No jogo de RPG de fantasia de Dungeons & Dragons (D&D), o alinhamento é uma categorização da perspectiva ética e moral de Personagens de Jogadores, Personagens de Não-Jogadores e criaturas.
A maioria das versões do jogo apresenta um sistema no qual os jogadores fazem duas escolhas para os personagens. Uma é a visão do personagem sobre “ordem” versus “caos”, a outra sobre “bem” versus “mal”. Os dois eixos permitem nove alinhamentos em combinação. De acordo com Ian Livingstone, o alinhamento é “frequentemente criticado por ser arbitrário e irreal, mas … funciona se jogado bem e fornece uma estrutura estrutural útil na qual, não apenas personagens, mas governos e mundos podem ser moldados”.
História
O co-criador de D&D, Gary Gygax, creditou a inspiração para o sistema de alinhamento às histórias de fantasia de Michael Moorcock e Poul Anderson.
A versão original do D&D permitiu aos jogadores escolher entre três alinhamentos ao criar um personagem: ordeiro, implicando honra e respeito pelas regras da sociedade; caótico, implicando rebeldia e individualismo; e neutro, buscando um equilíbrio entre os extremos.
O lançamento de 1977 do Dungeons & Dragons Basic Set introduziu um segundo eixo do bem, implicando altruísmo e respeito à vida, versus o mal, implicando egoísmo e nenhum respeito pela vida. Como no eixo ordem versus caos, existe uma posição neutra entre os extremos. Personagens e criaturas podem ser ordeiros e maus ao mesmo tempo (como um tirano), ou caóticos, mas bons (como Robin Hood).
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), lançado entre 1977 e 1979, continuou o sistema de dois eixos. A versão de 1981 da Caixa Básica voltou ao sistema anterior de alinhamento de um eixo.
O AD&D 2nd Edition, lançado em 1988, manteve o sistema de dois eixos. Nessa edição, um personagem que executa muitas ações fora do alinhamento pode encontrar o alinhamento alterado e é penalizado por perder pontos de experiência, dificultando o alcance do próximo nível de personagem. D&D 3rd Edition, lançado em 2000, manteve o mesmo sistema de alinhamento.
O D&D 4th Edition, lançado em 2008, reduziu o número de alinhamentos para cinco: ordeiro e bom, bom, mal, caótico e mal, e sem alinhamento. Nessa edição, “bom” substituiu o neutro e bom não incluiu o caótico e bom. O “mal” substituiu o neutro e mal e não abrangeu o ordeiro e mal. “Sem alinhamento” substituiu o neutro verdadeiro e não abrangeu o legal e neutro e o caótico e neutro.
O D&D 5ª Edição, lançado em 2014, retornou ao esquema anterior de nove alinhamentos e incluiu uma décima opção de “sem alinhamento” para criaturas que operam por instinto, não por tomada de decisão moral.
Função
Designing Virtual Worlds, de Richard Bartle, observou que o alinhamento é uma maneira de categorizar os personagens dos jogadores, juntamente com gênero, raça, classe de personagem e, às vezes, nacionalidade. O alinhamento foi projetado para ajudar a definir a interpretação de papéis, o alinhamento de um personagem sendo visto como sua visão da vida. Um jogador decide como um personagem deve se comportar ao atribuir um alinhamento e deve interpretá-lo de acordo com esse alinhamento.
O alinhamento de um personagem pode mudar. Se um personagem ordeiro e neutro executa consistentemente boas ações, quando ações neutras ou más são possíveis, o alinhamento do personagem muda para o ordeiro e bom. Nos jogos, o Dungeon Master (árbitro) decide quando as violações do alinhamento ocorrem, pois são subjetivas e frequentemente desaprovadas, se não totalmente proibidas.
Personagens agindo como um grupo devem ter alinhamentos compatíveis; um grupo com personagens bons e maus pode se voltar contra si mesmo. Bill Slavicsek e o Dungeon Master For Dummies de Richard Baker, observaram que um grupo de personagens bons ou neutros funciona melhor, pois as motivações para aventuras são mais fáceis, a dinâmica do grupo é mais suave e os “aspectos heroicos do D&D brilham de maneiras que simplesmente não acontecem quando os jogadores jogam com personagens maus”.
Eixos
ORDEM VERSUS CAOS
O eixo ordem versus caos no D&D antecede o bem versus mal nas regras do jogo.
