D&D: Tasha’s Cauldron of Everything (RESENHA)

A comunidade de Dungeons & Dragons (D&D) é muito apaixonada e participativa, respondendo massivamente às pesquisas promovidas pela equipe de design do jogo, mas também é muito conservadora. A expectativa causada por Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE), por tudo o que foi apresentado nos Unearthed Arcana (UA) durante mais de um ano, era de um suplemento que traria um novo fôlego para o jogo, mas o que se viu, infelizmente, foi apenas mais do mesmo, com boas ideias e pouca ousadia. Como havia diversas propostas bem ousadas nos UA que acabaram sendo apresentadas de forma diferente do livro, conclui-se que não foram bem avaliadas nos feedbacks da comunidade e os designers decidiram seguir por um caminho mais seguro.

Na história de D&D, várias melhorias foram bastante criticadas pela comunidade e acabaram sendo limadas da versão final. Sabe-se que a extinção do TAC0 e a simplificação das salvaguardas da 3ª Edição foram bastante criticadas pela comunidade até ser convencida de que eram mecânicas melhores. O sistema de perícias mais enxuto (como o da 5ª Edição) e paladinos de todos os alinhamentos não tiveram a mesma sorte e tiveram que esperar a 4ª edição para aparecer oficialmente. Estatísticas personalizáveis de criaturas nas descrições de habilidades e magias foram apresentadas durante o D&D Next e acabaram sendo retirada da versão final da 5ª Edição, apenas para aparecer novamente neste livro. Boas oportunidades para melhorar o sistema são perdidas por conta da pressão dos fãs.

Existem várias questões em D&D que precisam mudar. O termo raça e seus estereótipos são a bola da vez, uma vez que não representam a pluralidade dos fãs e nem a diversidade que deveria existir em um cenário de campanha. Com o lançamento de TCoE, esperava-se que algumas coisas mudassem, mas o que se viu foi uma regra opcional bem básica. Para mim, este é o primeiro sinal de que a 5ª Edição começa a demonstrar sinais de cansaço e logo será necessário uma revisão mais profunda do sistema.

Mas vamos ver o que o suplemento apresenta de bom e de decepcionante.

O livro é dividido em quatro capítulos, sendo que o primeiro e o terceiro são mais voltados para os personagens e o segundo e quarto para o Mestre. É um livro do tamanho do Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG) e Xanathar’s Guide to Everything (XGtE), ou seja, um pouco menor do que os livros de cenário e de aventura. A arte do livro é muito bonita, começando com a capa espetacular da versão padrão desenhada pela Magali Villeneuve (sinto muito para quem gosta das capas das versões especiais dos livros, eu sempre prefiro as das versões padrão). A arte interna mantém o padrão de qualidade dos livros de D&D e não decepciona. Estas ilustrações agora contam com um texto descritivo sobre a cena, mas continuo sentindo falta do crédito ao artista do lado da ilustração como era na 3ª Edição. Um ponto alto do livro são os comentários espirituosos da Tasha espalhados pelos capítulos tecendo apontamentos ácidos sobre todas as coisas.

O Capítulo 1 começa com as regras para personalizar a origem. Considero que esta é a parte mais decepcionante do livro. Conforme já pontuei anteriormente, as raças são o ponto de maior discussão na comunidade atualmente, uma vez que o termo em si é considerado pejorativo, algumas descrições são consideradas ofensivas (como a dos vistani em Maldição de Strahd) e algumas mecânicas são consideradas preconceituosas, tanto que a Wizards of the Coast (WotC), empresa que publica o D&D, lançou erratas para seus livros mudando as descrições e retirando o bônus negativo de atributo para todas as raças disponíveis para os jogadores.

