Aventure-se por memórias apagadas em um RPG de realismo mágico sobre abandono e esquecimento.
Este financiamento coletivo foi feito com dois objetivos: O primeiro é a produção de um livro de RPG inteiramente nacional, baseado na estética do Realismo Mágico, com mais de 250 páginas totalmente ilustradas e coloridas, também em formato acessível para deficientes visuais, chamado As Chaves da Torre.
O segundo é a criação de uma produtora de RPG nacional, a Editora Caleidoscópio. Apoiando este projeto você não estará ajudando apenas a dar vida a um jogo, mas também a plantar a semente de uma nova editora, comprometida a dar andamento e continuidade em um trabalho com muito potencial.
Estamos empolgados e determinados a apresentar um jogo diferente, com um cenário disruptivo de conceitos abertos e psicodélicos. Além de trazer um sistema próprio com mecânicas modernas para contar uma história em conjunto. E não poderíamos deixar de dizer – muito divertido!
As Chaves da Torre é o primeiro passo de uma longa jornada dentro do RPG Nacional.
“A maior ferramenta da Torre é o OBLÍVIO: o poder do esquecimento. Ele penetra em qualquer coisa, objeto ou ser vivo. Até mesmo ideias ou pensamentos podem ser apagados das lembranças por essa força truculenta, porém sutil. Em potencial, tudo pode ser esquecido, e isso não para por aí. Para cada algo que sai, outro entra – é a lei da natureza e nem mesmo a Torre a supera. Recordações falsas e simulacros tomarão conta do que antes era domínio da Verdade. Você mesmo deve ter uma ou outra coisa aí, dentro de sua cabecinha, que já tenha sido adulterado. Só não enlouqueça pensando nisso, apenas aceite. A mudança é constante.”
– Grimalkin, o Gato Mestre
BEM-VINDO AO ESQUECIMENTO
As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. É um jogo sobre memórias, no qual os personagens são pessoas que foram apagadas das lembranças, tiveram suas histórias reescritas e tornaram-se pessoas invisíveis. Não bastasse isso, elas se deparam com um mundo invisível de conceitos, coisas e lugares também invisíveis, escondidos à plena vista do restante da humanidade. Toda a fantasia é construída ao redor da mitologia da Torre, uma entidade inefável e inalcançável que supostamente controla as memórias das pessoas e, assim, os rumos da vida no planeta.
Toda atividade ao redor da Torre faz parte de uma intrincada rede de corrupção e conspiração, um plano secreto de controle e poder. Em suas histórias, você lidará com agentes executores desse plano; de criminosos de rua e autoridades corrompidas a cabalas de sociedades secretas e corporações inescrupulosas. Enfrentará as forças do Oblívio, se esquecerá e será esquecido em busca de suas memórias perdidas, resistirá às tentações da Torre ou se renderá a ela perdendo o que lhe resta de identidade e humanidade.
VOZES ESQUECIDAS
Inspirado em jogos como Castelo Falkenstein, optamos por apresentar um cenário a partir de pontos de vista. São vozes de pessoas e seres do Esquecimento que apresentarão aos leitores como as coisas funcionam naquela realidade surreal, exatamente como narrado no trecho acima. A Alma da Festa é uma dessas vozes, um Avatar, uma ideia na luta para se manter relevante e inesquecível. Para isso, ela toma vida para alcançar um objetivo: não deixar que a festa acabe.
Os apoios e recompensas deste projeto de financiamento coletivo inspiram-se nas vozes presentes no livro.
UM JOGO DE REALISMO MÁGICO
O Realismo Mágico é uma corrente artística e literária marcante da América Latina, que se consolidou durante a década de 60 como reação aos regimes ditatoriais da época, além de fazer parte da cultura da superstição. O jogo é ancorado nesse gênero da fantasia, no qual os contextos sociais, culturais e históricos são importantes e dão base à ambientação, aliados a um imaginário que foge do racionalismo, porém fincados em algo reconhecível – uma cidade, uma rotina, uma sociedade.
Optamos por esse estilo para além da Fantasia Urbana e Sombria. Apesar de sermos muito influenciados por autores como Susanne Clarke e Neil Gaiman, nos é mais próximo o contexto apresentado por Dias Gomes, Murilo Rubião, Jorge Luiz Borges, Gabriel Garcia Márquez e Mariana Enriquez. Nossa estética encontra-se em uma ciranda na qual Cem Anos de Solidão dança com Lugar Nenhum, resultando no cenário de jogo proposto.
O SISTEMA MOSAICO
As Chaves da Torre utiliza o Sistema Mosaico como suporte às regras criadas para se enquadrar em sua proposta – contar um jogo sobre memórias, esquecimento e abandono.
O Sistema Mosaico utiliza dois baralhos de cartas customizadas, um com Cartas de Tema e outro com Cartas de Chave. Elas são utilizadas nas regras referentes à narrativa colaborativa, um grande pilar da estrutura do jogo, na qual os jogadores Protagonistas assumem momentaneamente a função de narrador a fim de contar parte da história, orientados pelo conteúdo das cartas.
TEMA + PALAVRA CHAVE = NARRATIVA COMPARTILHADA
Por sua vez, dados coloridos são utilizados para a resolução de conflitos, os testes do jogo. Durante um conflito a cor deles faz diferença: os dados de poder (vermelho) referem-se à força e precisão de uma ação; os dados de tempo (amarelo) referem-se à velocidade e duração de uma ação; os dados de tamanho (azul) referem-se à escala e amplitude de uma ação; e os dados de dificuldade (preto) referem-se aos elementos atuantes em desfavor do personagem durante uma ação.
Eles serão rolados juntos e cada dado com valor 5 ou 6 em um dado colorido concederá um sucesso ou vantagem. Nos de dificuldades é o contrário, surgem os infortúnios e complicações que a cena de conflito pode gerar.
Além disso, o Sistema Mosaico possui regras intuitivas e narrativas para magia, na forma de desejos, condões e tabus. Utilizando a magia corruptiva da Torre, o personagem pode alcançar feitos fantásticos, porém também se perder em meio à corrupção de sua essência, o que pode despertar suas sombras interiores, esvaziar suas memórias ou assombrá-lo com psicodelia viva.
JOGUE GRATUITAMENTE
Se você se interessou pelo jogo, mas ainda resta alguma dúvida antes de apoiar o financiamento, existe material gratuito disponível para ler e testar os principais aspectos e conceitos de As Chaves da Torre. Há um Jogo Rápido disponível com as principais regras condensadas, além de aventuras prontas e personagens feitos para serem jogados nelas.
JOGUE SEM NARRADOR E JOGO SOLO
É uma tendência mundial que não poderia ser ignorada em um jogo cuja proposta é ser inclusivo: modo sem narrador e modo solo. Há um espaço no livro especialmente dedicado ao jogo sem narrador, com orientações sobre a utilização das Cartas de Chaves e de Temas de forma criativa. Sob a forma de Oráculo, elas podem montar uma cena e responder qualquer dúvida sobre o que existe nela. Além disso, há um apêndice repleto de tabelas para inspiração e criação aleatória de lugares, ameaças, personagens etc.
O que está esperando? Para participar do financiamento e garantir seu exemplar, basta ir no link abaixo. E o melhor de tudo, a meta básica foi batida em menos de 24 horas, então a impressão do livro já está garantida! Confira também o vídeo do financiamento, logo a seguir.