O que faz Shadowrun ser o que é? Várias respostas podem vir a essa pergunta, da quantidade de d6s rolando na mesa (ou no seu VTT preferido) à estrutura narrativa de incursão a qual o jogo se desdobra. No entanto, é muito provável que, quando você leia o título Shadowrun, a primeira coisa que venha a cabeça seja magia e tecnologia. Afinal, quando a drek começa a voar no ventilador, cada runner que se agarre ao seu pedaço de especialidade e faça o trabalho dar certo para pagar o maldito aluguel no final do mês. Ao longo do tempo, ambos os sistemas de magia e de matrix foram sendo alvos de modificações que buscaram tornar o jogo mais robusto para a construção de personagens no Sexto Mundo.
Nem sempre esse design agrada, visto que é comum ler análises das regras sobre matrix e ver como, em mesa, Shadowrun pode pecar em dinamicidade quando se tratar de passear pelos diferentes núcleos (Carne-Matrix-Astral) do jogo. Isso ocorre porque a proposta (quase) sempre foi optar pela simulação da experiência de brincar com os diferentes aspectos da magia e da tecnologia no mundo do jogo. Falamos na primeira parte de nossa resenha em como a terceira edição lidava com um Shadowrun mais nível de rua, menos superpoderosos e capazes como encontramos nas edições mais recentes. Indo adiante, vamos agora dar uma olhada em como magia e tecnologia se encontrava ao longo dessa versão do jogo, uns dos últimos suspiros da era FASA do Shadowrun.
A Magia
No SR3, há três tipos de personagens ligados a magia. Os xamãs, os magos e os adeptos. Os dois primeiros são divididos por suas tradições, estando uns atrelados a relação entre a magia e a natureza e outros baseados no aspecto intelectual (hermético) da feitiçaria. Além disso, ainda é possível encontrar os adeptos, uma vertente somática da magia, ligados aos poder do corpo e da mente. Independentemente de sua tradição, todos os despertos (como são chamados aqueles com dons mágicos) são permeados por Mana, a energia essencial da magia. Em jogo, isso é refletido no atributo Magia, disponível para os personagens dos tipos acima citados. Um outro atributo ligado a isso é a Essência, aquilo que basicamente te faz humano e mágico. Assim, ao perder essência por meio de ciberimplantes, a quantidade de mana conduzida pelo seu corpo também é menor, fazendo com que o atributo Magia seja afetado. Não só as pessoas possuem magia como também os itens, os espíritos e até os próprios feitiços. Esses possuem o atributo Força como medida de sua potência.
Personagens mágicos tanto podem ser completos, dedicando-se inteiramente à sua tradição, ou aspectados, quando acessando apenas aspectos singulares de seus caminhos. A partir daí, as regras leem os diferentes arquétipos de personagem a partir daquilo que são peritos: os conjuradores com a skill Conjuring; os elementalistas quando fazem uso tanto de Conjuring quanto de Sorcery para invocar espíritos de elementos ou conjurar feitiços desse tipo; xamanistas quando sob o poder de um totem; e feiticeiros quando se dedicam a perícia Sorcery.
Não importa como você faz uso da magia. Como tudo no universo de Shadowrun, ela vai te cobrar um preço. A esse preço nós chamamos de Dreno, isto é, aquilo que a magia cobra do teu corpo para se fazer encantar. Cada habilidade possui um código de dreno que é baseada na sua força ao lado de um nível de dano (tal qual as armas comuns). Para feitiçaria (sorcery), o poder de dreno é igual à metade da força do feitiço e em invocações (conjuring), trata-se do mesmo valor do nível do espírito convocado. Para resistir, um feiticeiro usará sua Força de Vontade, enquanto um invocador fará uso de seu Carisma. Mesmo assim, o preço hora ou outra é pago quando a magia acontece.
Uma singularidade das edições de Shadowrun da era FASA é a atenção dedicada aos totens que aqui possuem um ambiente próprio ao qual são vinculados e ideais para serem seguidos, dando bônus nas rolagens concernentes a eles. Cada xamã, além disso, possui uma máscara que é parte da interpretação que ele deve construir junto a seu totem. Cada um deles, na parte mecânica, traz consigo vantagens e desvantagens, além de customizar o lugar sagrado ao qual o xamã deve manter em seu nome. Da mesma maneira, os magos herméticos possuem suas bibliotecas, com as quais devem investir para obter acesso às suas perícias e aos seus feitiços.
