Este é o sétimo capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Este artigo é sobre o paladino. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge
Premissas
• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.
Conceitos
Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.
• Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
• Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
• Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
• Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.
O PALADINO
O paladino tem sua origem histórica nos Doze Pares da França, a guarda de elite do imperador Carlos Magno, liderados pelo herói Rolando, portador da famosa espada Durandal. Esses cavaleiros, junto com Carlos Magno, são retratados na literatura medieval como campeões da luta da cristandade contra a ameaça islâmica, possuem caráter inquestionável e seguem sempre o caminho da verdade, lei e ordem, continuamente dispostos a proteger os fracos e lutar por causas justas. A partir dos paladinos de Carlos Magno, surgiu a figura literária do cavaleiro medieval e seus ideais de justiça, inclusive os Cavaleiros da Távola Redonda e sua luta pela cristandade contra os pagãos.
Em Dungeons & Dragons, a classe do paladino se apropriou da característica de cavaleiro religioso dedicado à causa da justiça para criar uma mistura de clérigo com guerreiro: um poderoso combatente que maneja armas marciais e usa armaduras pesadas, mas também controla a magia divina. Se nas edições anteriores o paladino estava ligado às divindades da ordem e do bem, na quinta edição a característica mais importante desta classe é seu juramento a um código de conduta específico, que pode ou não estar relacionado com alguma divindade, e caso viole este juramento, o paladino pode perder seus poderes até que se arrependa de sua violação. Os paladinos são excelentes defensores, além de serem atacantes muito bons, principalmente no combate contra criaturas dos planos inferiores e mortos-vivos, mas também podem atuar como apoiadores com um pouco de dedicação do jogador.
Atributos
Assim como o guerreiro, o paladino pode atuar utilizando a STR ou a DEX como o atributo principal para o ataque. Mas diferentemente daquela classe, o paladino precisa ter um CAR alto para poder utilizar sua característica de classe de conjurar magias, e outras características, com competência. Além disso, para o paladino poder atuar com segurança na linha de frente, é importante ter uma boa CON. Nos casos onde a STR é o atributo de ataque principal a DEX pode ficar com o quarto melhor atributo, embora armaduras pesadas não recebam penalidade por uma Destreza baixa, os testes de resistência (saving throws) de DEX são relativamente frequentes. Nos casos que a DEX é o atributo principal de ataque, a WIS pode ficar com o quarto melhor atributo por influenciar os saving throws contra magias de controle mental.
Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:
[Paladino atacante ou defensor de Força]
STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)
[Paladino defensor de Destreza]
STR 10 (0) – DEX 15 (+2) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)
[Paladino apoiador]
STR 14 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)
Raças
Os anões (dwarves) são um povo muito ligado à ordem e a religião, além de não esquecerem uma injustiça cometida contra eles ou seu clã, e por isso o caminho do paladino não é estranho para os indivíduos desta raça. Se um anão dá sua palavra, é muito provável que ele irá cumpri-la, e se um anão faz um juramento, é extremamente difícil que ele desrespeite-o, sendo muito teimoso em questões que possam ir, de alguma forma, contra seu juramento. Os Mountain Dwarves podem se tornar excelentes paladinos, uma vez que recebem bônus de CON e STR, e mesmo os Hill Dwarves são boas opções, uma vez que recebem um ponto de vida a mais por nível. A primeira sub-raça é são mais adequadas para paladinos atacantes e defensores, e a segunda para paladinos defensores.
