Lendas e Conhecimento: Unindo as Edições, Parte 2

Semana passada, eu falei sobre o porquê poderíamos estar interessados em unir as edições e como nós poderíamos olhar para os tons e estilos de jogos destas edições para capturar aquilo que nós buscamos ter no D&D. Para ser claro, eu não estou falando sobre criar uma ponte para que vocês possam jogar 1ªEd e 4ªEd ao mesmo tempo. Ao invés disso, nós estamos permitindo você jogar um jogo no estilo da 1ªEd ou no estilo da 4ªEd com as mesmas regras. Também, jogadores à mesa podem escolher o estilo de personagem que eles querem jogar. Resumindo, vamos falar sobre estilo e D&D.

A maneira que nós queremos realizar essa manobra do estilo do jogo é com uma abordagem modular. Se o estilo da 3ªEd é sobre a customização e visão tática do combate, opções devem permitir você customizar os personagens com talentos e perícias, mais jogar com quadriculado e miniaturas (e ter regras que dêem suporte a áreas de ameaça, ataques de oportunidade, e outras mais). Mas num jogo estilo 2ªEd, algumas dessas opções não seriam desejáveis. Por causa dessa verdadeira abordagem modular, significa que você não tem que escolher um estilo de uma edição. Você pode ter o simples e rápido combate da 1ªEd com as perícias customizadas de um personagem da 3ªEd, ou qualquer outra combinação.

Mas por onde você começa? Para este trabalho, há a necessidade de um núcleo básico ao jogo onde você aplica estas opções. É aí que destilar o D&D até as sua essência entra. Quais são as coisas que você espera ouvir de uma mesa com pessoas jogando D&D se você não sabe que versão eles estão jogando?

Isto é algo que nós estamos trabalhando neste momento. Mas algumas respostas são óbvias. Seis atributos variando de 3 a 18. Guerreiros, clérigos, magos e ladinos. (Ou se você preferir, homens de armas, clérigos, usuários de magia e ladrões.) Níveis de personagem. Pontos de Experiência. Rolando um d20 para atacar. Mísseis Mágicos. Bolas de Fogo. Imobilizar Pessoa. E assim vai.

De fato, o que você acaba tendo é com um jogo totalmente jogável com o seu próprio estilo. Pense desta maneira: Seria errado dizer que não há um estilo inerente ao D&D que tem se mantido nos quase 40 anos de existência do jogo. O que você acaba conseguindo, com esta abordagem, é um jogo que acaba parecendo—não por mera coincidência—como o D&D original. Não inteiramente, é claro, e não precisamente, mas próximo. É um jogo que captura o sentimento do D&D.

Daí, com uma excelente fundação, nós podemos construir para cima e para os lados.

Eu sei que vocês tem um monte de perguntas, e francamente, eu também. É sobre isso que se trata os jogos testes—encontrar as respostas juntos. A próxima grande questão que vocês podem vir a ter, contudo, é que com tudo sendo feito customizável, quem faz as decisões?

Eu acho que algumas das respostas são respostas provenientes de jogadores e algumas são providas pelo Mestre. Isto é bem atrelado com a minha filosofia do jogo como um todo. Jogadores deveriam jogar com os personagens que eles querem jogar (com um toque do Mestre) e Mestres deveriam mestrar os jogos que estivessem com vontade de mestrar (com um toque dos jogadores).

Algumas escolhas então—como se o personagem tem ou não uma longa lista de perícias e talentos; ou perícias, talentos e poderes; ou apenas atributos, pontos de vida, Classe de Armadura e bônus de ataque—são escolhas do jogador. Algumas escolhas são do Mestre. Se miniaturas e quadriculados serão utilizados, é uma escolha do Mestre. Se as aventuras serão sobre pilhar uma masmorra para conseguir moedas o bastante para a refeição de amanhã ou uma missão épica através dos planos para salvar o(s) universo(s), é escolha do Mestre. (A última escolha pode parecer apenas história, mas pode determinar que opções de regras serão usadas.)

Então, o jogo é na verdade uma matriz destas escolhas, com algumas feitas pelo Mestre e outras pelos jogadores, que vão acabar por determinar o gosto do jogo no total e poderia permitir o grupo “emular” uma edição anterior. Mais importante, entretanto, essas escolhas permitem as pessoas a jogar da maneira que elas querem jogar. De fato, o grupo poderia fazer sua própria edição de D&D. E esta é realmente a parte mais excitante disso, penso eu.

Autor: Monte Cook
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Legends & Lore

***

“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”

” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”

***

1 Comment
  1. ainda acho que a wotc está tentado deixar o d&d como o gurps! pois gurps éo unico rpg modular q eu conheço.
    espero q desta vez eles acertem pois d&d sempre será uma referencia para todos mesmo aqueles q ñ jogam d&d

Leave a Reply