Mutant: Ano Zero – Interpretando papéis: O Batedor

Não importa o quanto os outros o olhassem com desdém ou o achassem repugnante, ele sobrevivia e era isso que importava, era um batedor e tinha orgulho das marcas que a podridão deixou em seu corpo, verdade que as mais frescas e profundas eram do javardo que havia abatido na última excursão ao ermo, essas carregava com maior vaidade. Naqueles últimos dias do outono tinham saído da Arca com um propósito, seu povo estava morrendo e iam encontrar a cura. Ia batendo terreno, procurando cada rastro, cada cheiro estranho que pudesse significar um perigo iminente. Sol, o escravo, ia na retaguarda do grupo, a Cronista Ivete ia ao seu lado e Frida, uma ratazana que caminhava e falava como eles, ia bem próximo, observando cada broto verde ou seco que encontravam, mas nenhum deles podia superar seus sentidos, seus instintos eram infinitamente mais poderosos.

Começou com pequeno tremor embaixo de seus pés, depois um arbusto próximo foi agitado sem que pudesse sentir sequer uma brisa que pudesse movê-lo, mas eles nunca perceberiam nada do estava prestes a ocorrer e demorou demais para alertá-los, então um muro de terra ergueu-se sob seus pés, por um segundo não foi engolfado pela montanha que surgia, mas Frida e Ivete não tiveram a mesma sorte e foram arremessadas pela gigantesca criatura em um flash tão rápido que no instante seguinte, com um mergulho, tinha desaparecido no solo. Tinha visto muitas criaturas estranhas vagando pela Zona, mas um peixe gigante que mergulhava na terra como se fosse água era muito até mesmo para sua casca grossa de batedor. O mais estranho era que tudo aquilo não assustava, mas o instigava e inspirava, era um batedor e as ruínas eram a sua casa.

Olá, companheiros e companheira dessa longa jornada pelo ermo! Você pode dizer que o brutamonte é um cara durão, que o chefão mete medo em geral, que não dá para viver sem as camaradagens do negociante, mas o cara mais casca grossa que vai encontrar nesse mundo arruinado é o batedor. Talvez seja por que sua especialidade é o terror de qualquer mutante: a Zona.

Enquanto todos temem tudo aquilo que existe para lá das terras “seguras” da Arca, viajar cada vez mais longe, encontrar, entender e subjugar criaturas que fariam o mais valente brutamonte borrar as calças esfarrapadas, é o prazer e a vida dos caminhantes da Zona. Até determinado ponto, ouso dizer que há até um desequilíbrio em relação aos demais papéis quanto à necessidade do batedor em um grupo, dá até para se virar até sem os arranjos de um engenhoqueiro desembolsando algumas balas, mas pensar em caminhar pelas ruínas sem a segurança dessas figuras exóticas e solitárias, que são vistas dia sim e dia não nas sombras da Arca, é uma experiência de quase morte. Vamos entender um pouco mais falando da perícia e dos talentos desse cara:

Encontrar o Caminho: Quando chega a novo setor da Zona, se um batedor estiver presente, a primeira coisa a ser feita é sempre rolar um teste de Encontrar o Caminho. Eu narro sempre utilizando imagens, gosto que os jogadores vejam as ruínas por onde caminham, que construam em suas mentes os perigos que podem ou não encontrar (monstros, fenômenos ou outra surpresinha qualquer). Se obtiver pelo menos um sucesso em seu teste, o batedor já saberá quais ameaças há naquele setor. Como percebo que constantemente essa é uma habilidade que confunde muito Narradoras e jogadores, vale gastar um pouco mais de espaço e tempo para detalhar.