Apesar dos anões serem vigorosos e os elfos ágeis, podem existir indivíduos que desafiam esse arquétipo e nascem ou se comportam de maneira diferente, e não há problema nenhum em jogadores desejarem jogar com estes indivíduos que desafiam o status quo. Minha personagem favorita de Dragon Age: Origins era a Dagna, uma anã fascinada por magia embora sua raça não permitisse que ela usasse magia e, apesar de sua impossibilidade, ela estava sempre empolgada com sua pesquisa fazendo com que eu quisesse ajudá-la. A WotC tinha uma ótima oportunidade de apresentar uma regra opcional com uma proposta nova para raças, mas eles não quiseram polemizar com os fãs e optaram por oficializar uma regra caseira que muitas pessoas já usavam para permitir a troca dos valores de atributos. Nada contra, uma vez que funciona bem para o que se propõe, mas é decepcionante.

O capítulo segue com a apresentação da classe do Artífice (Artificer, no original). Para quem não tem o livro de Eberron, onde a classe foi apresentada originalmente, isso é muito bom, pois é uma classe bem divertida e com diversos poderes originais. O Artífice é um inventor que conjura suas magias para potencializar suas invenções. Aqui também são apresentadas quatro subclasses: Alchemist (criador de poções mágicas), Armorer (usa uma armadura mágica com diversas melhorias), Artillerist (dispara magias usando um canhão mágico) e Battle Smith (criador de um robô mágico que o ajuda no campo de batalha).

A seguir, somos apresentados a opções para cada uma das outras doze classes de D&D. Nesse ponto temos que parar e discutir as Características de Classe Opcional (Optional Class Features, no original), pois este é outro ponto decepcionante do livro. Quando foram apresentadas no UA, essas características opcionais prometiam um novo fôlego ao jogo, possibilitando substituir algumas características de classe por outras, personalizando ainda mais o personagem. No entanto, o que saiu neste livro foram características opcionais que apenas dão uma atualizada nas classes e corrigem algumas decisões equivocadas de design. A classe do guardião é a com mais opções, uma vez que é a classe mais criticada da 5ª Edição, mas que estão longe de serem empolgantes, porque, convenhamos, qualquer coisa é melhor do que a característica Sumir de Vista. Além disso, a subclasse Senhor das Feras ganhou uma opção que substitui sua característica principal e que permite comandar o companheiro para atacar com uma ação bônus. As minhas opções favoritas são os novos de Estilo de Luta para Guardiões, Guerreiros e Paladinos e novas manobras para o Mestre da Batalha. Pode ser que essa mecânica gere materiais interessantes na DMs Guild, mas é triste ver algo com tanto potencial ser desperdiçado nesse livro.

Outras Características de Classe Opcional que achei legais e poderiam servir de inspiração para outras opções: Wild Companion do Druida, Steady Aim do Ladino (para quem gosta de sniper), Seeking Spell do Feiticeiro e Pact of the Talisman do Bruxo.

Uma coisa interessante é a WotC colocar exemplos de construções de personagens guerreiros usando o arquétipo do Mestre de Batalha. Isso é algo que os veteranos podem torcer o nariz, mas que pode ajudar os jogadores, principalmente os iniciantes, a construir um personagem baseado em algum personagem de filme, livro ou videogame de maneira eficiente. Uma abordagem que acho mais interessante do que apresentar personagens prontos.

Imagens da capa alternativa e da capa original.

Quanto as subclasses, são várias opções por classe, mas seguindo o que foi feito no Xanathar’s Guide to Everything, todas elas já apareceram nos UA e foram avaliadas pela comunidade, para o bem e para o mal. São elas:

BÁRBARO
Path of the Beast

Faz com que o bárbaro se aproxime das feras do mundo natural. Para quem sempre quis jogar com o Wolverine.

Path of Wild Magic
A fúria deste bárbaro tem natureza mágica e faz com que magia selvagem jorre dele quando entra em combate. Um bárbaro para quem gosta de personagens imprevisíveis.

BARDO
College of Creation

Um bardo voltado para magias de criação e animação de objetos, na mesma vibe do Mickey aprendiz de feiticeiro animando os utensílios de cozinha na animação Fantasia.