Atributos atualizados:
[Paladino atacante ou defensor de Força Mountain Dwarf]
STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)
[Paladino atacante ou defensor de Força Hill Dwarf]
STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 11 (0) – CHA 14 (+2)
Os elfos (elfs) são uma raça de criaturas que valorizam a liberdade, além disso eles vivem muito tempo e costumam ter uma longa perspectiva do tempo, por isto resistem muito em realizar um juramento para a vida toda, pois isso durará muito tempo e pode não fazer mais sentido após um ou dois séculos. Assim, um elfo deve ter um motivo muito forte para fazer os votos de paladino, e uma vez que o faça, dificilmente ele esquecerá aquilo que o levou a fazer tal juramento. Além do chamado de uma divindade, uma injustiça cometida contra a sua família ou contra a terra que habita pode levar um elfo a realizar um juramento de paladino. O Drow é a melhor opção de sub-raça para paladino élfico, uma vez que recebem bônus de DEX e CHA e podem atuar como defensores ou apoiadores com a mesma competência. Os High Elfs e os Wood Elfs não são boas opções, mas podem atuar como paladinos defensores ou apoiadores de maneira satisfatória. Os High Elfs devem valorizar mais a INT do que a WIS, e o Drow deve inverter os valores de STR e DEX do paladino apoiador.
Atributos atualizados:
[Paladino defensor de destreza High Elf]
STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 13 (+1) – INT 13 (+1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)
[Paladino defensor de destreza Wood Elf]
STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 14 (+2)
[Paladino defensor ou apoiador de destreza Drow]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 16 (+3)
A estatura diminuta, bem como o estilo de vida indulgente, de um halfling não parece combinar com a imagem de um paladino, um cavaleiro imponente com uma vida de sacrifício e privações em prol do seu juramento. Mas o chamado para a vida de paladino pode chegar a qualquer um, e um halfling que conheceu o pior lado da vida pode decidir se dedicar a combater o mal para que os outros, inclusive seus parentes, não passe pelas mesmas dificuldades que ele. Um halfling austero e comprometido com seu juramento pode ser visto como um estranho por sua comunidade, mas isso é apenas mais um percalço em sua busca pela justiça. Os halflings Stout podem ser excelentes paladinos defensores por seu bônus na DEX e CON, o que aumenta sua AC e pontos de vida. Os halflings Lightfoot podem ser bons paladinos apoiadores por seu bônus no CHA, e deve inverter os valores de STR e DEX para favorecer o último atributo, mas podem atuar como defensores também.
Atributos atualizados:
[Paladino defensor ou apoiador de destreza Lightfoot Halfling]
STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)
[Paladino defensor de destreza Stout Halfling]
STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)
Os humanos são seres passionais, mesmo aqueles entre eles que são considerados racionais costumam tomar mais decisões impulsivas quando comparados com os indivíduos das raças de maior longevidade. Assim, os humanos tendem a fazer o juramento do paladino muito cedo em sua vida, baseado em acontecimentos recentes que marcaram sua breve vida. Desta forma, os humanos costumam ser paladinos exaltados, totalmente dedicados ao seu juramento e veementes contra qualquer coisa que possa ir contra seu entendimento do que é certo. No entanto, a passionalidade do humano também pode fazer que o mesmo arrebatamento que o levou a fazer o juramento o leve a quebrá-lo, e o caminho do arrependimento pode ser um bom tema para um paladino humano. De qualquer forma, humanos são excelentes paladinos, e caso o Mestre permita utilizar o Variant Human, deve-se priorizar os atributos de acordo com o tipo de personagem com que se quer jogar, mas como os dois bônus de +1 não permitem ter dois atributos +3, deve-se favorecer a CON com um dos bônus para melhorar a quantidade de pontos de vidas iniciais.