A primeira coisa a observar é quanto ao que consegue ver o batedor e como ele vê os riscos a que estão expostos. Aqui prevalece o bom senso e a criatividade – como sempre deve ser. Bater um setor leva em média 4 horas, então já entendo que não há uma obrigação de logo de cara narrar a ameaça por inteira, mostrar a carta do monstro ao jogador e entregar todo conhecimento a ele – seria até um pouco frustrante, então prefiro sempre narrar uma pegada que ele encontra aqui ou o cheiro forte que ele sente ao caminhar entre os carros e que anuncia a chegada de uma chuva ácida e por aí vai, tudo isso enquanto ele percorre o setor e vai descobrindo seus segredos. O que eu preciso garantir aqui é que, o quer que seja a ameaça, ela nunca pegará o batedor desprevenido se ele obteve sucesso em seu teste, mas vale a dica do livro de inserir de vez em quando aquela segunda ameaça marota que surpreenda mesmo o batedor. Não pode ser uma constante, nunca uma rotina, mas quando seu batedor se tornar extremamente poderoso será frustrante mesmo para ele a possibilidade de nunca ter que lidar com uma ameaça súbita.

Vale observar ainda que na lacuna do livro – e existem muitas, Encontrar o Caminho substituí ainda a perícia “Conhecer a Zona” para reconhecer determinada ameaça. Um outro personagem qualquer na situação acima teria que utilizar a perícia Observar para perceber as pegadas e ainda assim somente saberia qual a real ameaça se obtivesse sucesso na perícia Conhecer a Zona, mas o batedor não. O sucesso em Encontrar o Caminho é suficiente para encontrar sinais da ameaça e saber exatamente do que se trata. Esse foi um caminho que encontrei para garantir que, de forma justa, o jogador se divertisse e sentisse o quão poderosa e útil é sua perícia, mas certamente não é o único. Tudo só precisa estar bem esclarecido e combinado entre jogador e Narradora para que o primeiro saiba se precisa gastar ou não seus pontinhos em Conhecer a Zona.

Agora vamos ao contrário, quando o batedor falha em seu teste, daí não tem conversa, de forma direta e objetiva o grupo é surpreendido pela ameaça, sem meio termo, é chifre de javardo nas costas e pedaço de mutante voando se o terreno estava minado.

Há ainda muita coisa a se fazer com Encontrar o Caminho, a lista é extensa: encontrar artefatos pelo setor, descobrir qual o nível de podridão e não entrar naquela furada básica, encontrar grude, água, balas e até mesmo passar direto pelo setor, ignorando artefatos e ameaças, mas garantindo que seu grupo chegue com vida ao lugar desejado. O tempo dirá o quão importante será essa última opção quando seu grupo estiver em frangalhos, ferido e contaminado pela podridão, precisando chegar a um abrigo seguro.

Até aqui já deve dado para notar que não há exagero na utilidade desse carinha, mas ainda dá para melhorar um pouco mais falando dos talentos específicos do Batedor:

– O Caçador de Monstros: Todo mundo pode questionar um bônus de +2 para uma habilidade qualquer, mas em Mutant pode ser a diferença literal entre a vida e a morte, sobretudo quando estiver observando uma fera. Como narrador, costumo liberar esse bônus tanto para Encontrar o Caminho quanto para Observar, desde o batedor esteja observando uma fera.

– O Catador: Diferente do caçador de monstros, o catador não apenas oferece um bônus de +2 ao procurar artefatos, mas permite uma alteração útil na perícia Encontrar o Caminho: encontrar artefatos no lugar de ameaças – daqui em diante, vai ser sempre necessário avisar a Narradora com qual finalidade vai utilizar sua perícia, ainda que uma coisa seja encontrar artefatos e outra pegá-los – o quão acessível estará o artefato encontrado no fundo daquele velho poço faz parte do jogo, e uma terceira coisa é ainda identificar o artefato encontrado – você pode olhar aquele estranho objeto, ter uma vaga ideia de como os antigos o utilizavam, mas saber de fato sua utilidade, seu uso, caso ele esteja acima do nível de desenvolvimento da Arca, vai depender de um sucesso em Compreender.