College os Eloquence
Subclasse com potencial para ser o orador definitivo do grupo, ou pelo menos ser um enrolador de fala rápida do tipo Agostinho Carrara. Gostei bastante.

CLÉRIGO
Order Domain

Clérigo para quem gosta de ter tudo sob seu controle (ou falhar tentando). Remeteu-me ao Juiz Dredd: “Eu sou a lei”.

Peace Domain
Os poderes destes clérigos estão relacionados a unir os indivíduos. Esperava outros tipos de poderes para o domínio da Paz, mas pode fazer sentido sob certo aspecto.

Twilight Domain
Essa subclasse me fez lembrar da frase da Melisandre de Asshai: “a noite é escura e cheia de terrores”. Me fez querer jogar com um clérigo de Selûne, gostei bastante.

DRUIDA
Circle of Spores

Druida ligado à decomposição e à renovação, tendo fungos como companheiros. Pode funcionar muito bem como um druida do subterrâneo.

Circle of Stars
Esse druida estuda as estrelas e suas influências no plano material. Seus poderes são bem diferentes do druida padrão, vindo de diferentes constelações. Gostei.

Circle of Wildfire
Druidas ligados ao fogo que destrói a vegetação antiga, mas permite que novas plantas surjam. Este druida tem um companheiro animal feito de fogo.

GUERREIRO
Psi Warrior

Confessa que você já quis jogar com um Cavaleiro Jedi em D&D. Então toma. Só falta uma sunblade para completar o pacote. Gostei bastante.

Rune Knight
Guerreiro que inscreve runas de gigantes em seu equipamento para manifestar poderes mágicos.

MONGE
Way of Mercy

Monges dedicados a levar a cura ou a morte a quem merece. Lembrou-me um pouco a Casa do Preto e do Branco de Game of Thrones. Gostei bastante.

Way of the Astral Self
Uma subclasse bem esquisita, onde a projeção astral do monge se sobrepõe a ele durante o combate. Quem sempre quis ter um monge de quatro braços pode gostar.

PALADINO
Oath of Glory

Paladinos dedicados a atingir grande glória junto com seus aliados. Um paladino defensor com buffs para seus aliados.

Oath of the Watchers
Estes paladinos protegem o Plano Material de ameaças Extraplanar. O fato de contar com uma rede de espiões apresenta um outro lado para essa classe. O toque de paranoia na descrição é a cereja do bolo. Gostei bastante.

GUARDIÃO
Fey Wanderer

Guardião ligado às fadas e com poderes feéricos. Gostei muito da característica Otherworldly Glamour (que dá bônus de Sabedoria em perícias de Carisma) e penso que outras subclasses poderiam ter algo semelhante.

Swarmkeeper
Este guardião é ligado a enxames de espíritos da floresta (ou insetos se preferir algo mais sinistro) e me remeteu imediatamente ao Radagast do filme O Hobbit guardando os bichos dentro da roupa.

LADINO
Phantom

Um ladino habituado a conviver de perto com a morte. Meio sinistro, mas gostei do conceito da Tokens of the Departed (uma fração da alma dos mortos que pode ser usada pelo Phantom), pena que só é acessível no 9º nível.

Soulknife
Este ladino manifesta adagas psíquicas em suas mãos. Minha subclasse favorita do livro, mas sou suspeito, por que sempre fui fã da versão ninja da Psylocke.

FEITICEIRO
Aberrant Mind

Feiticeiro com poderes psíquicos ao estilo Professor X, mas um pouco mais sinistro, já que seus poderes são provenientes do contato com criaturas alienígenas.

Clockwork Soul
Esse feiticeiro ganhou sua magia pelo contato com as energias dos planos da ordem e possui um conceito bem interessante. Para quem gosta de jogar como controlador.

BRUXO
The Fathomless

O bruxo fez um pacto com um ser que vive nas profundezas oceânicas e recebeu poderes ligados a água e, principalmente, a tentáculos.