Atributos atualizados:
[Paladino atacante ou defensor de Força Humano]
STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 11 (0) – CHA 15 (+2)
[Paladino defensor de Destreza Humano]
STR 11 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 15 (+2)
[Paladino apoiador Humano]
STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 11 (0) – CHA 16 (+3)
[Paladino atacante ou defensor de Força Variant Human]
STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)
[Paladino defensor de Destreza Variant Human]
STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)
[Paladino apoiador Variant Human]
STR 14 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)
Os dragonborn são um povo de indivíduos que vivem para seu clã e por isso a realização do juramento do paladino pode ser algo bom ou ruim. Se o juramento realizado está de acordo com os preceitos do clã, o dragonborn se tornará um exemplo a ser seguidos, mas se o juramento se opõe de alguma forma aos interesses do clã, o dragonborn irá se tornar um pária dentro da sociedade ou mesmo pode ser banido. Independentemente da forma como o clã enxerga o dragonborn, os indivíduos desta raça são excelentes opções para a classe de paladino por receberem bônus na STR e no CHA. Estes bônus permitem inverter os valores destes atributos e iniciar o jogo com dois bônus de +3.
[Paladino atacante, defensor ou apoiador de Força Dragonborn]
STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)
Os meio-elfos (half-elf) são excelentes candidatos para a classe do paladino, não apenas por seus bônus, que são excelentes, mas também pelo tema da raça. Meio-elfos são párias dentro das sociedades humanas e élficas, visto com uma mistura de admiração e temor por sua beleza sobrenatural pelos humanos ou com temor pelos elfos por conta de seu amadurecimento precoce, o que faz com que estejam em constante movimento em busca de um lugar onde possam se encaixar. Assim, a vida de cavaleiro errante não é estranha para os membros desta raça e, além disso, ter uma missão sagrada na qual precisam se concentrar pode aplacar a necessidade de fazer parte de alguma sociedade que os aceite plenamente. O bônus de CHA e mais dois bônus +1 em qualquer atributo faz do meio-elfo a melhor opção para paladino, uma vez que ele pode começar o jogo com bônus de +3 em STR e CHA e além disso ter +2 de bônus na CON para potencializar seus pontos de vida. A característica racial fey ancestry, que concede vantagem em saving throws contra encanamento, completa o pacote.
Atributos atualizados:
[Paladino atacante, defensor ou apoiador de Força Half-Elf]
STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)
[Paladino defensor ou apoiador de Destreza Half-Elf]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)
Os meio-orcs são outra excelente opção para paladino, tanto por causa de seus atributos, bônus em STR e CON, quanto por sua temática. Os meio-orcs se assemelham aos meio-elfos, são párias nas sociedades humanas e orcs, mas diferem na abordagem, pois sua metade orc pode ser vista como bestial para os humanos enquanto sua metade humana pode ser vista como fraqueza na sociedade orc. Desta forma, o paladino orc pode estar em busca de harmonia entre suas duas naturezas ou abraçar uma causa que o faça não se preocupar com nenhuma delas. Além dos bônus de atributo, as características de raça Menacing, Relentless Endurance e Savage Attacks são muito úteis para esta classe.
Atributos atualizados:
[Paladino atacante ou defensor de Força Half-orc]
STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)
Os tiefling são a opção mais inusitada para um personagem paladino, uma vez que sua aparência e ascendência demoníaca podem não representar a imagem do cavaleiro andante na cabeça das pessoas. Por isso mesmo essa é uma opção interessante, pois desafia os estereótipos e fornece opções interessantes de história do personagem e interação com os personagens do mestre. O paladino pode estar em busca de redenção pelos pecados de seus pais (demônio ou mortal) ou ter sido criado sob os preceitos da justiça, ou de algum deus justo, desde cedo, seja seu parente verdadeiro ou adotivo. O fato é que o bônus de CHA desta raça pode fazer com que eles se tornem bons apoiadores.
Atributos atualizados:
[Paladino apoiador Tiefling]
STR 14 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 9 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 17 (+3)
Características de Classe
Pontos de Vida: A classe do paladino possui um dado de vida muito bom, uma vez que o d10 fornece uma quantidade de pontos de vida muito boa para que o personagem possa atuar na linha de frente. Como o paladino costuma atuar na linha de frente do combate, quanto maior o bônus de Constituição, melhor para aumentar a resistência do personagem.
