Ele é mago com seus incríveis poderes: Análise do Ars Magica

Ao longo da última semana, me aventurei por terras totalmente desconhecidas e cheias de magia: o RPG Ars Magica. Acontece que até então eu não sabia nada sobre. Recentemente meu namorado recebeu o livro físico da quinta edição de Ars Magica traduzido, então sem ter nenhum conhecimento prévio sobre a história, ou saber o mínimo sobre o sistema resolvi jogá-lo do zero.

Para uma pessoa acomodada às facilidades que a tecnologia nos traz para jogar RPG, devo admitir que não foi a coisa mais fácil que fiz durante a semana. Acredito que o mais difícil foi encarar o livro gigantesco, cheio de histórias, conceitos e sistemas os quais eu desconhecia. Uma página totalmente em branco para iniciar uma aventura.

O meu primeiro passo foi pré-estabelecer um conceito de mago. Para isso eu utilizei um personagem que já estava acostumado e com o qual já havia jogado, parte do processo também foi para saber se podia transportá-lo de um outro sistema para o Ars Magica sem muitas alterações. Enfim, comecei com um mago genial, em D&D é da escola de evocação, mas sem nenhuma habilidade social, problemas de raiva e muitos inimigos.

O segundo passo foi saber o suficiente da história e sistema para encaixá-lo e traduzi-lo para Ars Magica. Sendo assim, separei em três partes para concluir esta análise.

História: Uma breve noção geral

O REDERPG já tem uma resenha que foca nos aspectos gerais da história e sistema (N. do E.: feita pelo Tiago Rolim, que veio a falecer recentemente de Covid, mais uma homenagem a ele da REDERPG). Então aqui deixo uma noção geral: É a Europa, e é tipo ela na Idade Média, mas as fadas, dragões, anjos e demônios são reais.

Ao abrir o livro da 5º Edição traduzida, temos uma breve história em quadrinhos, que conta com uma arte muito bonita, que estabelece o mundo: População assustada, magos e outras criaturas muito poderosas. E consideravelmente estabelece uma paleta de cores escuras e meio tristonha para o mundo, o que a gente já deveria esperar da Idade Média.

O mundo conta com a Ordem de Hermes, que surgiu a partir da criação de uma forte magia de proteção, criado por Bonisagus. E a partir disso, Bonisagus conseguiu juntar onze magos, a partir de trocas de conhecimentos, e então surgiu as doze casas da Ordem de Hermes. As dozes casas se diferem em muitos aspectos e estão ali só aguardando por uma intriga.

A partir da história de Ars Magica, consegui encaixar melhor meu personagem no mundo. A história do meu personagem é, resumidamente, que ele fugiu de uma organização por discordar fortemente de seus métodos, e então ele começa a ser perseguido. O que pode causar uma ótima dinâmica dentro do jogo.

Criação de Ficha

Eu olhei para a ficha e me assustei com a quantidade de detalhes, eu não sabia por onde começar e o livro não é o mais intuitivo. Eu folheei tanto o livro de trás para frente e de frente para trás tentando montar essa ficha e se fosse montar uma ficha naquele hora, provavelmente iria me perder.

Não é como se o livro não explicasse a criação da ficha para o personagem, o passo a passo para criação existe e é bem dividido dentro de cada capítulo. No entanto, pela quantidade extensa de informações necessária para esta construção, para uma iniciante como eu, pode ser fácil se perder na parte sistemática da ficha.

Apesar das dificuldades, a criação da ficha tem as coisas que mais gostei no sistema. Eu amei o sistema de Defeitos e Virtudes, foi o que deu origem ao do Mundo das Trevas. Porém ainda é muito bom, é uma parte sistemática que auxilia a narrativa com proficiência.

Para criação de Ghorbani, meu personagem, ele precisava ter Defeitos bem específicos de personalidade e narrativa, e todos eles estavam na lista: Problemas de raiva, grandes inimigos e um excesso de orgulho. E isso ajudou bastante a narrativa. Os defeitos e virtudes realmente influenciam na história do seu personagem, não são algo solto que não influencia a vida dele ativamente.

A segunda coisa que amei conforme fazia a ficha, foi algo que todos gostam no sistema: Magia. A parte narrativa da criação de magia é maravilhosa e abre margem para a criatividade, mas em contrapartida, para deixar o jogo mais realista, a parte sistemática da magia acaba não conversando tanto com os pontos que auxiliam a narrativa.

Não fique desencorajado a jogar, caro iniciante! Uma das melhores partes do livro é que ele oferece uma boa quantidade de magi base, então caso você não consiga criar a ficha você pode se basear em um desses personagens prontos.

Mas após um bom tempo lendo o livro, Ghorbani Onério estava pronto e o mago é implacável, só faltava colocá-lo em prática.

Jogabilidade

Agora a parte mais fácil: jogar! Pelo menos era o que eu achava. Os perrengues começam novamente com achar um Mestre, mas depois de muito chorar meu namorado aceitou mestrar para mim. A quantidade de pessoas não é a recomendada, eu sei, mas como um teste serviu muito bem.

Como foi elucidado levemente anteriormente, o livro tem mecânicas que auxiliam a narrativa e estimulam a criatividade, ao mesmo tempo quer passar a experiência de ser um mago naquele mundo e isso, para mim, foi o que me passou a ideia de que o sistema era complicado. Esse apoio sistemático para causar inserção funciona para pessoas que gostam desse meio termo entre um jogo com bastante sistema e apoio narrativo. O sistema é riquíssimo, mas ele funciona melhor em um tipo de jogador de nicho.

Eu, como uma fã de carteirinha de sistemas que favorecem a narrativa, encontrei certa dificuldade, não fui tão cativada ao usar minha ficha, e por causa de partes do sistema misturado com inexperiência, infelizmente não me senti tão satisfeita durante a aventura, mas foi definitivamente algo que não tinha experimentado antes.

Ao fim desta breve experiência podemos chegar a uma conclusão inquestionável: SERIA TUDO MAIS FÁCIL COM TUTORIAIS NA INTERNET! Fora isso foi uma experiência incrível jogar com um sistema tão abundante. Como saldo positivo, tive uma boa experiência de Europa medieval mágica, dá pra fazer um personagem à la Merlin e se divertir criando ele. Ele provavelmente vai ser um pouco mais velho do que o esperado, mas ainda sim dá para se divertir com um pouco de artrite.

Apesar de não ter amado todos os aspectos, Ars Magica me proporcionou uma experiência definitivamente única. Assim deixo minha recomendação final: experimentem jogar Ars Magica, tem coisas bastantes diferentes e divertidas, caso você não se adapte ao sistema, pelo menos vai ter uma visão diferente do que é ser um mago para criações futuras e isso por si é uma boa experiência. E indico fortemente para os jogadores mais apegados a sistemas e aos que gostam de experiências mista, estes são os que com certeza vão gostar da sistemática que Ars Magica nos oferece. Por fim eu concluí o objetivo que era jogar com um mago com seus incríveis poderes e ainda pude me divertir bastante.

Por Amanda de Mello Guedes
Equipe REDE
RPG

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