The Genie
Este bruxo fez um pacto com um gênio e ganha poderes ligados ao mito dos gênios (sim, a lâmpada de Aladin está aqui). Gostei bastante, principalmente por dar acesso à magia desejo ao bruxo, o que faz todo o sentido.

MAGO
Bladesinger

Um mago que usa suas magias para aprimorar sua habilidade com a espada (ou outra arma de uma mão). Bom para quem quer jogar com um mago espadachim.

Order of Scribes
Este mago tem uma ligação tão próxima com os livros, que ele consegue despertar um livro e usá-lo como um familiar. Sua pena mágica me lembra a Rita Skeeter de Harry Potter.

O capítulo termina alguns Talentos, que podem ser agrupados da seguinte maneira.

• Talentos de armas (Crusher, Piercer e Slasher): faz com que seu personagem seja muito bom com armas de um tipo de dano (contundente, perfurante e cortante, respectivamente) e mais o Talento Gunner para usar armas de fogo.
• Talentos de classe (Artificer Initiative, Eldritch Adept, Fighting Initiative, Metamagic Adept e Skill Expert): permitem que todos os personagens possam ter um gostinho de outra classe sem fazer multiclasse. Por exemplo, o Talento Eldritch Adept permite que seu personagem tenha uma Invocação Mística da classe do Bruxo.
• Talentos de perícias (Chef e Poisoner): permite que um personagem se torne muito bom no manejo de um tipo de ferramenta e faça coisas diferentes. O Talento Chef, por exemplo, permite criar comidas que dá buff para quem comer. São os meus favoritos e me faz perguntar por que as outras ferramentas não receberam a mesma atenção?
• Talentos de planos (Fey Touched e Shadow Touched): permite que o personagem use poderes ligados aos planos da Agrestia das Fadas e do Pendor das Sombras.
• Talentos psiônicos (Telekinetic e Telepathic): como os talentos de classe, estes permite que qualquer personagem possa usar um poder psiônico específico.

O capítulo 2 apresenta o conceito de Patrono do Grupo (Group Patron, no original), uma organização ou individuo poderoso que une os personagens em prol de um objetivo em comum. Este conceito foi abordado brevemente no Livro do Mestre (em Facções e Organizações) e com mais profundidade nas guildas do Guildmasters’ Guide to Ravnica (GGtR). Nesse livro o conceito foi expandido para abranger diversas possibilidades, o que tirou um pouco da profundidade daquilo que foi apresentado no GGtR, como o sistema de Renome. Aparentemente o sistema desse livro foi feito com base no que foi utilizado na aventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (IDRotF). Como não tenho essa aventura, não posso confirmar. Acredito que é uma parte muito boa do livro para o Mestre, adicionando várias ideias de como unir o grupo, especialmente no começo da campanha.

O capítulo 3 é dedicado a magias e itens mágicos. Diversas magias apresentadas aqui estão em outros livros, como também já tinha acontecido com alguns materiais do XGtE, o que não me incomodou, pois dificilmente uma pessoa terá todos os livros. Das magias novas, várias já tinham aparecido nos UA, como mind sliver e as magias de summon. Além delas, aparecem mais três magias assinadas por Tasha. De maneira geral, as magias são boas e gostei muito das magias de summon, que vão funcionar muito bem para os personagens, mas também para os vilões. A parte dedicada às magias termina com uma discussão sobre personalizar os efeitos de uma magia (um míssil mágico não precisa necessariamente se parecer com um pequeno dardo voador), algo que os veteranos podem estar cansados de saber, mas os novatos ainda não.