Proficiências: O paladino começa o jogo com proficiência em todos os tipos de armadura e escudos, permitindo que os personagens com DEX baixa tenham uma boa proteção contra ataques. Além disso, o paladino sabe usar todas as armas simples e marciais, podendo escolher o tipo de arma que deseja manejar de acordo com o papel que o personagem desempenhará no grupo. Em relação aos saving throws, o paladino recebe proficiência em WIS e CHA, os dois tipos de testes de resistência geralmente requeridos por magias de controle mental, dando boas condições para que o paladino não seja controlado mentalmente e acabe quebrando seu juramento involuntariamente. O paladino começa o jogo com proficiência em duas perícias (skills) e deve preferir aquelas cujos seus atributos as favoreçam.
Equipamentos: O paladino começa com uma arma marcial e um escudo ou duas armas marciais, assim o paladino defensor e apoiador de Força devem favorecer a primeira opção e escolher a longsword, warhammer ou battleaxe e escudo; o paladino defensor e apoiador de Destreza também devem selecionar a primeira opção, mas escolher a rapier e escudo; e o paladino atacante deve selecionar a segunda opção e selecionar duas armas marciais de duas mãos para causar a maior quantidade de dano possível, greatsword, greataxe ou maul. O personagem também começa o jogo com cinco javelins ou uma arma simples, a melhor opção são os cinco javelins, mas se a força do personagem for muito baixa e o paladino esteja sobrecarregado, pode-se optar por uma dagger, handaxe ou light hammer, enquanto que o atacante pode pegar um greatclub, quatterstaff ou spear se considerar que apenas uma arma extra é pouco. Entre o priest’s pack ou o explorer’s pack, fique com o primeiro se o seu personagem for mais urbano ou apoiador, e escolha o segundo se o seu personagem for um cavaleiro errante. Por último, o paladino recebe uma chain mail e um holy simbol, mas se o seu personagem for um paladino de Destreza, pode-se negociar com o Mestre para trocar a chain mail por uma scale mail.
Divine Sense: Permite que o paladino sinta a presença de seres celestiais, abissais ou mortos-vivos, além de locais que foram abençoados ou amaldiçoados por um clérigo.
Lay on Hands: Essa característica de classe permite que o paladino use seus poderes sagrados para curar seus ferimentos ou os de seus aliados, além de poder curar doenças e neutralizar veneno. Um paladino atacante deve favorecer o uso dessa característica para se curar, enquanto o apoiador deve favorecer seu uso para curar seus aliados. O defensor deve priorizar o uso em si, mas também pode utilizar em algum de seus aliados dependendo da criticidade de seus ferimentos.
Fighting Style: Define a forma de lutar do paladino, o atacante deve selecionar a opção Great Weapon Fighting e o apoiador deve selecionar a opção Protection. O paladino defensor pode optar tanto por Dueling quanto por Protection, sendo que a segunda deveria ser selecionada apenas se o atacante do grupo for atuar na linha de frente ao lado do paladino.
Spellcasting: A partir do 2º nível, o paladino se torna um usuário de magia que utiliza o CHA como atributo base e este é o motivo pelo qual este é um atributo chave para esta classe, uma vez que a dificuldade para resistir os efeitos das magias e a quantidade de magias que o paladino pode preparar estão diretamente ligadas a ele. O paladino, assim como o clérigo, tem acesso a todas as magias da lista de magia da classe, mas pode preparar um número limitado de magias por dia. A vantagem disso é que a classe fornece uma grande variedade de magias e pode-se adequar a lista com as magias que o jogador considerar as mais úteis para determinada aventura. Discutiremos as magias do paladino mais adiante em Magia.
Divine Smite: O paladino pode, em vez de conjurar uma magia, usar seus espaços de magia para causar dano adicional. Quando acertar um golpe no adversário, pode optar por utilizar um espaço de magia para causar dano radiante adicional. Este efeito ainda causa um dado de dano adicional em criaturas do tipo fiend (demônios e diabos) e mortos-vivos.