– Podridômetro: De longe o mais útil talento de um batedor, eu não hesitaria nunca em pegar sempre como primeiro. Com ele, ganhamos uma façanha a mais em nossa lista, com ela é possível encontrar o caminho menos contaminado para atravessar aquele setor, isso significa guiar o grupo para que não pisem naquelas poças de água, que evitem aquele gramado suspeito ou que caminhem saltando sobre as carcaças de veículos do estacionamento. Como quer que seja é bom lembrar que existem três níveis possíveis de podridão em um setor: o oásis, um lugar seguro e sem podridão, que pode inclusive ser usado pelos jogadores como um refúgio ou quem sabe um novo povoado; um segundo nível que gera um ponto de podridão por dia ao personagem que por ali transite; e um terceiro e mais perigoso, que gera um ponto de podridão por hora. Com o talento, o batedor consegue reduzir em um o nível de podridão, podendo chegar a zero no caso dos setores menos contaminados. Em termos de roleplaying, costumo pedir que o jogador descreva, depois do teste, como vai fazer para evitar a podridão e daí em diante deixo correr normalmente, evitando policiar o grupo, salvo se bater aquele pânico súbito e correr desesperadamente um para cada lado, nesse caso está detonado o efeito gerado pelo talento.

Indo adiante, tudo até aqui foi sobre a perícia do batedor e sobre seus talentos específicos, mas vamos às perícias e aos talentos gerais. A primeira coisa que recomendo é decidir no momento de criação qual será seu o seu estilo de sobrevivência: um perito em derrubar seus inimigos à distância ou o cara que vai para cima. Na verdade, essa escolha não aparece nem de forma subtendida no equipamento inicial do personagem, quando você deve escolher entre arco, pistola e rifle, supervalorizando a vocação do batedor para ser um franco-atirador, mas de modo algum defendo essa restrição de caminhos, então decida desde já começando por investir seus valiosos pontinhos iniciais com mais ênfase na perícia Atirar ou Lutar. Se já conversou com a Narradora e ambos entendem que Encontrar o Caminho não substituí Conhecer a Zona, essa é a próxima perícia em que sugiro investir, seguida de Esgueirar, que ao lado de Mover e Suportar são perícias que todos os papéis devem olhar com cuidado. Você pode sempre contar com um engenhoqueiro que ajude a compreender um objeto, mas um batedor que não consiga suportar a agressividade da natureza no ermo ou que não vá de um prédio ao outro por aquela viga arruinada não vai conseguir ir além de uns meros setores mais próximos da Arca.

Vamos aos talentos:

1) Açougueiro e Cozinheiro da Zona: Nenhum grupo de aventureiros precisa mais do que um ou dois caras que saibam tirar uns grudes daquela carcaça podre e preparar. Penso que estes talentos sejam muito próximos do Batedor, eu gostaria que ele representasse esse papel em meu grupo, mas bate um papo aí com seus camaradas no momento em que forem formar a equipe.

2) Combatente Veterano e Especialista em Arma: A primeira vai melhorar a sua iniciativa e um dia você vai descobrir que está vivo por isso – ou não, e a segunda vai te dar um bônus legal no uso de uma arma qualquer. Indispensáveis para o cara que é linha de frente do grupo – pelo menos até quando puder apontar o dedo para que o brutamonte baixe o sarrafo no seu lugar e no inimigo certo.

3) Franco-Atirador/Saque Rápido/Assassino ou Mão Pesada: Lembram daquela escolha inicial entre atirar ou partir para cima? Então, ela refletirá nessa escolha. Se você nem cogita aproximar-se de seu inimigo e seu negócio é na bala então vale investir sem pena em Franco-Atirador, mas se prefere o sangue do inimigo na sua lâmina enferrujada, seu negócio é Mão Pesada. Qualquer uma delas vai garantir um bônus de + 2 ao seu batedor, cada uma na sua “especialidade”. Se seu negócio for bala na cabeça e fim de papo, vale também pensar em Saque Rápido: uma boa pontaria não vai ajudar muito se o inimigo for mais rápido. Neste caso, Assassino vai ainda garantir um ponto extra de dano, vai anotando aí em sua listinha de prioridades.

