of Triumph (1986). Estes módulos foram extremamente inovadores pelo fato de que eles contam uma história épica sobre exércitos transformando o mundo de Krynn durante a Guerra da Lança. Eles também tinham grandes mapas. O mundo de Krynn foi outra inovação: um novo mundo para D&D, complementando os cenários de campanha existentes, Greyhawke o Mundo Conhecido. Ele não era apenas o coração de uma história épica, mas também foi o primeiro mundo da TSR que se afastou dos padrões de D&D – com gnomos inventores, muitas raças de elfos e anões e a misteriosa raça dos draconianos.

Conforme o planejado, três romances acompanharam a série de aventura Dragonlance, todos escritos por Tracy Hickman e Margaret Weis; o primeiro sendo Dragão do Crepúsculo de Outono(1984). Os romances tiveram um sucesso ainda maior do que as aventuras e iniciaram uma longa sequência de publicações ficcionais de Dragonlance, totalizando mais de 100 romances e antologias até hoje.

Naqueles primeiros dias, as doze aventuras definiram grande parte do mundo de Dragonlance – suplementado pelo DL5 Dragons of Mystery (1984), um pequeno livro de referência, e DL11 Dragons of Glory(1985), um wargame. Enquanto isso, Weis e Hickman também escreviam uma segunda trilogia de romances, que levou os irmãos Caramon e Raistlin Majere ao passado de Krynn; ela foi chamada de Dragonlance Legends (1986) e se tornou outro sucesso.

O sucesso de Hickman e Weis como romancistas logo os tiraram da série Dragonlance, assim que a história original do cenário acabasse. Antes de partirem, eles deram um último presente aos fãs do cenário: Dragon lance Adventures (1987). Ele foi o primeiro livro de referência completo para o cenário de campanha, dando aos Mestres a oportunidade de contar suas próprias histórias no cenário.

Transição: 1988-1994

Dragonlance havia atingido um período de transição, agora que a história definitiva do cenário tinha sido contada. Havia mais histórias para serem contadas em Krynn, mas a TSR teve que lutar para igualar o sucesso do passado do cenário.

O DL15 Mists of Krynn (1988) e o DL16 The World of Krynn (1988) foram as duas antologias de aventuras curtas que tinham pouco a ver com a épica Guerra da Lança. Eles praticamente não fizeram nada antes do lançamento do AD&D 2ª Edição (1989). Após o advento da 2ª Edição, a TSR passou a gostar de trilogias de aventura, e isso se tornou a principal forma com que Krynn foi explorado nos anos seguintes– por meio das trilogias de aventuras “DLE” (1989), “DLA” (1990), e “DLS” (1991). Algumas aventuras singulares também foram publicadas, assim como uma revisão das aventuras da Guerra da Lança para a 2ª Edição (1990-1994), que introduziu uma nova geração de jogadores a história épica de Krynn.

Os romances de Dragonlance continuaram até o final dos anos 80 e início dos anos 90, mas eles tendiam a se concentrar na Guerra da Lança. A antologia Tales (1987-1992), Meetings Sextet (1991-1993), os romances Preludes (1989-1990) e os romances Villains (1993-1994) lançavam uma nova luz em terreno conhecido, mas sugeriam que Krynn precisava de algo inteiramente diferente para reviver o cenário.

Possivelmente, a maior inovação desse período apareceu no suplemento Time of the Dragon (1989), de David “Zeb” Cook. Ele detalhou o continente de Taladas no outro lado de Krynn– um cenário distante o suficiente para que os leitores (o desenvolvedor Cook!) não precisassem saber sobre os meandros da história e da mitologia de Krynn. Ele também continha algumas sociedades únicas, como minotauros baseados na civilização romana.

Taladas teve um bom suporte, a trilogia “DLA” teve o continente como cenário, assim como vários livros de referência foram publicados: DLS1 New Beginnings (1991) era um livro do jogador para a região, DLR1 Otherlands (1990) descreveu algumas das terras próximas a Taladas, e DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) forneceu detalhes sobre a mais amada sociedade do continente.