Divine Health: A partir do 3º nível o paladino se torna imune a doenças.
Juramento Sagrado
No 3º nível o paladino realiza seu juramento sagrada e passa a seguir um rígido código de conduta que o concede poderes, mas também lhe traz responsabilidades. O Juramento da Devoção (Oath of Devotion) faz com que o paladino se comprometa em lutar pelo bem e pela ordem, sendo sempre honesto e corajoso, tornando o personagem o arquétipo padrão do paladino. O Juramento dos Antigos (Oath of the Ancients) faz com que o paladino se comprometa em lutar pela luz contra a escuridão, valorizando o que é belo e os seres vivos do mundo. O Juramento da Vingança (Oath of Vengeance) faz com que o paladino se comprometa em punir um grande mal, e a pureza do personagem não seja tão importante quanto se fazer justiça.
O paladino do Juramento da Devoção é um cavaleiro em armadura brilhante, educado e honrado que se coloca em um patamar de conduta exemplar, esperando que as outras pessoas se comportem da mesma maneira. Mas isso não faz dele um tolo ou ingênuo, ele apenas espera que seu comportamento exemplar sirva de exemplo para as pessoas ao seu redor. Este personagem pode fazer seu juramento a um deus do bem ou da ordem e venera tudo ligado aos céus, como anjos e seres celestiais. Este paladino é uma boa opção para personagens defensores e apoiadores.
Oath Spells: Essa característica faz com que o paladino aprenda magias adicionais que sempre estão preparadas e não conta no limite de magias que o personagem pode preparar diariamente. A lista de magias deste juramento valoriza efeitos de proteção e de apoio.
Channel Divinity: O paladino passa a ter a capacidade de canalizar a energia divina de maneira semelhante aos clérigos. O Juramento da Devoção dá acesso a dois efeitos: Sacred Weapon, que imbui uma arma com energia radiante; e Turn the Unholy, que afasta fiends e mortos-vivos.
O paladino do Juramento dos Antigos é um cavaleiro ligado aos valores de antigamente, lutando pelo bem acima de tudo, sem se preocupar com os preceitos da ordem ou do caos. Este paladino está preocupado em preservar a vida, seja humana, animal ou vegetal, contra as forças da escuridão que buscam destruir tudo que é belo. O Juramento dos Antigos pode estar ligado aos deuses da natureza e o paladino juramentado pode venerar as criaturas e árvores da floresta, bem como unicórnios e entes. Este paladino é uma boa opção para defensores, apoiadores e atacantes.
Oath Spells: Essa característica faz com que o paladino aprenda magias adicionais que sempre estão preparadas e não conta no limite de magias que o personagem pode preparar diariamente. A lista de magias deste juramento valoriza efeitos que causam dano e que aproximam o paladino do mundo natural.
Channel Divinity: O paladino passa a ter a capacidade de canalizar a energia divina de maneira semelhante aos clérigos. O Juramento dos Antigos dá acesso a dois efeitos: Nature’ Wrath, que prende o inimigo na vegetação; e Turn the Faithless, que afasta fiends e fadas.
O paladino do Juramento da Vingança surge de uma grande violência, seja um tirano que massacra seus súditos, uma líder de guilda de ladrões que assassina inocentes em nome da ganância ou mesmo um dragão que devasta um vilarejo. O sobrevivente de uma situação extrema como estas, ou mesmo um parente das vítimas, jura se vingar daquele que causou tamanho mal. Estes paladinos buscam a vingança por qualquer meio necessário e podem realizar algumas ações de caráter duvidoso, mas desde que os perpetradores do mal recebam sua sentença, o paladino continua fiel a seu juramento. Este paladino é uma boa opção para atacantes.
Oath Spells: Essa característica faz com que o paladino aprenda magias adicionais que sempre estão preparadas e não conta no limite de magias que o personagem pode preparar diariamente. A lista de magias deste juramento valoriza efeitos que causam dano ou enfraqueçam o inimigo.
