Os últimos meses de 2021 foram movimentados para os fãs de Dungeons & Dragons. Além de publicar novas aventuras, o estúdio anunciou o lançamento do set de expansão de regras – Tasha’s Cauldron of Everything, Xanathar’s Guide to Everything e Monsters of the Multiverse – com alguns dos livros mais vendidos que agregaram ao jogo novas opções de magias, raças e subclasses.
Os suplementos e guias de campanha para D&D existem há algum tempo e sua função é expandir o conteúdo dos livros base. Além disso, o sistema está distribuído nas mais diversas mídias – jogos, quadrinhos, revistas, ilustrações etc. Então, com tanto conteúdo para acompanhar, como saber o que é realmente canônico?
Para responder essa pergunta, o designer de jogos Chris Perkins, conhecido por aventuras como Maldição de Strahd, escreveu um artigo para o blog do estúdio. Apesar de sua opinião ser considerada polêmica entre alguns fãs, o texto busca acalmar os ânimos daqueles que se sentem perdidos ou sobrecarregados com os novos lançamentos.
Em poucas palavras, Perkins afirma que todas as formas de expressão voltadas para D&D podem ser consideradas canônicas, como se pertencessem a universos paralelos e extremamente semelhantes – assim como a Marvel aborda suas produções.
Isso porque o estúdio possui muitas vertentes, cada uma com seus desafios e particularidades. Assim, seria difícil para qualquer DM ou jogador acompanhar romances, videogames, assistir a filmes ou ler todas as demais edições para que sua experiência no jogo siga um “megaplot”. Vale lembrar que o sistema tem quase 50 anos de existência e vem atraindo cada vez mais jogadores novos e que não acompanharam edições anteriores. Além do mais, essa forma de lidar com a cânone facilita para os próprios criadores, que têm a liberdade de selecionar materiais já existentes para enriquecer suas criações, sem o fardo de ser fiel há uma história com quase meio século.
Assim, não há uma lista do que é cânone ou não na 5º edição, mas os livros base – Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre – contêm os conhecimentos que os jogadores precisam para criar suas próprias histórias. “O DM ou jogador permanecem como os últimos árbitros sobre o que é verdade em suas expressões de D&D.”, afirma Perkins.
Apesar da liberdade oferecida pela Wizards of the Coast, o objetivo é que elementos do jogo sejam respeitados ao longo dos anos, mantendo a consistência das histórias e seus personagens. Como por exemplo, vampiros dormem em caixões, beholders possuem onze olhos. Por outro lado, algumas criações não resistem ao “teste do tempo”, nas palavras do desenvolvedor, e nesse sentido, as mudanças são bem-vindas. Assim acontecem as modificações na lore, como foi o caso dos drows, orcs e os Vistani.
As mudanças que a Wizards vêm trazendo para o sistema são pensadas de forma a se adaptar melhor aos tempos atuais, sem se afastar da tradição de D&D. Assim é possível evitar a reprodução de preconceitos e criar um ambiente atrativo para novos jogadores.
Quanto ao cânone, alguns defendem que as afirmações de Chris Perkins são uma desculpa para uma certa “preguiça” do estúdio e falta de comunicação com os fãs do jogo. A opinião foi polêmica, mas não deixa de fazer sentido. A liberdade dada aos jogadores sempre foi o cerne do RPG e, como consta nos livros da 5e, as regras, cenários e até mesmo campanhas são uma sugestão de como guiar o jogo, não elementos obrigatórios.
E você? Concorda com Chris Perkins ou prefere que o sistema tenha um cânone mais amarrado?
Por Isabela Souza
Equipe REDERPG
Fonte: jogaod20.com/2021/08/01/canone-dnd-wotc
dnd.wizards.com/dndstudioblog/dnd-canon
rpg.cardsrealm.com/articles/a-polemica-sobre-o-canone-de-dd-e-a-opiniao-de-chris-perkins