Vampiro 5ª Edição: O sistema de jogo da nova edição de Vampiro: A Máscara

Olá, Neófitos! Aqui quem escreve para vocês é Mad (Henrique Fava Filho), e na matéria de hoje vou abordar suas principais características e como jogar o jogo Vampire: The Masquerade 5th (ou V5)
 
Como todo jogo de RPG, os jogadores possuem fichas, mas diferentemente de alguns sistemas, que utilizam números como atributos, e cada número corresponde a uma estatística numa tabela, o V5 utiliza bolinhas, que somadas dão números, hehehehe. Mas imagine o seguinte: a Força ou Inteligência, por exemplo, varia entre 1 e 5. Ou seja, se você tiver 2 bolinhas em Força e 4 bolinhas em Inteligência, nos testes que forem aplicados Força você adiciona 2d10 (dados de 10 faces) e nos testes baseados em Inteligência você adiciona 4d10.

Além dos atributos básicos, os personagens possuem as habilidades como Briga ou Medicina, por exemplo, e elas variam entre 0 e 5. Ter 0 bolinhas na habilidade normalmente não impossibilita o uso da mesma. Continuando o exemplo acima, se eu tiver 0 bolinhas em Briga e 3 bolinhas em Medicina, quando for lutar com alguém, eu somo minha Força + Briga (2+0) e jogo 2d10. Se eu for examinar alguém que tomou um tiro, e tentar fazer algum tipo de socorro, eu testo Inteligência + Medicina (4+3) 7d10 no teste. A soma da quantidade de dados representa seu “pool” de dados.

No V5 o sistema de testes é simples: jogue o total de d10 que tiver e o sucesso é obtido com o valor de 6 ou mais no dado. O valor 1 no dado não anula um sucesso. Para cada 2 resultados 10 que obtiver, você tem 1 crítico, e são somados 4 sucessos, ou seja, se eu jogar 5 dados obtiver 3 dados com o resultado 10, e os outros 2 com resultado menor ou igual a 5, eu tenho um total de 5 sucessos (pois 2 críticos são transformados em 4 sucessos adicionando o terceiro 10 que eu consegui). Até um total de 3 dados do pool (não de Fome) podem ser re-rolados ao gastar um ponto de Força de Vontade.

A Fome afeta diretamente o pool de dados a ser utilizado. Para cada valor em Fome, substitua 1 dado por 1d10 vermelho (ou um dado de cor diferente). Esses dados são jogados em conjunto com o restante dos dados do pool e seus valores são adicionados ao resultado. Se o resultado dos dados de Fome forem entrem 2-5, não são considerados sucessos. Se forem entre 6-9 são considerados sucessos. O resultado de sucesso crítico (10 no dado em pares) sendo que um ou mais deles sejam provenientes de dados vermelhos, se tornam um sucesso crítico bagunçado (não gosto muito dessa tradução literal, mas vamos seguir assim). Ou seja, o personagem consegue o sucesso, mas de uma forma bestial, pois se empolgou demais na ação, hehehe! Isso pode ser, por exemplo, estourar a maçaneta quando estiver tentando abrir silenciosamente. Agora, caso não possua nenhum sucesso e saia 1 no dado de Fome (vermelho), teremos uma Falha Bestial. Isso ativará a compulsão do personagem (vou entrar mais no detalhe em outra matéria)

Os modificadores aumentam ou reduzem a parada de dados, uma habilidade que aumente seus dados em 2, significa que você adiciona 2 dados na pool, se for uma penalidade de 1, você reduz seu pool em 1.

Testes resistidos são testes onde 2 ou mais personagens/PdMs disputam por algo. Cada um tem seu próprio pool de dados, que consiste na soma do atributo mais habilidade correspondentes, e quem obtiver mais sucessos ganha. Nem sempre o conjunto Atributo + Habilidade da disputa é o mesmo, por exemplo: o jogador tem Auspícios e quer utilizar “Sentidos Aguçados” para encontrar alguém com Ofuscação; ele irá testar Raciocínio + Auspícios contra Raciocínio + Ofuscação do alvo. Caso o Narrador (Storyteller) queira acelerar o processo, ele pode utilizar o pool de dados do alvo, dividindo pela metade (arredondado para baixo) e essa é a quantidade de sucessos necessários para superar o alvo. Esse esquema de utilizar metade também funciona com os sucessos dos PdMs, onde o Atributo + Habilidade divido por 2 (arredondado para baixo) é o número de sucessos obtidos sem rolar dados pelos NPCs.

O sucesso automático ocorre quando o pool do personagem é o dobro da dificuldade da tarefa. O objetivo é ter um jogo mais fluído e ágil. Isso não se aplica a todas as situações, por exemplo combates, que são sempre testes resistidos.

É possível também obter o “Ganhar por um Preço”: caso o personagem não obtenha o número mínimo de sucessos, o Narrador pode oferecer um “Ganhar por um Preço”, que consiste em obter o sucesso, mas com uma condição. Voltando no exemplo da fechadura, ele pode arrombar a porta, mas disparar um alarme ou estourar a fechadura.

Para ocorrer um trabalho em equipe, deve-se rolar quem tiver o maior pool de dados, e é adicionado 1 dado para cada personagem auxiliando na tarefa, que possua ao menos 1 ponto na habilidade requerida.

Combate (físico ou social) é resolvido por uma rolagem de dados (teste) resistido, cada um com seu Atributo + Habilidade correspondente. Uma coisa que eu não citei antes é que, para cada personagem, deve-se utilizar a melhor combinação de dados (o Narrador decide). Ou seja, se você for pular um buraco, você pode utilizar Força + Esportes ou Destreza + Esportes. Em roleplay, você ou estaria correndo com tudo pra pular, ou faria uma pirueta para atingir o outro lado. Essa situação de escolher os Atributos + Habilidade (que também podem ser Atributo + Disciplina ou Atributo + Atributo) deve ser aplicada a todos na mesa. Voltando para o combate, com a parada resistida (um está atacando com um porrete e outro esquivando) quem obtiver mais sucessos ganha com a margem. A margem de sucessos é a diferença dos sucessos obtidos pelo pool de dados de cada um dos combatentes. Exemplo: o jogador dá uma porrada no PdM e obtém 4 sucessos. O PdM tem 2 sucessos na Esquiva, ou seja, a margem do jogador é de 2. Essa margem se aplica ao dano da arma. No caso do porrete, 1. Ou seja, o PdM toma 3 de dano em sua Vitalidade. Vale lembrar que esse dano é direto, não tem mais teste de Vigor para reduzir o dano.

Caso o combate seja social, por exemplo, uma discussão no Elísio, depois do teste resistido, a margem vira dano na Força de Vontade, seja dano Superficial ou Agravado.

Assim termino essa primeira parte das regras. Comentários, críticas e sugestões, mandem um e-mail para madrpg@yahoo.com

Vou continuar com as regras/mecânicas de jogo no próximo artigo!

Por Mad
Equipe REDE
RPG

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