Além de contar com uma boa lista de poderes de adepto, servindo para amplificar as capacidades físicas e mentais desse tipo de personagens, ainda podemos encontrar diversos tipos de feitiços no grimório presente no capítulo de magia. Itens mágicos, chamados aqui de Foci, são divididos em cinco tipos: de feitiçaria, de espírito, de poder, de sustentação e de arma, tendo assim opções que servem desde de ampliar as rolagens feitas, quanto ajudar o mago a conjurar mais e maiores magias.
Ao utilizar o sistema de níveis de dano (Leve, Moderado, Sério e Mortal), SR3 faz com que um mago barganhe usando seu próprio corpo ao ponto que, para causar um dano sério, não é incomum que ele também precise arriscar levar um dano do mesmo tipo para casa. A experiência de esgotamento de recursos, dentro dessa edição, também é alicerçada pela regra de pilha de dados de feitiçaria, uma vez que você pode amplificar suas rolagens através dela mas também tê-la drenada pelo recorrente uso da magia. Ter uma pilha de feitiçaria também é um recurso de trabalho de equipe, uma vez que para se defender de feitiço, o samurai urbano do seu grupo vai precisar de uns dados a mais para não levar toda a potência de dano investida e morrer com um ou dois turnos.
Entretanto, é aqui que se intensifica um dos maiores problemas na história das edições de Shadowrun: a organização de regras. Há tabelas em várias páginas que, na prática, complicam a vida do Narrador – salvo o uso do escudo. Se, ao adentrar o plano astral, as regras que alicerçavam o combate simples, apresentado no capítulo anterior, ganham variações, trazendo uma nova abordagem que diversifica a jogatina, isso também requer uma atenção maior de todo o grupo. No geral, à medida que você percebe as nuances estruturais do(s) sistema(s) apresentados no livro, logo também perceberá a curva de aprendizado que demandará do grupo todo um esforço para garantir a diversão. Característica essa que atravessa a primeira até a recém-lançada versão de Shadowrun.
Por falar em mudanças e variações que podem confundir você, chegamos naquela parte que pode ser um pesadelo ou um sonho para qualquer narrador de um RPG cyberpunk:
A Matrix
A primeira coisa a se fazer para jogar com a Matrix em Shadowrun é se apropriar de seus jargões. Para isso, o livro oferece um léxico no começo do capítulo para habituar o jogador nos seus termos. Aqui, é importante se familiarizar com os conceitos de persona, ícones, hosts, grids, nodos e outros. Ao plugar em um jackpoint, isto é, em uma conexão física com a Matrix, um decker cria para si uma persona que viaja pelo ciberespaço, seja de forma legal ou ilegal.
O conceito de sistemas esculpidos é algo que vai animar qualquer fã de The Matrix (1999) ou Jogador N.1 (2018), pois ver a Matrix é sentir e interagir com representações particulares feitas pelo Host, entregando metáforas e arquiteturas que podem ir além da física e da biologia. Esses locais ciberconstruidos são organizados em segurança de acordo com cores, indo do azul ao vermelho, com um conjunto de valores de dificuldade para adentrá-los, variando para cada tipo de interação que um jogador hacker vai ter com a matrix. Nessa parte, o livro pode adquirir um senso ciberespacial particularmente estranho para o jogador de Shadowrun nascido no século XXI, mas também representa uma aula de como o conhecimento tecnológico da época se unia a imaginação de ficção científica para entender o que hoje é cada smartphone interligado a essa colossal rede de informações. Essa “limitação” do Shadowrun 3e se mostra sobretudo pela maneira como o sistema imagina o armazenamento de informações, tendo como base os na época tão preciosos megabytes. Assim, é perfeitamente comum encontrar cyberdecks com menos 1000mb de memória. Por isso, só nos resta esperar que os hackers usem seus downloads de filmes e músicas com moderação.
Os sistemas de ações e combates na Matrix segue a base de rolar d6, estipular dificuldade e verificar sucessos, com variações dessa vez a partir da qualidade do equipamento que você usa e o local na rede que você está interagindo. Para simular a entrada de um hacker num sistema que passa a escalar forças para impedi-lo, pois, à medida que o runner adquire sucessos em ações no host, o sistema passa a lançar programas de contenção, os ICs, para detectá-lo e/ou pará-lo.
Ao interagir com a Matrix, o livro oferece uma lista de ações disponíveis ao hacker, além das utilidades, programas que auxiliam um decker assim como os equipamentos nas armas auxiliam o samurai urbano do grupo. Para rodá-los, é necessário que o jogador calcule o espaço utilizado em seu deck a partir do que nele é disponível. Mecânica que aproxima a experiência de jogar com um hacker daquela de interpretar um mago e seu grimório no seu jogo de fantasia favorito.
