Não é raro ver um jogador de D&D escolher uma raça que possui a característica de raça Visão no Escuro e achar que isso lhe confere a capacidade de enxergar normalmente no escuro, automaticamente evitando todo tipo de perigo que espreita nas trevas.
O autor americano Mike Shea escreveu um artigo sucinto, mas bastante esclarecedor, sobre o assunto. Traduzo ele abaixo com o objetivo de elucidar aos jogadores como a característica realmente funciona para que não seja usada como uma espécie de superpoder que ignora o escuro.
Visão No Escuro Não É Tão Bom Quanto Você Acha
Por Mike Shea, 4 de Janeiro de 2021
Criaturas com Visão no Escuro em uma área de escuridão tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e -5 em sua percepção passiva. Acendam suas lanternas, exploradores de masmorras!
Em muitos jogos de D&D, qualquer fonte de luz como tochas, lanternas, o truque luz, ou outras formas de iluminação são rejeitadas em favor de raças que possuem visão no escuro. Visão no Escuro é tratada como a forma perfeita para navegar pelos corredores, túneis e masmorras mais escuras de nossos jogos de D&D.
Exceto que ela não funciona dessa maneira.
Na verdade isto é uma combinação de três regras e por isso é fácil para que jogadores e Mestres se esqueçam. Abaixo está a descrição de visão no escuro no capítulo 8 do Livro do Jogador:
Visão no Escuro. Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subterrâneo, possuem Visão no Escuro. Dentro de um alcance específico, uma criatura com Visão no Escuro pode enxergar na escuridão como se estivesse em meia-luz, assim áreas de escuridão são consideradas parcialmente obscurecidas para aquela criatura. No entanto, a criatura não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
A seguir o que acontece quando você está em meia-luz, também de acordo com o capítulo 8 do Livro do Jogador:
Uma determinada área pode ser parcialmente ou totalmente obscurecida. Em uma área parcialmente obscurecida, como meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
E finalmente sob “Testes Passivos” no capítulo 7 do Livro do Jogador:
Se o personagem tem vantagem em um teste, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
Juntando essas três regras, temos o seguinte:
Um personagem com Visão no Escuro tem -5 em testes passivos de Percepção enquanto estiverem no escuro.
Acendam Essas Tochas
Na maioria das vezes, personagens em áreas perigosas não querem ter -5 em seus testes passivos de Percepção ou ter desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Eles vão querer iluminar a área se forem cuidadosos. A Visão no Escuro não é mais a visão de raio X do Super-homem. Se o grupo decidir que querem ser furtivos, eles não verão algumas armadilhas. Se eles acenderem suas tochas, eles podem revelar sua localização para inimigos espreitadores.
É claro, o mesmo é verdade para os inimigos. Os monstros com Visão no Escuro também estão sujeitos a não verem um ladino furtivo se eles não tiverem uma fonte de luz. Eles arriscarão? Apenas criaturas com Sentido Cego não precisam se preocupar.
Escolher iluminar ou não uma área é uma daquelas decisões divertidas que tornam D&D excitante. Em vez de ter uma solução para todos os problemas (“eu tenho Visão no Escuro, estamos bem”), os jogadores têm que fazer decisões difíceis que terão consequências. Certamente que você pode confiar na Visão no Escuro, mas você também pode pisar em uma armadilha de fosso de espinhos que de outra forma poderia ter visto.
A próxima vez que os personagens entrarem em uma cripta antiga, é melhor lembrá-los dos perigos de confiar cegamente na Visão no Escuro.
Tradução Rafael Viana Silva
Equipe REDERPG
Link para o artigo original: slyflourish.com/darkvision_isnt_as_good_as_you_think.html