A parte dedicada a itens mágicos também apresenta uma porção de itens mágicos legais, como um mangual que também pode ser usado como incensório (ou ao contrário) e uma capa com o efeito de camuflagem, igual à capa do Frodo em As Duas Torres. Também apareceram alguns conceitos novos de itens mágicos que devem agradar diferentes tipos de jogadores, como livros mágicos que podem ser utilizados como foco arcano e que contém magias específicas dentro, fragmentos mágicos oriundos de diferentes planos que, quando fixados em um objeto, criam efeitos ligados ao plano natal. Fiquei espantado com o número de artefatos que apareceram neste livro, já que dificilmente um destes acaba nas mãos dos jogadores, mas um Mestre criativo pode dar um bom uso para eles ou desenvolver toda uma campanha onde o artefato tem um papel fundamental.

Algo novo e que pode agradar alguns são as tatuagens mágicas, adornos corporais com poderes mágicos. Eu pessoalmente não gostei do conceito, uma vez que as tatuagens estão contidas dentro de uma agulha mágica e podem ser “vestidas” e retiradas a qualquer momento, algo que não acho condizente com o conceito de uma tatuagem. Se algum jogador do meu grupo quiser usar uma dessas, eu devo criar uma regra caseira sobre esta questão.

O último capítulo traz algumas ferramentas para o Mestre incrementar o seu jogo. A primeira delas é a Sessão Zero, uma sessão onde o Mestre interage com os jogadores para estabelecer o cenário de campanha, as regras caseiras que serão utilizadas e um contrato social (o que é apropriado e o que não é durante as sessões de jogo). Nesta sessão também são criados os personagens e discutido como eles se conheceram. Isto é algo bem interessante e que ajuda a criar as bases de uma campanha, equilibrando as expectativas dos jogadores com a do Mestre.

Outra ferramenta é o Ajudante (Sidekick, no original), um personagem secundário que pode ganhar níveis e se tornar poderoso o suficiente para acompanhar os personagens dos jogadores durante suas aventuras, especialmente úteis para grupos com poucos jogadores. Também são apresentadas opções de como os personagens podem interagir com as criaturas fantásticas que encontram em suas aventuras, caso desejem proceder de outra forma além de lutar. Ainda, o livro apresenta diversos ambientes perigosos para usar durante os momentos de exploração de suas aventuras. São apresentadas Regiões Sobrenaturais que manifestam efeitos mágicos quando algo o perturba, como por exemplo, um terreno abençoado por energia divina que pode curar ou abençoar aqueles que descansam em suas imediações; Fenômenos Mágicos que ocorrem em determinadas regiões, como tempestades mágicas e fontes encantadas (a colônia de mímicos é muito perturbadora); e Perigos Naturais, como avalanches e quedas, que podem ser simulados de maneira incrivelmente simples usando uma magia com efeito parecido.

Por fim, minha parte favorita do livro como Mestre, uma sessão dedicada inteiramente a Enigmas. Todo Mestre em algum momento já deve ter tentado introduzir um tipo de desafio mental para os jogadores e sabe como isso é difícil. Esta parte do livro é sensacional, pois traz exemplos muito fáceis de implantar em qualquer tipo de campanha. O mais legal é poder utilizar um na sequência do outro, caso apenas um seja um desafio muito fácil para os jogadores, ou mesmo usar todos e criar uma aventura tipo O Código Da Vinci. Me inspirou bastante e certamente os usarei em minhas aventuras.

Para concluir, o livro possui muitos pontos positivos, mas eles estão concentrados em coisas com pouco impacto na experiência de jogo, mais subclasses, mais magias, mais itens mágicos. A maioria das ferramentas para os Mestres são expansões de coisas que já foram abordadas em outros livros. O que prometia trazer um novo fôlego para D&D, Raças e Características Opcionais, foi tratado de maneira burocrática, e a WotC perdeu novamente uma grande oportunidade de surpreender. É frustrante que a única inovação real tenha sido a forma de abordagem para Enigmas, já que este livro poderia ter sido muito mais.

NOTAS (de 1 a 6)
• Layout/Arte:
6
• Texto: 5
• Conteúdo: 4
• Nota Final: 5

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

Foi avaliada a versão digital via D&D Beyond

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