Channel Divinity: O paladino passa a ter a capacidade de canalizar a energia divina de maneira semelhante aos clérigos. O Juramento da Vingança dá acesso a dois efeitos: Abjure Enemy, atemoriza um inimigo, e Vow of Enmity, seleciona um inimigo e recebe vantagem para atacá-lo.
Níveis acima do 3º
Ability Score Improvement: O paladino ganha atributo nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos prioritários para o atacante e o defensor é o atributo de ataque (STR ou DEX) e a CON, deixando para aumentar o CHA após os outros dois atributos já tiverem chegado a 18 ou mais. O atributo prioritário para o apoiador é o CHA, devendo ser aumentada para 20, a CON deve ser aumentada para, pelo menos, 16 e assim aumentar os pontos de vida do personagem e o atributo de ataque pode ser aumentado depois disso.
Extra Attack: Esta característica permite que o paladino de 5º nível, ao utilizar a ação Atacar, realize dois ataques no mesmo turno.
Aura of Protection: O paladino de 6º nível emana uma aura que o protege, bem como seus aliados próximos, permitindo somar seu bônus de CHA nos saving throws.
Aura of Courage: O paladino de 10º nível também emana uma aura de coragem, fazendo com que ele e seus aliados próximos não possam ficar com medo.
Improve Divine Smite: A partir do 11º nível, todos os golpes do paladino são imbuídos de energia divina, causando dano radiante adicional.
Cleasing Touch: O paladino de 14ª nível pode encerrar uma magia que está lhe afetando ou a um de seus aliados um número de vezes por dia igual ao seu bônus de CHA.
Juramento da Devoção
• Aura of Devotion: A partir do 7º nível, o paladino emana uma aura que impede que ele e seus aliados mais próximos não possam ser encantados.
• Purity of Spirit: A partir do 15º nível, o paladino está sempre sob efeito da magia protection from evil and good.
• Holy Nimbus: No 20º nível, o paladino pode emitir uma aura de luz do sol que fere seus inimigos e lhe protege das magias de inimigos do tipo fiend e undead.
Juramento dos Antigos
• Aura of Warding: A partir do 7º nível, o paladino emana uma aura que concede resistência ao dano de magias para ele e seus aliados mais próximos.
• Undying Sentinel: A partir do 15º nível, o paladino pode sobreviver a um ataque que lhe deixe com 0 pontos de vida, ficando com 1 ponto de vida ao invés.
• Elder Champion: No 20º nível, o paladino pode se transformar em uma força da natureza, o que faz com que suas magias fiquem mais efetivas.
Juramento da Vingança
• Relentless Avenger: A partir do 7º nível, ao acertar um inimigo com um ataque de oportunidade, o paladino pode se mover metade de seu deslocamento com a mesma reação.
• Soul of Vengeance: A partir do 15º nível, ao utilizar o efeito Vow of Enmity da característica Channel Divinity, o paladino pode usar sua reação para contra-atacar um inimigo sob este efeito que realiza um ataque.
• Avenging Angel: No 20º nível, o paladino pode se transformar em um anjo vingador, criando asas e amedrontando os inimigos ao redor.
Magias
A característica Spellcasting é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia é funciona como uma característica à parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o paladino tem acesso a todas as magias da lista de magia do paladino apresentada no livro, bastando apenas que selecione um número de magias igual ao somatório da metade do nível de paladino com o bônus de CHA do personagem para serem memorizadas. Caso alguma magia não funcione do jeito esperado, basta trocá-la por outra no dia seguinte. As magias do tipo Smite podem ser conjuradas com uma ação bônus, permitindo que o paladino ataque a seguir e, caso acerte, use um espaço de magia para usar a característica de classe Divine Smite e aumentar ainda mais o dano. Esse combo é especialmente útil para o paladino atacante, mas deve ser utilizado com parcimônia, pois pode deixar o paladino sem magias rapidamente. A seguir são listadas sugestões de magias para tornar cada um dos papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir à vontade para escolher conforme sua visão do personagem.
