Jogadas ocultas só para ludibriar?

O RPG é um hobby que ajuda no desenvolvimento de muitas habilidades e competências, avaliando do ponto de vista didático. Uma das mais importantes, no entanto, para um Narrador, GM, Mestre e tantos outros nomes do nosso querido amigo que conduz a diversão, é a habilidade de atuar, pois também se refere à arte de trapacear os jogadores, de um jeito que eles vão amar.

Conduzir uma aventura é algo trabalhoso, no entanto, mesmo com todo o preparo, há momentos em que claramente a atenção dos jogadores começa a se dispersar, e isso não é nenhuma falha de narração, apenas ensejos em que a história parece um pouco mais travada, ou as ações sociais dos jogadores com essa especialidade podem estar tomando muito tempo do ponto de vista dos demais participantes da mesa. Dessa demanda é que surgem as “jogadas ocultas”, ao menos assim as denominaremos.

Um personagem que esteja desavisado, sem muita coisa para fazer, pode ser abordado pelo seu Narrador, e este o impele a uma jogada de dados sem ser dada a real motivação, ou um mero teste de percepção, mas isso deve ser feito com uma jogada oculta por parte do Narrador imediatamente, que joga o dado e o recolhe com imediatismo e vigor.

A resolução desta situação gera duas hipóteses a serem realizadas pelo Narrador. A primeira é que essa jogada deixe o jogador ‘com a pulga atrás da orelha’, e que dela nada resulte, ou mesmo algo programado naturalmente para a aventura seja atribuído àquela jogada anterior. Dessa forma, acaba-se com um momento de marasmo, e reinsere-se aquele jogador na aventura sobre a qual ele já estava mantendo pouco interesse. A segunda, bem melhor por sinal, envolve uma pequena tabela de uso pessoal, criada para situações aleatórias, que jogará os personagens em todo tipo de sortilégio de eventos, e ele terá de resolver um problema. É importante separar essas situações por ambiente, por exemplo: urbano, viagem, marítimo e vários outros.

Concentremo-nos em uma pequena tabela montada para o ambiente urbano de um jogo de fantasia medieval, em que será considerado um conjunto de exemplos com o D6, mas qualquer dado e número de eventos podem ser adicionados ao seu bel prazer:

1. Uma criança curiosa aborda o jogador.
2. Frequentadores de uma Taverna chamam o jogador para a bebedeira,
3. Um(a) homem/mulher aflito(a) aborda o jogador e lhe pede auxílio em um problema simples, mas que não está nas possibilidades deste(a) resolver.
4. Ocorre uma tentativa de furto contra o jogador.
5. Um(a) nobre ou regente local deseja ter uma conversa particular com o jogador sobre a possibilidade de este contrair matrimônio com seu ou sua progênie.
6. Nada ocorre.

Usar algo assim, apesar de inserir certa aleatoriedade ao jogo, o torna mais dinâmico e verossímil, pois são coisas que os personagens poderiam viver em uma narrativa e, na verdade, até devem passar por tais situações.

São pequenas conquistas, que somam para a imagem social no reino ou cidade, ou mesmo que elevam a auto-estima, auxiliam na construção do caráter da personagem como herói, ou mesmo como vilão, que age de maneira bruta, ou piora a situação dos PdMs gerados dessa maneira.

As jogadas ocultas podem enriquecer a aventura, seja trazendo um suspense falso, que logo se dissipa rapidamente, ou que pode ser arrastado por toda aquela sessão de jogo. Porém, elas podem trazer uma nova gama de possibilidades, com eventos aleatórios capazes de surpreender ou mesmo alterar a visão que o próprio jogador tem a respeito de seu personagem.

André Raron Teixeira
Equipe REDE
RPG

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