Olá pessoal, a coluna de lendas e conhecimentos trouxe um artigo bem interessante sobre algumas mecânicas da classe guerreiro, mas deixo meus comentários para o final.
Lendas e Conhecimentos 30/07/2012
Título: Guerreiros e Superioridade em Combate
Autor: Mike Mearls
Tradução: Fabrizio Guzzon
Como parte do playtest do D&D Next recebemos uma tonelada de feedback. A maioria dos feedbacks vem de nossas pesquisas. Nós temos milhares e milhares de respostas — o suficiente para formar uma boa imagem do que as pessoas estão pensando sobre o jogo em geral. Uma coisa que foi dita de forma alta e clara é que o guerreiro é muito limitado nas batalhas.
Embora o lutador seja eficaz em causar dano, temos muitos jogadores que nos disseram que queriam mais opções rodada a rodada. Com essa opinião em mente, nós pensamos inicialmente em dar a esta classe um tema adicional e, com isso, acesso a manobras que poderiam ser acessadas por qualquer classe. Esse caminho acabou por ser insatisfatório porque não aborda um dos conceitos básicos que queremos abordar em cada classe no D&D Next: o que faz com que essa classe seja diferente de todas as outras classes? O que faz com que essa classe se destaque no mundo D&D?
Depois de alguma discussão, nos testamos uma nova mecânica, que chamamos de Superioridade de Combate, que enfatiza os talentos de combate do guerreiro sem usar bônus fixos para jogadas de ataque e dano. Embora os bônus fixos tenham funcionado bem anteriormente, eles parecem simples para serem o ponto marcante para destacar o guerreiro.
Superioridade de Combate representa a habilidade de combate de um guerreiro. No turno do guerreiro, o jogador recebe um número de dados para representar a habilidade em armas do guerreiro. Por exemplo, um guerreiro de nível 1 pode permitir ao jogador usar 1d4 e um guerreiro de nível 5 poderia fornecer 2d6. Um jogador pode optar por usar esses dados de várias maneiras, dependendo do estilo de luta do personagem. A opção padrão do uso da Superioridade de Combate que todos os guerreiros podem usar permite que o jogador use seus dados extras como bônus no dano de um ataque bem sucedido.
As coisas ficam um pouco mais interessantes quando você olhar para outras opções que você pode escolher além de um bônus de dano. Por exemplo, um guerreiro cujo jogador especializou em defesa pode escolher a opção de usar estes dados para reduzir a quantidade de dano que o guerreiro leva de um ataque de um adversário. O jogador lança os dados, soma os resultados e subtrai o total de dano tomado.
Outras opções exigem que jogador gaste seu dado sem rola-lo. Estas opções representam rompantes de súbita energia do guerreiro ou a força para completar manobras difíceis. Por exemplo, o jogador de Alarin, o espadachim, pode gastar dados para que Alarin faça um ataque imediato, quando um oponente erra um ataque corpo a corpo. Betânia, a especialista de escudo, cujo jogador focou em que Bethany proteja seus aliados, pode gastar dados para reduzir a quantidade de dano que um aliado recebe de um ataque. O jogador também tem a opção de transformar um ataque bem sucedido contra um aliado em uma falha.
O sistema de Superioridade de Combate excluiu alguns elementos que nós tínhamos originalmente planejado para o sistema de manobras e temas, mas nós estamos confortáveis com isso. Em nossas mentes, o guerreiro é um perito com armas. Outras classes podem tentar duplicar estas habilidades, mas poucos podem igualar a eficácia de um guerreiro. Por exemplo, um guerreiro poderia ter uma opção de Superioridade de Combate que permite que o combate de duas armas dele seja melhor do que a versão oferecida por um talento.
De maneira semelhante aos backgrounds e temas, a classe guerreiro apresenta um conjunto de opções de superioridade de combate em pacotes pré-definidos, como arqueiro ou duelista. Você também terá a opção de escolher habilidades para construir o seu próprio estilo de luta. No projeto atual, você ganha duas opções no nível 1 e uma opção adicional nos 3º, 7º e 9º níveis.
Os objetivos da mecânica de superioridade de combate são de apresentar algo que pode variar de bastante simples até complexo com base na escolha do jogador, para transformar uma mecânica passiva (um bônus fixo no dano) em algo um pouco mais ativo (rolar dados é divertido!) e dar ao guerreiro uma mecânica icônica. Esperemos que esta mecânica se mostre eficaz no seu playtesting e que vocês nos indiquem os possíveis furos nela e nos levem a uma ainda melhor.
Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.
Logo que os primeiros artigos sobre o D&D Next foram publicados no portal da RedeRPG houve uma discussão sobre a classe guerreiro.
E o ponto desta discussão era que o guerreiro não apresentava uma mecânica que o tornasse único e que um guerreiro poderia ser confundido com uma classe de NPC facilmente no primeiro nível, dado que a única diferença seria o dado de vida e um talento.
Esta mecânica de Superioridade de Combate vai de encontro a tudo que foi dito naquele debate, trazendo uma mecânica que finalmente irá tornar o guerreiro uma classe com características únicas.
Acho a decisão acertada e a proposta de mecânica muito interessante, tornar o guerreiro capaz de realizar uma série de atos e feitos que só alguém com seu treino marcial pode realizar era o que faltava para esta classe.
Mais uma noticia que me ajuda a ter esperança que esta nova edição pode trazer mecânicas inovadoras e interessantes.
Fabrizio Guzzon
Mammoth
Eu não sei como anda no Next essa alteração que eles sugerem, de ser possível que um jogador adote uma mecânica mais simples ou mais elaborada de acordo com o seu estilo de jogo, mas, eles falaram que é bom rolar dados. Imagino aqui que eles não cometeriam o crime de substituir um bônus fixo de +3 por 1d6 e afirmar que isso é a modulação esperada.
De qualquer maneira, eu não consigo entender onde mora a dificuldade em dar ao Guerreiro um maior leque de opções… praticamente todas as classes do jogo tem habilidades próprias, o Guerreiro no entanto é o que mais sofre com isso, ou melhor dizendo, com a falta disso. A 4ª edição tinha dado ares mais dinâmicos à classe com os poderes marciais. No fundo, o jogador do D&D, na minha interpretação, quer ver algo parecido com aquilo, mas, sem soar como um poder mágico.
Guzzon
@mammoth, concordo com você.
E pelo que tenho visto a idéia não é trocar o +2 de algum feat por +1d6, e sim deixar o jogador pegar o +2 e ainda ter a opção de jogar +1d6.
E o guerreiro era a classe mais “genérica” que havia, ele não tinha uma habilidade marcante, e o feat de especialização em combate é uma piada se for para considerar como habilidade marcante. Essa mecanica traz esse conceito para a classe.
Na 4ª edição, as habilidades do guerreiro já se tornaram mais marcantes, mas por uma falta de “fluff” nas descrições dos poderes muitos jogadores passaram a tratar tudo como magia ou como a mesma coisa mas com resultados diferentes. Talvez se a 4ª tivesse sido menos “preguiçosa” nas descrições, talvez a reação fosse melhor.
Urathander
Olha, cada vez mais estou achando essa nova edição interessante, depois de pular a 4ª edição, que não me agradou, vai ser bom voltar a jogar D&D. Estou na torcida.
Guzzon
Urathander, o interessante é que a edição esta sendo desenhada, em grande parte, para atender o publico que não gostou da 4ª, e o seu comentário confirma que eles estão conseguindo algum resultado com isso.
Porem, mesmo tentando aproximar a edição das versões “Old School”, vários elementos ainda me chamam a atenção, inclusive alguns da 4ª edição que estão mascarados ali.
Eu acho que esta edição não será “inovadora” ou algo assim, mas deve cumprir a proposta de divertir os jogadores.
Mammoth
Eu realmente estou satisfeito com o Pathfinder, e apesar de não acreditar que o Next será extraordinário, ele deve recuperar aquela paz relativa que tínhamos na edição 3,x. Mas, o que realmente me anima com essa nova versão é o fato da Wizards estar abrindo esse espaço para dialogar com o seu público alvo. Por estar do lado do Pathfinder agora, só me diz respeito o que a Paizo faz, mas, como bom RPGísta, eu fico otimista com essa nova postura da Wizards diante do D&D. Acredito que para a empresa será muito bom ver o jogo pelo ponto de vista dos jogadores, ou pelo menos tentar alcançar isso.
Guzzon
@Mammoth, essa postura da WotC é praticamente inversa a postura que tiveram na 4ª edição… onde as coisas foram muito mais travadas.
Eu gosto da 4ª edição, mas tenho certeza que o impacto seria muito menor se houvesse um playtest como este no lançamento da edição.