No cibercombate, o sistema começa a demonstrar novamente sua variabilidade, com cada tipo de host tendo uma fórmula de resolver a Iniciativa, cada IC apresentando um modus operandi diferente, com um nível de dano variável pelo ranking de seu sistema. Mais uma vez, se o jogo oferece um nível de singularidade especial, com cada luta no ciberespaço podendo facilmente se diferenciar de outra, também garante mais trabalho para quem quer jogar na Matrix e quem vai narrar.
O que se pode destacar é a flexibilidade no que diz respeito ao imaginário que se pode construir em mesa com essas mecânicas, somadas à forma livre de esculpir diversos cenários dentro da Matrix, além da letalidade dos Blacks ICs que vão garantir a diversão de quem espera os momentos de tensão dentro da Matrix, quando o hacker começa a se contorcer e seu grupo, fora do ciberespaço, se desespera.
Dito isso, chegamos ao capítulos dedicados ao Narrador. O destaque aqui é dado a quantidade e criatividade na aparelhagem de segurança, indo de cadeados e detectores mágicos a obstáculos de alta capacidade tecnológica. Outro aspecto destacado são os SINs, identidades eletrônicas que os shadowrunners devem levar a sério se quiserem não serem percebidos como o lixo que a sociedade neoliberal de Shadowrun os considera. Há uma boa exploração em como gerir uma identidade, uma conta bancária e um estilo de vida, tentando jogar com as sombras para se manter anônimo frente as megacorps.
Nessa parte do livro também consta as regras de recompensa aos jogadores após as incursões, além do desenvolvimento de suas habilidades e algumas regras opcionais para gasto do karma, o XP do jogo. O capítulo encerra com algumas dicas ao Narrador de como gerir a aplicação de doenças e toxinas no jogo; a interpretação de NPCs e a administração das regras de Shadowrun 3e.
Demonstra-se, nesse ponto, como o design de SR3 é feito para um jogo envolta de realizar incursões, sofrer suas consequências, e reunir suas recompensas. Não há espaço para aconselhamento de como desenvolver dramas pessoais ou conflitos entre diferentes conceitos da lore do jogo. A máquina capitalista sob o olhar dos shadowrunners é feita desse ciclo infinito cujo aperfeiçoamento, detalhado em karma, mas também na extensa lista de equipamento, vem com o preço da fragilidade de seu personagem.
Mas como pôr pessoalidade nesse ciclo ao jogar? Talvez a resposta esteja em dois dos últimos capítulos do livro. As mecânicas de Contatos, que pode parecer mero bônus para testes específicos, também oferece brecha para uma maior ligação entre o runner e a sociedade em sua volta, repleta de operários angustiados e criminosos corruptos.
Outro aspecto que merece ser explorado é a existências de criaturas fantásticas no cenário cujas fichas aparecem ao final do livro, mas que podem, indo além, entregar momentos de encantamento e dilema nas aventuras,
Veredito
SR3 é um complexo aberto a diversão de qualquer jogador de RPG que já quis unir a fantasia de suas melhores aventuras de D&D às intrigas hipertecnológicas de seus jogos de Cyberpunk. Ao entregar um sistema robusto e cheio de particularidades, trata-se de uma proposta que vai agradar os jogadores que buscam a simulação, mas também oferece conceitos que saltam aos olhos dos mais narrativistas. Seu estilo de jogo, entretanto, centra-se plenamente na montagem e superação de desafios, o que pode frustrar os leitores mais interessados em mecânicas que valorizassem o drama pessoal. Apesar de ter alguns elementos datados, o sistema entrega um jogo divertidamente detalhista quando se trata dos vários universos de Shadowrun. Agora, imagina narrar uma cena inteira, dividida em diferentes iniciativas, com cada runner dividido entre o mundo física, o astral e a Matrix…
Está ai um bom tópico para debater na sua próxima sessão 0.
Por Davi Nóbrega
Equipe REDERPG
Link para a primeira parte: rederpg.com.br/2021/08/24/shadowrun-onde-o-jogador-encontra-magia-e-maquina-revisitando-a-3a-edicao-parte-1/
octaauguato
A 2 edição era muito legal. Os romances então, impossível não se apaixonar pelo cenário.
Pena ser tão difícil achar jogadores e mestres q curtam o estilos cyber a ponto de deixar de lado D&D e demais de lado – pelo menos um pouco.
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