Originalmente, o eixo ordem/caos foi definida por uma distinção entre “a crença de que tudo deveria seguir uma ordem e de que obedecer as regras é a lei natural da vida”, em oposição “a crença de que a vida é aleatória, e de que a oportunidade e a sorte controlam o mundo”. De acordo com os livros mais antigos, os personagens ordeiros visam proteger os objetivos do grupo acima dos interesses individuais e se comprometem a serem honestos e a obedecerem às leis justas e boas para o bem comum. As criaturas e os indivíduos caóticos abraçam o individualismo acima do grupo e veem as leis e a honestidade como algo de pouca importância. Neste momento, o livro de regras especifica que “o comportamento caótico é geralmente o mesmo comportamento que poderia ser considerado ‘mal’”. As criaturas e os personagens neutros acreditam na importância de ambos, dos grupos e dos indivíduos, e entendem que ambos os conceitos de ordem e de caos possuem, cada um, a sua importância. Eles acreditam na manutenção do equilíbrio entre a lei e o caos e, geralmente, são motivados por interesses pessoais.
A terceira edição das regras do D&D definem a “ordem” e o “caos” da seguinte forma:
• Ordem envolve a honra, a fidelidade, a obediência à autoridade e a confiabilidade. Por outro lado, a ordem não abre margem para desvios de conduta, envolve uma aderência às tradições, ao julgamento perante as leis vigentes e a falta de adaptabilidade. Aqueles que conscientemente promovem a ordem dizem que apenas o comportamento ordeiro cria uma sociedade onde as pessoas possam depender umas das outras e tomar as decisões mais acertadas, confiando que os outros também vão agir da forma certa.
• Caos implica na liberdade, na adaptabilidade e na flexibilidade. Por outro lado, o caos pode incluir a inconsequência, o ressentimento contra autoridades legítimas, ações arbitrárias e a irresponsabilidade. Aqueles que promovem o comportamento caótico dizem que apenas a liberdade pessoal e irrestrita permite que as pessoas se expressem na sua plenitude e de que a sociedade se beneficia do potencial que os indivíduos possam acrescentar ao mundo.
• Alguém que seja neutro e que respeite a lei e o caos tem um respeito natural à autoridade e não sente nem uma compulsão em seguir as regras e nem uma compulsão à rebeldia. Eles são honestos, mas podem ser tentados a mentir ou a enganar outras pessoas, caso se beneficiem com isso.
BEM VERSUS MAL
O conflito entre o bem e o mal é uma motivação comum em D&D e em outros jogos de fantasia.
Embora os personagens dos jogadores possam se aventurar por ganho pessoal ao invés de motivos altruístas, geralmente se assume que os personagens dos jogadores vão se opor ao mal e tenderão a lutar contra criaturas malignas.
A Terceira edição das regras de D&D definem “bem” e “mal” da seguinte forma:
• Bem implica em altruísmo, respeito pela vida e uma preocupação com a dignidade de seres inteligentes. Personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar o próximo.
• Mal implica em ferir, oprimir e matar outras pessoas. Algumas criaturas más, simplesmente não possuem nenhuma compaixão pelo próximo e matam sem culpa caso esse homicídio seja conveniente ou se puder ser ocultado. Outras pessoas buscam o mal, matando por esporte ou por dever a alguma deidade ou mestre malévolo.
• Pessoas que são neutras com respeito pelo bem e pelo mal possuem ressalvas em matar inocentes, mas não sentem a necessidade e o compromisso de se sacrificarem para salvar o próximo. Pessoas neutras se relacionam com outros por questões pessoais.
No jogo, os Paladinos, heróis altruístas e criaturas como anjos são considerados bons. Vilões e criminosos violentos são considerados maus. Assim como as criaturas naturalmente más como os demônios e muitos mortos-vivos. Os animais são considerados neutros mesmo ao atacar inocentes, porque agem de acordo com instintos naturais e carecem da inteligência para adotar decisões morais; na quinta edição, isto é definido por rotular estes animais como “sem alinhamento”. De acordo com Littmann, a definição pré-determinada de um alinhamento para monstros significa que eles são bons ou maus por natureza. Da mesma forma, as regras aceitam variações individuais, permitindo que “um dragão vermelho possa decidir pelo lado do bem” – mesmo quando Littmann chama a atenção para a raridade de casos como o citado.
Mesmo que os personagens bons possam ser definidos pelo seu respeito ao próximo, Littman diz que isso não se estende exatamente ao tratamento em relação às criaturas más – “um grupo de personagens bons vão matar e pilhar uma tribo de orcs com a mesma crise de consciência e hesitação que teriam ao comer hambúrguer grelhado”.
Alinhamentos
Os nove alinhamentos podem ser mostrados em uma grade, da seguinte maneira:
Ordeiro e Bom (Lawful Good)
Um personagem ordeiro e bom age tipicamente com compaixão e sempre com honra e senso de dever. Porém, personagens ordeiros e bons vão se arrepender ao fazerem qualquer ação que acreditem conflitar com o seu código, mesmo que em prol do bem maior. Estes personagens incluem nobres cavaleiros, paladinos e muitos anões. Criaturas ordeiras e boas incluem dragões dourados.