Tirando esses poucos livros de referência, a grande maioria do suporte para Krynnaté 1992 foi feito na forma de aventuras. Isso foi surpreendente,uma vez que a TSR estava publicando a extensa linha de livros de referência “FR” (1987-1993) e “GAZ” (1987-1991) – mas nada similar para Krynn. A principio, parecia que isso poderiamudar com o lançamento de um par de caixas com livros de referência: Tales ofthe Lance (1992) e Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).

No entanto, antes que esse novo renascimento de Dragonlance pudesse ir mais longe, a linha foi incluída como parte dos cancelamentos da TSR.

A Nova Era: 1994-1997

A Guerra da Lança introduziu Krynn como um mundo de histórias épicas, e na metade dos anos 90,a TSR decidiu que o mundo precisava de mais do mesmo. Um romance liderou o caminho: Tracy Hickman e Margaret Weisr e tornaram para escrever The Second Generation (1994), que contou as histórias dos filhos e filhas dos Heróis da Lança. Ele deveria ser seguido por uma trilogia, onde alguns desta segunda geração participariam do próximo épico de Krynn, mas devido às restrições de tempo da TSR na época, a trilogia foi comprimida em um único livro: Dragons of Summer Flame (1995), de Weis e Hickman.

Este novo romance contou a história da batalha épica contra o Caos, mas o mais importante é que ela criou um novo status quo para Krynn: os deuses foram banidos do mundo, e o desaparecimento das luas originais de Krynn resultou na perda da magia clássica. Este era o estado do mundo, quando o diretor criativo Harold Johnson decidiu usar o mundo de Krynn para desenvolver um jogo de D&D sem fantasia, algo que a administração da TSR estava interessada naquela época.

O RPG resultante, Dragonlance: Fifth Age (1996) de William W. Connors, recebeu o nome da nova era que se instalou sobre Krynn após o fim da Guerra do Caos. No entanto, ele se estendeu para além desse período crítico,em uma nova era onde enormes dragões alienígenas haviam se estabelecido em Krynn e reformularam a terra. Eles agora governavam como senhores do mal. Era uma forma inovadora de dar aos dragões um papel novo e importante no cenário – um que foi mais explorado por Jean Rabena trilogia de romances Dragons of a New Age(1996-1998).

O sistema SAGA de Fifth Age criou um dos sistemas de jogo mais inovador já produzido pela TSR – rivalizando com a inovadora história épica de Tracy Hickman uma década antes. Ele era focado na narração de histórias e também utilizava um sistema de gestão de recursos que permitia que os jogadores determinassem o seu nível de sucesso com base nas cartas que eles usassem. Ao longo dos próximos anos, a TSR deu suporte ao SAGA por meio de uma série de suplementos em caixas que expandiram as regras e também incluiu uma aventura contínua, Dragons of a New Age.

No entanto, a quase falência da TSR e sua aquisição pela Wizards of the Coast, em 1997, logo iria transformar a nova linha.

Retorno da Magia: 1998-2003

Após a publicação do Dragons of Summer Flame, Weis e Hickman deixaram Krynn para trás novamente, deixando Fifth  Age ao encargo de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook e outros. No entanto, após a Wizards of the Coast adquirir a TSR em 1997, Peter Adkison trabalhou duro para teros criadores mais renomados da TSR envolvidos com a empresa novamente. Como resultado, Margaret Weis e Tracy Hickman se juntaram à equipe de Fifth Age em uma série de reuniões durante o inverno de 1997 e 1998, que veio a ser chamado de cúpula Dragonlance. Aqui eles delinearam um novo evento épico para Dragonlance: The War of Souls.

A Wizards continuou a sua publicação de livros SAGA até 2000, mas o seu conteúdo foi alterado. Eles não eramfocadosem Fifth Age. Ao invés disso, Seeds of Chaos (1998) e Chaos Spawn (1999), ambos fizeram o tempo voltar para as Chaos Wars– inclusive incluindo regras para jogar as aventuras usando AD&D.

