Assim como os Domínios Divinos, as Escolas de Magia são ligadas ao estilo mágico ao qual o conjurador arcano se dedica. Cada escola confere um poder único, que pode ser escolhido nos níveis 5, 8 ou 16 e pode ser utilizada uma vez ao dia, mas seus usos diários podem ser aumentados conforme graduação.
Escolas Opostas
Cada escola de magia possui uma escola oposta, um caminho mágico que não pode ser trilhado por aqueles que decidem abraçar outro ramo de conhecimento. Por exemplo: Ar se opõe a Terra e Necromancia se opõe à Ilusão. Assim, um mago que optar pelo elemento Ar nunca poderá adotar o elemento Terra, assim como um necromante jamais poderá adotar ilusão como uma escola.
Assim:
Abjuração <-> Conjuração
Adivinhação <-> Evocação
Água <-> Fogo
Ar <-> Terra
Éter <-> Teurgia
Ilusão <-> Necromancia
Madeira <-> Metal
Transmutação <-> Encantamentos
Abjuração. O mago recebe Resistência 5 a um elemento a sua escolha;
Adivinhação. Uma vez ao dia você pode re-rolar qualquer jogada que tenha resultado em um fracasso. O personagem deve aceitar o valor da segunda rolagem mesmo que esta seja menor;
Água. Esta escola permite que o mago respire normalmente embaixo d’água. Uma vez ao dia o mago pode purificar comida/bebida apodrecidos ou envenenados;
Ar. Esta escola concede ao mago o uso da magia “Queda Suave” 3x ao dia;
Conjuração. Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1 m de lado e pesando não mais que 5 kg, a até 30 m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5 m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente;
Encantamentos. Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de Sabedoria. Caso falhe o alvo fica paralisado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune por 24 horas;
Éter. A escola do éter permite aqueles que a estudam conjurar um Servo Invisível que permanece ativo por 24 horas, ao invés do tempo normal. Além disso, o mago pode lançar Detectar Magia duas vezes ao dia;
Evocação. Sempre que conjura uma magia pode escolher um número de criaturas igual a Inteligência +1 para passar automaticamente em testes de resistência de Destreza contra a magia e não sofrer dano caso normalmente sofram metade;
Fogo. O mago recebe Resistência 5 a fogo normal e Resistência 2 a fogo mágico;
Ilusão. Uma vez por combate quando é atacado, você pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem;
Madeira. Três vezes ao dia o conjurador pode criar uma lança de madeira – na verdade ele dispara esta lança de suas mãos, como se já a tivesse em suas mãos. A lança causa dano normal acrescido de 1/3 do nível do mago;
Metal. Sempre que lançar uma magia que cause dano contra um alvo metálico ou que utilize armaduras de metal, o mago causa dano adicional equivalente a 1/3 de seu nível;
Necromancia. Uma vez por combate ao matar uma criatura com uma magia, você recupera 2 PVs por nível da criatura;
Terra. Magos que seguem o caminho da Terra recebem +2 natural em sua CA;
Teurgia. Ao escolher essa tradição, escolha um domínio divino apropriado para sua divindade;
Transmutação. Com 10 minutos de ritual você transforma até 30 cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
No próximo artigo, RUNAS!
Por Sérgio “O Alquimista” Gomes.
Equipe REDERPG