Neutro e Bom (Neutral Good)
Um personagem neutro e bom age tipicamente de forma altruísta, sem se importar com os decretos de leis, regras comunitárias e tradições. Um personagem neutro e bom não vê problemas ao cooperar com os oficiais da lei, mas não se veem presos a eles. Caso a oportunidade de fazer o bem exija distorcer ou violar as regras, eles não sofrem o mesmo conflito interno que os personagens ordeiros e bons.
Caótico e Bom (Chaotic Good)
Um personagem caótico e bom faz o que for necessário para mudar as coisas para melhor, desdenha as organizações burocráticas que impedem as melhorias sociais e valorizam demais a liberdade individual, não apenas para si mesmo, mas para todas as pessoas. Personagens caóticos e bons geralmente possuem boas intenções, mas seus métodos são desorganizados e, frequentemente, destoam do restante da sociedade.
Ordeiro e Neutro (Lawful Neutral)
Um personagem ordeiro e neutro tipicamente acredita fortemente no espírito das leis como a honra, a ordem, as regras e as tradições, mas geralmente seguem um código pessoal em adição a, ou mesmo preferindo a, algum código determinado por uma autoridade benevolente. Exemplos de personagens ordeiros e neutros incluem um soldado que sempre segue ordens, um juiz ou um oficial que adere impiedosamente à lei literal, e um monge disciplinado.
Neutro (Neutral)
Um personagem neutro (também chamado de “true neutral” ou neutro verdadeiro) é neutro nos dois extremos e não se sente fortemente inclinado a nenhum alinhamento e nem ativamente trabalha em prol do equilíbrio deles. Os druidas frequentemente seguem este caminho em prol do equilíbrio e, sob as regras do Advanced Dungeons & Dragons, era obrigatório que seguissem este alinhamento. No exemplo da 2ª Edição do Player’s Handbook, um druida típico poderia lutar contra um grupo de gnolls assassinos apenas para depois mudar de lado e salvar este mesmo grupo da extinção completa.
Muitos dos animais eram originalmente considerados neutros verdadeiros, por sua falta de capacidade para o julgamento moral, guiados pelo instinto e não pela consciência. A 4ª edição introduziu um alinhamento adicional, chamado “sem alinhamento”, para criaturas sem inteligência suficiente para tomar decisões baseadas em alinhamento, mesmo em razão da neutralidade; este alinhamento também é usado assim na 5ª edição.
Caótico e Neutro (Chaotic Neutral)
Um personagem caótico e neutro é um individualista que segue apenas a sua própria vontade e geralmente não se importa com as regras e nem com as tradições. Embora os personagens caóticos e neutros promovam os ideais de liberdade, é a sua liberdade individual que vem em primeiro lugar, bem e mal ficam em segundo plano em relação a sua necessidade de se sentirem livres.
Ordeiro e Mau (Lawful Evil)
Um personagem ordeiro e mau vê um sistema bem ordenado como sendo mais fácil de explorar do que de seguir. Exemplos deste alinhamento inclui tiranos, diabos, oficiais corruptos e mercenários que seguem um código de conduta restrito.
Neutro e Mau (Neutral Evil)
Um personagem neutro e mal é egoísta e não possui nenhuma ressalva em se voltar contra seus aliados. Eles geralmente buscam aliados para avançar em seus objetivos pessoais. Um personagem neutro e mal não sente nenhuma culpa em ferir outras pessoas para conseguirem o que quer, mas não busca promover a carnificina ou destruição quando isso não lhe trouxer um benefício direto. Uma outra interpretação válida do neutro e mal é ver o mal como um ideal, espalhando o mal pelo mal, apenas para aumentar a influência do mesmo. Exemplos do primeiro tipo são ser um assassino que não se importa com as leis, mas não mata apenas por matar, um lacaio que planeja um golpe pelas costas de seu líder ou um mercenário que muda de lado ao receber uma oferta melhor. Um exemplo do segundo tipo seria um assassino mascarado que mata por matar só para causar medo e desconfiança na comunidade.
Caótico e Mau (Chaotic Evil)
Um personagem caótico e mal não respeita regras, a vida de terceiros ou qualquer coisa além de seus próprios desejos, que são geralmente egoístas e cruéis. Eles supervalorizam a liberdade individual, mas não se importam com as vidas ou com a liberdade de terceiros. Os personagens caóticos e maus não funcionam bem em grupos pois odeiam receber ordens e, geralmente, não se comportam bem a não ser que não tenham outra alternativa. Exemplos deste alinhamento incluem a maioria dos mortos-vivos mais poderosos, como os liches e os assassinos violentos que matam por prazer e não por ganho pessoal.
Tradução: Eduardo Elfman
Equipe REDERPG
Fonte: en.m.wikipedia.org/wiki/Alignment_(Dungeons_%26_Dragons)