Como a linha SAGA terminou, a Guerra das Almas começou com a publicação de Dragons of the Fallen Sun (2000) – o primeiro de três novos romances de Weis e Hickman. Desta vez,os autores da história tiveram mais tempo para respirar, e eles tiveram mais condições de repetir o sucesso de suas trilogias originais. Este sucesso também pode ter sido ajudado pela natureza épica da história: a órfã Mina caça as almas dos mortos para formar e liderar um exército através de Krynn em nome do One God, no final, Krynn é transformado novamente: os deuses retornam, os elfos são despojados, e os deuses dragões Paladine e Takhisis também são mudados para sempre.

A publicação da Guerra das Almas também marcou uma explosão de romances de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cook, Richard A. Knaak, Douglas Niles, e outros. A maioria se situa após a Guerra das Almas e continuam a empurrar a linha do tempo de Krynn para frente. A Wizards também retornou o mundo de Krynn ao jogo com Dragonlance Cenário de Campanha (2003), de Margaret Weis e Don Perrin. Esse belo volume de capa dura era um livro totalmente novo cheio de informações sobre Krynn. Para o mundo de Krynn, foi o retorno de um velho amigo.

Os Anos de Weis: 2003-2009

A Wizards continuou a publicar os romances de Dragonlance ao longo dos anos 2.000, mas optou por não lançar novos livros de jogo. Em vez disso, eles licenciaram desses direitos para a empresa da própria Weis, Margaret Weis Productions (originalmente: Sovereign Press). O resultado foi o período mais prolífico em publicações de Dragonlance desde o início dos anos 90.

Isto começou com uma série de três livros de referência, cada um deles detalhando extensivamente uma das principais eras de aventuras de Krynn: o período histórico de Legends of the Twins (2006), o período clássico da War of the Lance (2004) e o período de Fifth Age, também chamado de Age of Mortals (2003). Tanto novos como velhos desenvolvedores trabalharam nesses livros, incluindo Margaret Weis , Tracy Hickman e Jamie Chambers.

A Margaret Weis Productions publicou vários outros suplementos durante o tempo em que a licença de Dragonlance foi sua, mas os mais importantes foram, sem dúvida, duas aventuras épicas. The Age of Mortals Campaign (2004-2006) contou a história dos últimos senhores dos dragões após o final da Guerra das Almas, enquanto War of the Lance Chronicles (2006-2008) revisitou o primeiro épico de Krynn usando as regras do d20 System.

Durante este período, Weis e Hickman também escreveram novos romances de Dragonlance para a Wizards. O mais notável foi o seu Lost Chronicles Trilogy (2006-2009), que contou novas histórias sobre a Guerra da Lança.

Enquanto isso, um filme de animação licenciado chamado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareceu em 2008, na mesma época em que a Margaret Weis Productions publicava seus últimos produtos de Dragonlance. Weis e Hickman finalizaram a Trilogia das Crônicas Perdidas no ano seguinte com DragonsoftheMageHourglass (2009)… e novamente foi o fim de uma era.

O Futuro Digital: 2010-Presente

Tecnicamente, última publicação original de Dragonlance pela Wizards foi The Fate of Thorbardin (2010), de Douglas Niles –a conclusão da Dwarf Home Trilogy (2007-2010). No entanto, os fãs podem aproveitar mais uma vez o retorno de material clássico de Dragonlance, que está sendo adicionado ao DnDClassics.com. Os DL1 – 4 (respectivamente Dragons of Despair, Dragons of Flame, Dragons of Hope, e Dragons of Desperation) apareceram em Janeiro, com planos para os outros módulos nos próximos meses.

E com essa breve retrospectiva sobre o cenário de campanha, nós desejamos um feliz aniversário para Dragonlance!

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4alum/20140221

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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