OBS: As magias marcadas com um asterisco são magias do juramento* (Oath Spell) e são exclusivas para os paladinos daquele juramento.
Apoiador: Deve favorecer magias que concedem bônus aos aliados do paladino.
• 1º – Bless, Cure Wounds, Heroism, Protection from Evil and Good, Sanctuary*, Shield of Faith
• 2º – Aid, Lesser Restoration, Magic Weapon, Protection from Poison
• 3º – Aura of Vitality, Beacon of Hope*, Crusader’s Mantle, Dispel Magic, Elemental Weapon, Magic Circle, Remove Curse, Revivify
• 4º – Aura of Life, Aura of Purity, Death Ward, Freedom of Movement*, Guardian of Faith*
• 5º – Circle of Power, Commune*, Dispel Evil and Good, Raise Dead
Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo ou que ajudam o paladino a causar mais dano ao inimigo.
• 1º – Divine Favor, Ensnaring Strike*, Hunter’s Mark*, Searing Smite, Thunderous Smite, Wrathful Smite
• 2º – Branding Smite, Magic Weapon, Misty Step*, Moonbeam*
• 3º – Blinding Smite, Crusader’s Mantle, Daylight, Elemental Weapon, Haste*
• 4º – Banishment, Ice Storm*, Staggering Smite
• 5º – Banishment Smite, Destructive Smite, Dispel Evil and Good, Flame Strike*, Hold Monster*
Defensor: Deve mesclar magias de proteção e de dano.
• 1º – Bane*, Command, Compelled Duel, Cure Wounds, Divine Favor, Ensnaring Strike*, Searing Smite, Shield of Faith, Sanctuary*, Thunderous Smite, Wrathful Smite
• 2º – Branding Smite, Hold Person*, Lesser Restoration, Magic Weapon, Moonbeam*, Protection from Poison
• 3º – Blinding Smite, Crusader’s Mantle, Daylight, Elemental Weapon, Haste*, Ice Storm*, Protection from Energy
• 4º – Death Ward, Guardian of Faith*, Stoneskin*, Staggering Smite
• 5º – Banishment Smite, Circle of Power, Destructive Smite, Flame Strike*, Hold Monster*
Feats
Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto o Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.
Feat | Descrição | Papéis Adequados |
Defensive Duelist | Permite usar a sua reação para adicionar a proficiência na AC contra um ataque. | Defensor de Destreza |
Great Weapon Master | Ao realizar um acerto crítico ou reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, permite fazer um ataque com uma ação bônus. Também permite se auto impor uma penalidade de -5 no ataque para ganhar um bônus de +10 no dano. | Atacante de Força |
Inspiring Leader | Concede pontos de vida temporários para 6 criaturas amigáveis, inclusive o paladino. Os pontos de vida são baseados no nível e CHA do paladino. | Apoiador |
Lucky | Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. | Todos |
Mage Slayer | Permite usar a sua reação para atacar uma criatura adjacente que começa a fazer uma magia. Ao acertar um ataque contra um conjurador, ele tem desvantagem no teste de concentração. Recebe vantagem em saving throw contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes. | Defensor |
Magic Initiate | Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Pode-se priorizar as magias de bard ou sorcerer para aproveitar a CHA alta do paladino, mas não é mandatório. Feat bom para complementar as magias da classe. | Apoiador |
Marcial Adept | Permite selecionar duas manobras (maneuvers) do Battle Master, um arquétipo marcial do guerreiro. Apoiador: Commander’s strike, distracting attack, maneuvering attack, menacing attack, parry, rally Atacante: Lunging attack, parry, precision attack, riposte, Defensor: Goading attack, lunging attack parry, precision attack, riposte, sweeping attack |
Todos |
Mounted Combatant | Concede vantagem ao lutar montado contra criaturas menores do que a montaria, força um ataque contra sua montaria a lhe ter como alvo, e aprimora saving throw de destreza de sua montaria. Este Feat deve ser utilizado em conjunto com a magia find steed. | Atacante ou Defensor |