4) Peso Mosca: Por fim, se é amamente de uma boa luta corporal ou ainda que seja um exímio atirador, um dia o inimigo chega, e se o pau quebrar, seria muito interessante que aprendesse a defender utilizando Agilidade no lugar de Força, afinal esse é seu atributo principal e sobreviver na Zona nunca será uma tarefa fácil, nem mesmo para um batedor.

Enfim, chegou o momento daquela esperada aposentadoria do batedor, talvez esteja calejado da Zona e não quer encerrar sua curta vida de maneira ainda mais breve se arriscando mais fundo nesse mundo caótico, então vamos à perícia Faz-Tudo para pensarmos as opções do nosso batedor em sua vida pós-Zona.

O Brutamonte:deixei aqui minha opinião sobre um batedor que opte por se tornar um brutamonte, para um batedor que deseje tornar-se um brutamonte vejo as mesmas dificuldades em termos de mecânica. Terão que ser gastos muitos pontos em Encontrar o Caminho para compensar a ausência do atributo Força, que é o atributo principal do brutamonte. Mas é do ponto de vista do roleplaying que não curto a ideia do contrário, não vejo um batedor que ao final de sua carreira decida tornar-se um brutamonte. Por mais que seja um cara soturno, que anda nas sombras e quase sempre detesta companhia, o batedor é um cara de perícias refinadas que dificilmente adotaria o estilo violento de um brutamonte.

O Chefão: Aqui o papo é outro, se há uma diferença de atributos que exige aquele gasto extra em Astúcia para tornar-se um chefão da pesada, o batedor é um cara que apesar de naturalmente não curtir a companhia alheia, quase sempre é também o cara dos contatos, não por sua simpatia, mas por sua utilidade. Ele pode construir relações poderosas trazendo e levando coisas da Zona para a Arca e vice-versa, daí resolver juntar uma gangue e assumir o comando da parada é um salto muito pequeno. Chefão pode ainda ser uma excelente opção para partir para a Zona tendo a certeza de que sua gangue guardará suas reservas e sua posição na Arca enquanto estiver fora.

O Escravo: Se um escravo tornar-se um batedor é um caminho bem legal, o inverso pode ser também muito interessante. Como sempre quando estamos tratando a respeito do escravo, vai ser preciso um motivo bem construído que levasse o batedor a abandonar sua liberdade, mas essa motivação pode ser construída com a Narradora e os demais jogadores. Fato é que um batedor que se torne um escravo vai muito provavelmente dedicar suas buscas e todas as suas habilidades a serviço de seu senhor, quem sabe tenha sido levado a essa situação por uma dívida impagável com um chefão ou um negociante, vale a pena ler um pouco mais sobre as possibilidades de um escravo.

O Negociante: Aí sim, quase todo batedor deveria nascer pensando em tornar-se um negociante, embora tenham atributos principais diferentes e, portanto, exija um bom investimento para ficarem jogáveis. O batedor é o cara que busca e negocia coisas valiosas que estão espalhadas pelo ermo, logo tornar-se senhor de seus próprios negócios significa não ter mais intermediários para chegar aos chefões e aos outros negociantes. Como cereja do bolo, vale lembrar que negociantes não carregam apenas objetos valiosos, mas também informações que, nas mãos certas – ou erradas, podem valer muitas balas.

O Engenhoqueiro: Mais um combinação quase perfeita para nosso batedor, já que o engenhoqueiro é um especialista em construir e o batedor em encontrar o necessário para essa tarefa. Um batedor que venha a se tornar um engenhoqueiro é um cara que certamente não passará grandes necessidades – pelo menos do ponto de vista de todas as bugigangas necessárias. A “combinação quase perfeita” fica novamente por conta de terem diferentes atributos, isso sempre será um desafio, mas quem quer entrar na vastidão da Zona para desbravar o Velho Mundo não pode ter medo de desafios.

