RPG nacional em cordel inspirado nas obras de Euclides da Cunha, Guimarães Rosa e Ariano Suassuna.
O Cordel do Reino do Sol Encantado é um jogo narrativo ambientado na região do cangaço nordestino no começo do séc. XX, pela perspectiva de três obras-primas nacionais: Os Sertões, Grande Sertão: Veredas e O Auto da Compadecida. A partir do formato do cordel e as rimas do repente, oferece uma experiência única e de grande imersão em um Brasil mágico, propício a ser jogado tanto em casa como nos eventos e na sala de aula.
Aqui seus heróis podem ser jagunços, beatas, doutores, padres, rezadeiras, bajuladores, volantes, cangaceiros, entre 28 classes disponíveis aos jogadores. Já o Contadô (narrador ou mestre) tem 14 para compor o elenco de apoio, como coronés, benzadeiras, bispos, profetas, videntes, e monstros feito lobisomens, corpos-secos e o próprio Tinhoso.
Aqui ao todo são oferecidas 112 oitavas (estrofes de oito versos) que se valem da irreverência dos repentes para ensinar sobre o jogo e a ambientação. De modo geral há duas formas de ler cada cordel, do começo ao final para um olhar poético, e do final para o começo pelo olhar objetivo, onde as regras são apresentadas de forma simples e clara para consulta durante as sessões de jogo.
Este jogo foi escrito por Pedro Borges (autor das Crônicas de Avalon e Crônicas), ilustrado por Felipe Tadashi, capas por Bruno Prosaiko (ilustrador do Birl: Planeta Monstro), com contribuições essenciais de Arusha Oliveira, Bruno McCord, Jefferson Pimentel, Rodolfo Barbosa e Tiago Rolim, querido amigo a quem é dedicada essa obra.
O Reino do Sol Encantado se estende pelo sertão nordestino do Mapa do Cangaço (abaixo) no começo do séc. XX, quando a Era dos Engenhos se tornou uma lembrança dos tempos do Império dos Trópicos, pois agora ante à negligência da República, os coronéis se tornaram senhores feudais com o mesmo poder de vida e morte dos reis da antiguidade.
O universo político do Reino do Sol Encantado se divide em seis tipos de comunidades, cada uma delas com características próprias. O grupo de jogo ou o jogador solitário deve escolher qual delas une os seus heróis antes de fazer seus personagens.
Bandos são grupos armados criminosos, formados majoritariamente por cangaceiros, que saqueiam fazendas e povoados, fugindo de milícias e tropas pelo sertão.
Fazendas são lugares voltados a uma produção agrícola e/ou animal, onde contribui com uma parte significativa do sustento local.
Milícias são o verdadeiro braço armado do sertão, composto em sua maioria por jagunços que compõe os exércitos dos coronéis de várias regiões do País.
Povoados são centros populacionais formados por diversos grupos menores e com a maior concentração de pessoas, histórias e rumores.
Procissões são peregrinações de fiéis em busca de uma alternativa melhor de vida, atrás de um líder carismático que fala pelos seus.
Tropas são quase exclusivamente formadas por policiais, volantes, delegados e oficiais leais à República ou revolucionários (colunas).
O Reino do Sol Encantado é um tabuleiro político movido a rixas, alianças, enfrentamentos, reviravoltas, massacres, suplícios, tragédias e superações, onde aliados podem virar inimigos da noite para o dia. Por essa razão, é importante que todos os heróis pertençam a uma mesma comunidade, para que possam agir de forma colaborativa.
Todo personagem possui um valor entre 1 e 6 para os seis atributos do jogo: Peleja, Ligeireza, Parrudice, Estudo, Esperteza e Valentia. Cada classe oferece no nível zero de 1 a 3 para cada atributo, mais três vantagens e uma desvantagem. No nível 1, cada jogador coloca +1 em um atributo escolhido (pinta mais uma bolinha) e pode escolher um vantagem pessoal, que o difere dos outros da mesma classe.
O Contadô só pede testes como salvaguarda ou se há algo efetivo a acrescentar para a história, aplicando um modificador que pode variar entre um bônus de Dados (D) e uma penalidade em Sucessos (S). O jogador rola uma quantidade de dados igual ao valor do respectivo atributo, com um bônus de um ou dois dados se o teste for fácil ou muito fácil. Cada resultado 4, 5 ou 6 garante um Sucesso (1S), jogando mais um dado e acrescentado ao total para cada 6 que aparecer, subtraindo um total de Sucessos de acordo com a penalidade dita antes do rolamento. O teste é bem sucedido com um ou mais Sucessos.
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