Polearm Master | Ao usar a ação para atacar com uma arma de haste, permite usar uma ação bônus para atacar com o outro lado da arma. Também, as criaturas que entram em sua área de alcance provocam um ataque de oportunidade. | Atacante ou Defensor (que usa arma de haste) |
Savage Attacker | Permite jogar um dado extra de dano da arma e somar o resultado ao dano causado. | Atacante ou Defensor |
Sentinel | Inimigos adjacentes provocam ataques de oportunidade ao sair do seu alcance, mesmo usando a ação Disengage. Acertar seu ataque de oportunidade faz a criatura golpeada ficar com movimento igual à zero até o final do turno. Se uma criatura adjacente atacar outro alvo que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. | Defensor |
Shield Master | Ao usar um escudo, permite usar uma ação bônus após um ataque para empurrar o inimigo; pode adicionar o bônus do escudo nos testes de resistência de magias cujo alvo é o guerreiro; e contra magias que ao passar no teste de resistência sofre apenas metade do dano, usa reaction para não sofrer dano ao passar no teste. | Defensor |
Spell Sniper | Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. | Atacante |
Tough | Aumenta os pontos de vida do personagem, bom para personagens que querem atuar como defensor e não possuem a CON tão alta. | Defensor |
War Caster | Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, se uma criatura conceder ataque de oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés. | Apoiador |
Considerações Finais
O paladino é um cavaleiro honrado que busca combater o mal e proteger os indefesos, e apesar de valorizar tudo o que é bom, isso não significa que ele precisa ser ingênuo, a não ser que o jogador assim o desejar. Um paladino de nível baixo não atacaria um dragão maligno diretamente sabendo que isso seria suicídio, ao invés ele tentaria levar o maior número de pessoas possíveis para longe do ataque da fera, se sacrificando apenas se isso pudesse garantir a sobrevivência destas pessoas. Um paladino de alinhamento lawful good pode ser rígido, seguindo o código de conduta a risca conforme o entendimento de seu superior ou mentor e não aceitando que seus companheiros realizem atos duvidosos deliberadamente. Ou ele pode ser rigoroso consigo, e entender que seus companheiros, assim como as outras pessoas no mundo, não são comprometidos com o caminho da justiça por ser um caminho árduo, e por isso devem ser ensinados sempre que cometem deslizes, da maneira como um pai lidaria com um filho. Um paladino de alinhamento neutral good também segue seu código de conduta, mas considera que, às vezes, algumas concessões devem ser feitas para se alcançar o bem maior, e relevar algumas atitudes de seus companheiros está entre estas concessões. No entanto, um paladino não deveria tolerar atos malignos deliberados, como a execução sem a comprovação de culpa, fazendo com que ele rompa sua aliança com tais companheiros.
O paladino é um excelente combatente, mas ele também possui uma personalidade marcante devido seu carisma alto, usando sua presença e eloquência para motivar e influenciar as pessoas ou intimidar os perpetradores do mal. Devido ao seu bônus de CHA, o paladino pode ser o interlocutor do grupo, interagindo com os NPCs de maneira diplomática. Obviamente, pode-se existir um paladino introspectivo e menos eloquente, mas neste caso ele poderia deixar suas ações falar por si e agir sempre que ver uma injustiça sendo cometida, mesmo as mais frívolas. Além disso, o paladino tem seus poderes divinos que o conecta aos deuses, e por isso pode ser uma boa conexão com clérigos e igrejas se não houver um clérigo no grupo.
Por Rafael Viana Silva
Equipe REDERPG