O Adestrador: Eis um caminho de novo quase perfeito, de novo por conta das diferenças de atributo principal, mas profundamente imersivo do ponto de vista do roleplaying. O adestrador é um cara tão solitário quanto o batedor e um vira-latas fiel seria um aliado formidável na Zona. Também, do ponto de vista das perícias, estamos bem servidos aqui – Encontrar o Caminho é uma perícia utilizada quando o batedor entra em um setor e daí em diante um batedor adestrador poderá usar e literalmente abusar de incitar seu vira-latas para lutar e principalmente rastrear aquela ameaça marota que passou despercebida.

O Cronista: Daqui a pouco você vai começar a achar que tudo combina com batedor, mas é para notar como é um papel versátil e isso é bem legal. Então, um batedor cronista também é algo bem interessante, não há um papel que vasculhe tanto a Zona, que tenha tantas histórias e saiba tanto do mundo dos antigos quanto um batedor calejado de sua vida no ermo. Eis aí uma fonte inesgotável de riqueza para um cara que vive das descobertas que faz do mundo antigo e as utiliza para instruir e inspirar seu povo. Não passa em branco também as habilidades de cura do cronista e do quanto elas podem ser úteis nas longas jornadas do batedor.

Expandindo nosso mundo…

Então, em função do tempo que não nos sentamos para bater um papo, acho justo trazer um extra ao final para fazer valer sua leitura até aqui. Devem ter notado que o batedor da nossa introdução estava acompanhado de um ratazana que se tornou uma valiosa aliada do grupo. Frida é uma Healer, uma curandeira de Genlab Alpha que foi capturada na Zona pelos cultistas e dada a um chefão na Arca como sinal de amizade e paz depois de uma guerra sangrenta. Com o tempo conquistou sua liberdade e a amizade dos mutantes. Os jogadores terão a oportunidade de descobrir, ao longo de sua jornada, como ela escapou das cercas de Genlab, mas o fato é que Genlab já está incluso em nossa campanha. Se optar por essa ousada, mas fantástica viagem, poderá também utilizar os papéis disponíveis aos animais, mas não vou me deter em todas as opções, são muitas e para outro dia, vamos ficar hoje com aquela que me parece muito interessante ao batedor:

O Hunter (O Caçador): Se o batedor é o cara que sabe fazer uma leitura da Zona, encontrar artefatos e perigos que poderiam ser mortais, o caçador é capaz de rastrear criaturas ainda que os rastros não sejam tão recentes, é capaz de proezas, como saber se a criatura estava ferida, e ainda, com as habilidades certas, produzir poderosas armaduras utilizando as peles de sua caça e reproduzindo sua armadura natural – é isso, o cara pode preparar e vestir a pele de um javardo e contar com sua poderosa resistência natural. Claro que terá primeiro que matar o javardo. E aí? O que acham da combinação batedor/caçador?

Por fim, se sua Arca é próxima o bastante do mar ou seus jogadores são ousados o suficiente para mergulharem na Zona até encontrarem o mar de podridão, vocês já poderão ter inseridos também em sua campanha Dead Blue Sea, nesse caso teremos a disposição o Navegador, uma versão do Batedor especialista nos infinitos perigos e nos poderosos artefatos que podem ser encontrados na imensidão das águas. São duas habilidades que funcionam da mesma forma, mas ainda assim são diferentes e não podem se utilizadas fora se seu ambiente natural – terra e água, e é claro que precisam ser adquiridas separadamente mediante valiosos pontinhos de experiência, mas vale a pena e vale muito!

Todos deveriam viver a experiência de expandir sua campanha nesse universo, conhecendo esse outro mundo que existia bem ao lado da Arca, onde todos um dia acreditaram que eram sozinhos no mundo.

Vamos ficando por aqui, há nuvens se formando no horizonte, elas anunciam uma poderosa tempestade elétrica, mas está nos avisando também que é hora de nos despedirmos. Até um outro dia, se tiver coragem suficiente de caminhar comigo para além daquela velha cerca de sucata.

Por Anderson Fontes
Equipe REDE
RPG

Artigos anteriores da série:

O Engenhoqueiro

O Brutamonte

O Chefão

O Escravo

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